Na początku września wraz z przyjacielem rozmawialiśmy z pracowniczką pewnego parku narodowego. Konwersacja okazało się bardzo owocna, dowiedzieliśmy się wiele o dawnych mieszkańcach okolicy i aż szkoda nam było się rozstawać z miłą strażniczką. Kiedy już poszliśmy dalej, Wojtek powiedział: „Szkoda, że nie zapytaliśmy pani, czy nie przyłączy się do drużyny”.
Parę miesięcy wcześniej siedziałem w jednej z warszawskich kawiarni na nieoficjalnym podsumowaniu pewnych zajęć. W którymś momencie ktoś napomknął o doświadczeniach z Baldur’s Gate II, a dalej rzecz potoczyła się już sama. Jakże wzmocniło się moje poczucie więzi z nieznanym mi dotąd prawie wcale kolegą z grupy, gdy opowiadaliśmy sobie z entuzjazmem o godzinach spędzonych przed ekranem, o dialogach bohaterów przyłączonych do drużyny i o najlepszej kombinacji klas postaci! (Czy ktoś wątpi, że tą ostatnią jest kensai, który przekwalifikował się na maga?).
Cała rzecz była bliska powtórzenia kilka dni temu, podczas imprezy urodzinowej u znajomej. Tym razem inne tematy przeważyły, ale mało brakowało. Nic to, w końcu i tak podczas wspomnianej wycieczki z Wojtkiem roztrząsaliśmy kwestię tworzenia postaci w Cieniach Amn przez wiele godzin. Uroczą pointą była opinia koleżanki, u której mieliśmy okazję nocować: „Przecież to chyba się nie zdarza, żeby ludzie rozmawiali w ten sposób o grach komputerowych”. A jednak się zdarza! W dodatku Baldur’s Gate II nie jest jedynym tytułem, jaki można tutaj przywołać – pewnie bez trudu wskazalibyście podobne historie związane z innymi grami.
Jeszcze kilka, kilkanaście lat temu pytaliśmy ludzi o przeczytane książki i obejrzane filmy, ale nie o ukończone gry. Te ostatnie dopiero niedawno wkroczyły w naszą codzienność, przekraczając granice branżowych czasopism oraz tematycznych forów internetowych i trafiając na wycieczki, spotkania słabo znających się studentów i przyjęcia urodzinowe, gdzie stały się tematem rozmów i przedmiotem nieoczekiwanych skojarzeń. Nietrudno dziś spotkać osobę, której głos Piotra Fronczewskiego nie przywodzi na myśl Pana Kleksa, lecz nieśmiertelny komunikat: „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Dla wielu z nas wszystko to jest już częścią zwyczajnego życia, jaką nieczęsto poddajemy refleksji, podobnie jak rzadko zastanawiamy się nad porannym rytuałem gazety i herbaty. Nie zaszkodzi jednak zapytać: czy te zjawiska mogą powiedzieć nam coś ważnego o współczesnej kulturze?
Zmieńmy na chwilę perspektywę i spójrzmy na rzeczywistość z lotu ptaka. Przypomnimy sobie wtedy, że Starcraft w Korei Południowej jest niemal sportem narodowym, ogromne rzesze ludzi na całym świecie grają w proste aplikacje na Facebooku (liczba aktywnych graczy CityVille jest większa niż populacja Niemiec), a o grach MMORPG chyba nie trzeba nawet wspominać. Co więcej, współczesne gry komputerowe inspirują bardzo poważne projekty; wystarczy przywołać starania osób posługujących się hasłem gamification, które oznacza modyfikowanie rzeczywistości na wzór gier. Niedawno ukazała się ważna książka Jane McGonigal na ten temat: Reality is Broken, w Polsce zaś termin „grywalizacja” promuje Paweł Tkaczyk.
Uzasadniona wydaje się teza, iż wymienione fakty nie są kwestią przypadku, tylko oznaką (a może przyczyną?) głębszych przemian kulturowych. Ogólnie mówiąc, gry i zabawy nie są dzisiaj jedynie źródłem rozrywki; wiele z nich coraz trudniej odgraniczyć od innych dziedzin ludzkiej aktywności, takich jak chociażby praca. Co bowiem właściwie robi zawodowy gracz Counter-Strike’a albo nastoletni game farmer w Chinach, każdego dnia spędzający przy danej grze długie godziny? Tradycyjne kategorie – na przykład właściwe dawnej psychologii rozwojowej rozróżnienie między pracą, nauką i zabawą – nie wystarczają do opisu takiego świata. Szerzą się zatem nowe terminy podkreślające hybrydyczną naturę rzeczywistości, takie jak edutainment (pół rozrywka, pół edukacja) lub infotainment (informacja połączona z zabawą).
Przedstawione zjawiska są przejawami procesu, który przez odniesienie do łacińskiego słowa ludus („gra”) można nazwać uludycznieniem rzeczywistości, czyli nasyceniem różnych sfer życia przez rozrywki, gry i zabawy. Na proces ten możemy patrzeć niejako z góry, przyglądając się przemianom społecznym, ekonomicznym, technologicznym bądź medialnym; tak właśnie robiliśmy do tej pory. Powróćmy jednak do mikroskali, zapoczątkowanej przez wcześniejsze anegdoty o Baldur’s Gate II, i zastanówmy się nad punktem widzenia pojedynczego gracza. Innymi słowy, postawmy pytanie: co się w nas zmienia wraz z ekspansją gier komputerowych?
Pierwsza taka zmiana wiąże się z emocjami. Jeżeli przypadkowa wzmianka o grze komputerowej może się przerodzić w pasjonującą wymianę opinii i doświadczeń, to najwidoczniej niektóre ze wspomnień nabytych podczas grania pozostają żywe, nawet jeśli przez całe lata do nich nie wracamy. Dotyczy to w szczególności tytułów pokoleniowych, na długi czas definiujących jakąś odmianę elektronicznej rozrywki na potrzeby graczy w zbliżonym wieku (cykl Baldur’s Gate, dwa pierwsze Fallouty i Diablo to dobre przykłady). Niejeden z was pamięta też pewnie błądzenie po sieci w półświadomym poszukiwaniu informacji o ukończonym kiedyś tytule, atrakcyjne z niewiadomego powodu. Być może jedną z przyczyn są właśnie miłe uczucia skojarzone z daną grą w naszej pamięci emocjonalnej, ożywające na nowo w trakcie surfowania.
Pod wpływem grania (i późniejszej obróbki związanych z nim doświadczeń w naszych mózgach) zachodzą również zmiany poznawcze, widoczne między innymi w żartobliwych skojarzeniach. Przyłączanie spotkanych osób do drużyny, drzewko umiejętności („Rozpiszę ci rzeczy, które masz przeczytać, zanim będziesz mógł przejść do następnych gałęzi”), patchowanie świata 1.0 („Gdybym to ja był programistą, ludzie o wiele szybciej zdobywaliby kolejne poziomy doświadczenia”)… To, że potrafimy wymyślać takie rzeczy – i że nas one śmieszą, by na moment powrócić do sfery emocjonalnej – dobitnie świadczy o tym, iż język gier komputerowych staje się w jakiejś mierze sposobem opisu świata. W dodatku nawiązania tego rodzaju spełniają cenną funkcję komunikacyjną, tworząc dobrą atmosferę w grupie i ułatwiając opisywanie pewnych zagadnień przy użyciu poręcznych metafor. (Polecam!).
Kwestia trzecia ? to sposób spędzania czasu. Gdyby każdemu z nas przyszło podliczyć, ile godzin dziennie spędza na graniu lub czynnościach pochodnych (wymienię przykładowo: bezpośrednie lub internetowe rozmowy o grach, czytanie i komentowanie recenzji bądź wpisów blogowych, prokrastynacyjne wędrówki po sieci), wyniki zapewne mogłyby niektórych zdziwić. Można powiedzieć, że gry komputerowe kształtują częściowo nasz styl życia; to między innymi dzięki nim określamy, z czego zrezygnować, a na co w ciągu dnia przeznaczyć czas.
Emocje, skojarzenia i styl życia nie pozostają bez wpływu na nasze znajomości. Zbliżone wspomnienia, wspólny śmiech z żartów hermetycznych dla niegraczy, spędzanie czasu w podobny sposób – wszystko to sprzyja tworzeniu więzi społecznych. Jakieś znaczenie ma też to, że w świadomości dużej części Polaków gry komputerowe wciąż chyba lokują się niżej od tak zwanej kultury wysokiej (opery, teatru, klasyki literackiej, czasem kina). Graczy może więc łączyć poczucie wspólnego zajmowania się rozrywką ocenianą przez innych jako niewłaściwa – dość podobnie jak w subkulturach. Równocześnie zachodzi efekt dodatniego sprzężenia zwrotnego: obracając się w kręgu graczy, nabieramy nowych doświadczeń związanych z grami komputerowymi, utrwalamy stare wspomnienia i skojarzenia, a ponadto coraz większa część naszego dnia w ten czy inny sposób wiąże się z grami.
W ostatecznym rachunku można mówić tym, że na podstawie gier komputerowych tworzymy pewną część swojej tożsamości, czyli głębokiego, nie w pełni uświadamianego obrazu siebie, własnych wartości i miejsca w świecie. Oczywiście nie należy przeceniać wagi tego procesu – domyślam się, że większość czytelników niniejszego tekstu definiuje siebie najpierw jako Polaków, mężczyzn, studentów, a dopiero potem ewentualnie jako graczy. Sądzę jednak, że mimo to dobrze jest się zastanawiać nad rolą, którą gry komputerowe odgrywają w naszym życiu, a także w całej współczesnej kulturze. Mam nadzieję, że ten artykuł wam w tym pomoże.
Stanisław Krawczyk
13 grudnia o godz. 16:33 64028
@”Zbliżone wspomnienia, wspólny śmiech z żartów hermetycznych dla niegraczy, spędzanie czasu w podobny sposób – wszystko to sprzyja tworzeniu więzi społecznych. Jakieś znaczenie ma też to, że w świadomości dużej części Polaków gry komputerowe wciąż chyba lokują się niżej od tak zwanej kultury wysokiej (opery, teatru, klasyki literackiej, czasem kina). Graczy może więc łączyć poczucie wspólnego zajmowania się rozrywką ocenianą przez innych jako niewłaściwa – dość podobnie jak w subkulturach. ”
Ja dam tu +1, albo fejsową „lajeczkę”.
I jeszcze dodam, że – zwłaszcza w przypadku gier MMO – nie tylko żarty są hermetyczne, ale wręcz cały język – bo konieczność szybkiego i czytelnego przekazywania wiadomości przy pomocy ekranu i klawiatury narzuca absurdalnie krótkie formy komunikacji. „LFM AQ40”, „stop aoe, more dots” (World of Warcraft). „ss bot”, „need blue” (League of Legends). itd, itp. A potem to się przenosi na język mówiony.
W dużych społecznościach skupionych dookoła niektórych gier nikt nie mówi „I cast some spell with large area of effect”. Posługujemy się mnemonikami i… oczekujemy, że współgracze będą te mnemoniki w lot rozszyfrowywać, a kto się nie połapie, ten noob.
Chociaż z drugiej strony, nie tylko gracze mają swój sekretny język, a droselklapa tandetnie zblindowana i ryksztosuje 🙂
13 grudnia o godz. 18:19 64030
Wiadomo, bez holajzy ani rusz. 🙂
Dziękuję za komentarz. Rzeczywiście, warto zwrócić uwagę, że „wspólny język” to między innymi język w sensie bardzo dosłownym!
13 grudnia o godz. 22:19 64039
Podobnie jak Jakuba, tak i mnie uderzył trafność spostrzeżenia. A zaraz potem uświadomiłem sobie, że na dodatek ten wspólny język może się starzeć i zmieniać wraz z pokoleniami. Bo owszem, jeszcze dzisiaj można usłyszeć „stop AoE”, ale na apel ?LFM AQ40? większość ludzi dzisiaj odpowie zdziwieniem 🙂
14 grudnia o godz. 0:07 64040
Kiedy ostatnio byłem w Empiku, poszedłem z sentymentu pooglądać gry:
– rozpoznawałem większość tytułów w części klasyka i poczułem się jak weteran – doszło do mnie wtedy, że gry są dla naszej generacji doświadczeniem pokoleniowym, tak jak dla naszych rodziców zmierzenie się z rynkiem (i podobnie zupełnie nieuregulowane )
– trafiłem na chłopca (11 lat), który próbował namówić tatę na kupno GTA; tata oponował, mówiąc, że to nie dla niego, że jest za mały. Uśmiechnąłem się pod nosem, bo pomyślałem, że za naszych czasów nie było ani nalepek z ograniczeniem wiekowym na grach, ani rodziców, którzy rozumieli cokolwiek z gier na tyle, żeby nam ich zabraniać…wolność niczym na amerykańskim szlaku:)
14 grudnia o godz. 3:55 64042
+1 😛
14 grudnia o godz. 9:56 64048
ten repek omg? +1 🙂
@Marcin Blacha – oczywiście AQ40 liczyło się przez circa rok, teraz są inne nazwy (jak i inne skróty od matsów ench na WTB/WTS), ale zasada ta sama.
14 grudnia o godz. 12:31 64050
Fajny artykuł – szczególnie podobał mi się fragment o tym, że granie to de facto praca. Zapraszam na popbloga (http://piotrsiuda.pl) – w najnowszym wpisie coś o pracy, którą musi wykonywać nasz mózg podczas grania.
14 grudnia o godz. 15:16 64051
Dziękuję za dalsze komentarze!
Jak zauważyła koleżanka na moim blogu (http://scobin.blogspot.com/2011/12/gry-w-swiecie-gry-we-mnie.html), nie jest oczywiste, czy gry typu „CityVille” należy rozpatrywać wspólnie z cRPG lub MMORPG. Zainspirowany jej wypowiedzią, sformułowałem taką myśl (pierwotnie umieszczoną na forum Polskiego Towarzystwa Badania Gier: http://ptbg.org.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=457&p=3860#p3860).
=================
Czy gry „facebookowe” (np. CityVille) można traktować w sposób podobny do gier cRPG czy MMORPG? Zainteresowało mnie szczególnie to, jakie znaczenie może mieć granie na Facebooku dla tożsamości grających. Dwa przykładowe pytania:
? Czy za kilkanaście lat wyrośnie pokolenie ludzi, dla których wymiana doświadczeń związanych z grą w CityVille będzie równie istotna, co dziś dla niektórych graczy wspólne wspominanie gry w Baldur’s Gate?
? Czy wokół „facegier” tworzą się sieci społeczne, które trwają także poza kontekstem gry (tak jak ma to miejsce np. w World of Warcraft)?
=================
Zapraszam do dyskusji i na ten temat. 🙂
14 grudnia o godz. 22:57 64055
Więcej na temat trendu o nazwie gryfikacja (grywalizacja) można przeczytać na http://www.gryfikacja.pl. Zapraszam.