Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

12.12.2011
poniedziałek

„Uncharted 3” – recenzja gry

12 grudnia 2011, poniedziałek,

Ahoj przygodo!

Uncharted 3 jest doskonałym argumentem podpierającym tezę o uproszczaniu współczesnych gier. Do bólu liniowa rozgrywka, w której gracz zamienia się w marionetkę ze sznurkami pociąganymi przez deweloperów, banalne zagadki, które rozwiązują się same, gdy mitrężymy nad nimi więcej niż parę minut, oraz nieskomplikowana, mocno naiwna fabuła bynajmniej nie zachęcają do uruchomienia gry. Tymczasem przyjęta przez Naughty Dog formuła doskonale się sprawdza, zapewniając wrażenia porównywalne z tym, co odczuwamy, oglądając kinowe superprodukcje.

Nie doszukujemy się w nich drugiego dna, nie zachwycamy głębią postaci, lecz cieszymy oko spektakularnymi scenami, zapierającymi dech w piersi efektami i ulegamy emocjom wywoływanym przez bijące z kinowych głośników decybele. Ten festiwal światła i dźwięków oszałamia i oczarowuje nas na najniższym poziomie – warunkiem jest wyłączenie myślenia i zawieszenie niewiary. To samo odnosi się do Uncharted, które można traktować jako growy odpowiednik popcornowych hitów.

Autorom gry udało się z godną podziwu maestrią stworzyć wielkie przedstawienie, a następnie sprawić, że czujemy się jego częścią. Każda, nawet najprostsza scena została opracowana z dbałością o detale. Praca kamery kojarząca się z teledyskami i filmami pokroju „300” nadaje ujęciom dynamiki, a sceny przerywnikowe niezauważenie przechodzą we fragmenty rozgrywki. Muzyka zmienia się wraz z wydarzeniami na ekranie, a ładniejszej animacji bohatera nie uświadczymy w żadnej innej produkcji. Drake chwieje się, przenosi ciężar ciała, czasami potyka się lub ślizga na mokrym podłożu. Gdy jest zmęczony, widzimy to w jego ruchach. A gdy przedziera się po pokładzie rozchybotanych ogromnymi falami statków, czujemy, jak trudno jest mu chodzić. To jednak nie nowość, lecz raczej wizytówka serii.

Podobnie jest z fabułą, która tak jak przygody Indiany Jonesa czy Lary Croft, koncentruje się na poszukiwaniu zaginionych skarbów. Jest przy tym uroczo infantylna, odwołując się do drzemiącego wewnątrz nas dziecka, wierzącego, że świat jest pełen sekretnych, nieprzebranych bogactw, które tylko czekają, aż jakiś śmiałek je odkryje. Wykorzystując historyczne fakty twórcy uwiarygadniają opowieść nie tyle o pojedynczych skarbach, co całym, pełnym przepychu mieście ukrytym wśród piasków pustyni. Oczywiście, żeby się do niego dostać, trzeba zwiedzić szmat świata i rozwiązać parę łamigłówek, by poznać dokładną lokalizację. Cóż to jednak dla Drake’a i jego wesołej drużyny!

Do gry powracają starzy bohaterowie – nieco zrzędliwy mentor Nathana, mający już swoje lata Sully, pyskata łowczyni skarbów Chloe oraz niespełniona miłość bohatera, Elena. Przez większość rozgrywki ktoś towarzyszy Drake’owi, dzięki czemu może na bieżąco komentować nasze działania. To świetny pretekst do tego, byśmy mogli wysłuchiwać zgrabnie napisanych, pełnych humoru i zawadiackiego uroku dowcipów, przytyków i ripost, którymi co chwila przerzucają się bohaterowie.

Niestety na tym kończą się dobre strony tego rozwiązania. Nasi towarzysze nie grzeszą (sztuczną) inteligencją, przez co niejednokrotnie potrafią zepsuć wrażenie uczestnictwa w dobrze wyreżyserowanej opowieści. Wystarczy bowiem, że zaczną w nas wbiegać, blokować przejścia, a strzelając do wrogów kryć się po niewłaściwej stronie osłon lub, co wygląda przekomicznie, niestrudzenie próbować wbiec w ścianę.

Co gorsza, w porównaniu z przeciwnikami i tak wypadają nieźle. Ci zachowują się zupełnie nieracjonalnie. Kicają po planszy niczym sprite’owe stworki z czasów 8-bitowych platformówek, sprawiając wrażenie, że zostali na siłę doklejeni do malowniczych, pięknie wykonanych lokacji. Walka z nimi to prawdziwa męka – teoretycznie korzysta ze świetnie sprawdzonego w Gears of War systemu osłon, ale nie sprawia takiej satysfakcji. Być może dlatego, że wrogowie padają dopiero po przyjęciu co najmniej kilku strzałów lub z powodu niezbyt precyzyjnego, uwzględniając ograniczenia pada, celowania? Nie bez znaczenia jest fakt, że często preferujemy pokonywanie przeciwników wręcz tylko po to, by nie brać udział w męczących strzelaninach. Szczególnie, że walka na pięści została dopracowana lepiej niż w poprzednich częściach i wygląda dobrze jak nigdy dotąd (czego nie można powiedzieć o momentach, w których twórcy zaplanowali dla nas bijatykę – za pierwszym razem wrażenia są pozytywne, ale przy kolejnych zaczynamy narzekać na rutynę i powtarzalność).

Możliwe też, że zawiniła liczba wrogów. Kończąc grę mamy na liczniku niemal tysiąc trupów. To zdecydowanie „lekka” przesada, którą daje się odczuć. Często zdarza się tak, że wbiegamy do pustej lokacji, dostrzegamy w oddali przeciwnika, eliminujemy go, a chwilę później zewsząd dziesiątkami zaczynają wybiegać kolejni, zupełnie jakby za ścianą stacjonował cały garnizon. Ten ewidentny sposób na rozciągnięcie w czasie rozgrywki męczy praktycznie od początku serii.

Jeżeli chodzi o wrogów, tym razem będących przedstawicielami potężnej organizacji o korzeniach tkwiących głęboko w historii, niezbyt przekonująco przedstawiono kierujące nimi motywy. Nawet pomimo zawieszenia niewiary trudno przełknąć fakt, że ich wszystkie działania służą jedynie temu, by zdobyć substancję, która działa jak ta, którą już z powodzeniem używają. Powoduje to, że tuż przed napisami końcowymi można odczuć wielki zgrzyt w do tej pory świetnie podawanej opowieści.

To jednak nie fabuła najbardziej zapada w pamięć po ukończeniu Uncharted 3, lecz konkretne momenty – doskonale zaplanowane akcje pokroju pościgu po dachach, ucieczki z płonącego budynku, przedzierania się przez cmentarzysko statków, czy błąkania się po spalonej słońcem pustyni. Tutaj najbardziej daje się odczuć kunszt autorów.

Niekonwencjonalne ujęcia kamery, ułamki sekundy na wybór właściwej drogi i szalone skoki przed siebie sprawiają, że sceny te są niezwykle emocjonujące. Co więcej, nigdy nie wiemy, czy schody, po których się wspinamy, nie zawalą się, czy drabina utrzyma nasz ciężar, a w podłodze nie pojawi się ogromna dziura. Ten brak pewności niezwykle potęguje doznania, windując dynamikę rozgrywki na kolejny poziom.

Trzeba jednak uważać, bo czar może szybko prysnąć. Wystarczy, że powinie nam się noga, system błyskawicznie (!) wczyta stan gry i zmusi nas do powtarzania fragmentu od nowa. Powtarzając kolejny raz te same czynności tracimy tak istotny dla wywołania emocji czynnik zaskoczenia. To jednak szczegół, który nie przeszkadza w stwierdzeniu, że tego typu sceny akcji to prawdziwy majstersztyk.

W grze umieszczono także nie odbiegający od rynkowych standardów tryb multiplayer oraz nieco rozczarowujący tryb kooperacji. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że te elementy gry znalazły się tutaj głównie z powodów nacisków wydawcy. W końcu nikt nie kupuje Uncharted dla zabawy online, a współpraca miałaby sens, gdyby pozwalała na wspólne ukończenie fabuły zamiast na przedzieranie się przez szereg niezbyt powiązanych ze sobą lokacji.

Twórcy uznali, że nie ma sensu zmieniać czegoś, co już jest zdało egzamin. Przygotowali więc nową porcję perypetii Drake’a korzystając z tego samego przepisu. I tak jak w przypadku poprzedniej odsłony i tu zakończyło się to sukcesem. Ponownie otrzymaliśmy wciągającą, pełną humoru opowieść o chłopcu (nota bene w grze poznamy Nathana jako nastolatka), któremu marzyły się wielkie przygody. Tylko tyle i aż tyle.

Artur Falkowski

Zalety: Doskonale wyreżyserowane sceny, wrażenie przeżywania wielkiej przygody, dowcipne dialogi, malownicze lokacje i urzekające widoki.
Wady: Problemy ze sztuczną inteligencją, niedopracowana i dawkowana w zbyt dużych ilościach walka.

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 16. Sposób przedstawienia przemocy nie jest szczególnie dosłowny, odpowiadając konwencji kina przygodowego, ale liczba przeciwników, jakich musimy zabić, może być uznana za znaczną przesadę.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 6

Dodaj komentarz »
  1. „Uncharted 3′ to fenemonalna gra pełna akcji ,przygód Nathana Dreka pełna potworów i strasznej histori

  2. Zawsze żałowałem, że Uncharted jest ekskluzywną grą na PS3. Potem zagrałem w dwójkę i mi przeszło. Pomijając wrodzoną niemożność obsługiwania pada, nie kumam, czego ode mnie chcą twórcy, i na czym ma tu polegać grywalność. Dziwne, bo kiedyś grałem z przyjemnością w różne Indiany Jonesy. Starość…
    JMD

  3. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  4. To, że oczekujesz od fabuły (nieważne, czy gry, czy filmu, czy książki) aby miała sens, nie musi jeszcze oznaczać starości :>

  5. Ten pomysł, by przedstawić nam w grze „Irem o tysiącu filarów” – zaginioną pustynną Atlantydę, wydawał mi się bardzo kuszący, tym bardziej, że wśród zgranych motywów dotychczas nie występował (mowa o trzeciej części Uncharted). Tylko co z tego, skoro zamiast erudycyjnej wycieczki twórcy fundują nam małpi gaj – o, zabytek, przeskocz nad nim… Co do starości – cóż, są i inne objawy 😉
    JMD

  6. rewelka mam za sobą 35% gry. Gra jakich moło na ps3 robi wrażenie.

css.php