Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

8.02.2012
środa

Kto gra? – raport GIT

8 lutego 2012, środa,

Przez lata utarło się sądzić, że odpowiedź na tytułowe pytanie jest jedna i niezmienna: gracze to młodzi mężczyźni, z dużą ilością wolnego czasu, nie posiadający przyjaciół i emocjonalnie niedojrzali. Nie jestem pewien czy kiedykolwiek to wyobrażenie miało coś wspólnego z prawdą, ale jest jasne, że współcześnie sytuacja uległa znacznemu skomplikowaniu. Z jednej strony mamy do czynienia z ciągłym rozwojem technologicznym, z drugiej są to zmiany kulturowe. Grają zarówno coraz młodsi jak i coraz starsi. Gry multimedialne to już nie wąskie poletko dla nerdów, tylko coraz bardziej temat – kontynent, który coraz więcej ludzi zauważa i przybywa na niego chcąc się bawić i (czasem) zarabiać ogromne pieniądze.

Rad Jose, Flickr (CC BY-SA 2.0)

Brakowało mi wydarzenia mającego w założeniach uchwycić przebiegające w Polsce zmiany dotyczące powyższych kwestii. Dlatego tym bardziej ucieszyłem się na wieść o organizowanej w Warszawie imprezie Game Industry Trends 2011. Pierwsza edycja dwudniowego spotkania w całości poświęconego grom miała miejsce pod koniec października 2011 roku, a konferencja zaowocowała wydanym niedawno, przez organizatora imprezy No.Noobs, raportem GIT 2011, który za darmo można pobrać ze strony organizatora.

Grają wszyscy
Poszczególne rozdziały 60 stronicowego raportu zawierają oprócz analizy badania polskich graczy także teksty o historii branży, współczesnej sytuacji rynków gier w Polsce i na świecie, marketingu i mikropłatnościach w grach a także przyszłości medium. Pierwsza część dotyczy badania przeprowadzonego na grupie 1000 respondentów w wieku 15 lat i więcej, którym zadano 21 pytań dotyczących grania. Choć tak jak ma to miejsce w przypadku innych tego typu badań, wyników nie powinno się uogólniać na całą Polskę, to nie zmienia to faktu, że mamy tu do czynienia z materiałem ciekawym, bo przełamującym parę stereotypów narosłych wokół tej dziedziny kultury.

Wyniki pokazują przełom, który wielu nadal nie mieści się w głowach. W różnym stopniu i z różnym zaangażowaniem grają osoby obu płci, różnych zawodów, o zróżnicowanej sytuacji materialnej, i wykształcenia. Trzy czwarte (75%) badanych zadeklarowało, że kiedykolwiek grało w grę elektroniczną. Wśród tej grupy jest 11% osób w wieku 15-18 lat, 23% osób w wieku 19-24 lat, 30% grających w wieku 25-34 lat, dalej 20% dla 35-49 lat i co ciekawe aż 23% dla ludzi w wieku 50 lat i więcej. Okazuje się zatem, że wśród osób w wieku 50 lat i starszych jest więcej tych którzy kiedykolwiek grali w jakąś grę elektroniczną niż wśród ludzi młodych w wieku 15-18 lat i jednocześnie jest ich tyle samo co ludzi w wieku 19-24 lat.

Stary podział nieaktualny
Pecety i konsole przez lata dzieliły i obserwując niektóre dyskusje między graczami stwierdzam, że nadal dzielą ogromną część graczy na krytykujące się nawzajem grupy. Miniaturyzacja i wejście na rynek nowych urządzeń mobilnych przeorało dotychczasową sytuację. Przez lata bowiem utarło się sądzić, że głównym technologicznym podziałem panującym w świecie gier jest ten pomiędzy z jednej strony  pudełkowymi produkcjami na pecety a z drugiej na gry na konsole telewizyjne.

Jednak, co pokazuje raport GIT 2011 sytuacja drastycznie się zmieniła, bo o ile komputer stacjonarny razem z laptopem i tradycyjnie instalowanymi na niego grami wiedzie zdecydowany prym będąc wybierany przez 84% badanych, to na drugim miejscu respondenci zadeklarowali wybór urządzeń takich jak telefon, smartfon, czy iPhone. Gra na nich 51% ankietowanych. Tuż za nimi znajdują się użytkownicy internetowych gier przeglądarkowych (47%) a dopiero potem z wynikiem 28% są właściciele konsol telewizyjnych. Za konsolami mamy już tylko gry na serwisach społecznościowych (21% respondentów) a wynikiem 5 % stawkę zamyka grupa graczy na tablety i  iPady, która pokazuje, że jest to cały czas ekskluzywna rozrywka.

Rewolucja kobiet
Na naszych oczach pada też kolejny mit dotyczący tego, że granie jest domeną tylko płci męskiej. Na pytanie „Czy zdarzyło Ci się kiedykolwiek grać w grę elektroniczną?” twierdząco odpowiedziało 78% mężczyzn i 72% kobiet. Kobiety grają jednak rzadziej niż mężczyźni. Granie kilka razy w tygodniu bądź codziennie zadeklarował co 4 mężczyzna i co 10 kobieta.

Blisko dwa razy więcej kobiet niż mężczyzn gra także na serwisach społecznościowych. Jest to odpowiednio 28% kobiet i 15% mężczyzn. Wyraźnie więcej kobiet (60%) niż mężczyzn (44%) gra również na przenośnych urządzeniach takich jak telefon, smartfon i iPhone. Praktycznie tyle samo kobiet i mężczyzn gra w klasyczne większe gry na komputerach stacjonarnych bądź przenośnych oraz w internetowe gry przeglądarkowe. Natomiast platformą zdominowaną przez mężczyzn są telewizyjne konsole na których gra 33% mężczyzn i tylko 22% kobiet.

Więcej i taniej
Obraz polskiego rynku gier jaki wyłonił mi się podczas dwóch dni trwania październikowej konferencji jest obiecujący, niemniej spotkałem się na imprezie z opiniami osób zawodowo zajmujących się grami, o tym, że cały czas zderzają się ze stereotypami utożsamiającymi gry z infantylnością, a graczy wyłącznie z ludźmi młodymi. To, że jest to obraz błędny pokazuje choćby opisywany tu raport.

Warto też dodać, że podczas gdy raport GIT może przeczytać każdy, kto ma na to ochotę, sama impreza odbywała się za zamkniętymi drzwiami i była przeznaczona głównie dla osób z branży gier, biznesu i mediów. Game Industry Trends oprócz spotkania ścisłej czołówki branżowców mogłaby też być imprezą pogłębiającą relacje z wieloma środowiskami zajmującymi się grami w Polsce. Mam tu na myśli choćby niezależnych twórców Indie czy różnych ambitnych ludzi z umiejętnościami i poszukujących pracy u rodzimych deweloperów. Na naszej mapie kulturalnej mogło by wreszcie pojawić się wydarzenie, na którym różne środowiska wymieniały by doświadczenia i refleksje podczas ciekawych konferencji i otwartych paneli dyskusyjnych. Niestety często barierą nie do przejścia okazuje się być astronomicznej wysokości bilet wstępu, który tutaj wynosił ok. 1000 zł… Pozostaje mi tylko spuentować, że akredytacja dziennikarska czasem naprawdę się przydaje.

Adam Szymczyk

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 5

Dodaj komentarz »
  1. Przepraszam za komentarz nie odnoszący się do artykułu bezpośrednio, ale to o co zapytał ukuło mnie i chciałbym to wyjaśnić. Dlaczego wymienia Pan iPhone jako odrębną kategorię urządzenia? Przecież to po prostu smartphone.

  2. Tak, ale używany przez specyficzny typ ludzi. Tych ‚kreatywnych’, którzy nie mogliby mieć normalnego sprzętu 🙂

  3. Czy tu się znalazła sugestia, że do iPhone’a dodają w pakiecie wełnianą czapeczkę? 🙂

  4. Ależ skąd! Trzeba dokupić w sklepie z niezbędnymi akcesoriami, za $149.99 :]

  5. Mam 31 lat i nadal lubie zagrac w jakas gre. Moje ulubione gry to te z czasow kiedy mialem przy sobie swoja kochana 386SX/33 z 4MB ramu 😀 oraz te z czasow AMD K5-133 i AMD K6 233MMX. Tudziez P3 600E. Uwielbiam stare gry. Moze z sentymentu a moze z powodu ich tzw miodnosci. Wcale nie uwazam sie za niedojrzalego. Nie wiem co jest rzekomo gorsze?! Czy nasze gry za ktore jestesmy krytykowani czy moze serialidla ktore ogladaja nasz kobiety. Ich plotkarstwo itp.
    Huehue.

css.php