Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

12.09.2011
poniedziałek

Innowacyjny Gambit

12 września 2011, poniedziałek,

Singapore-MIT GAMBIT Game Lab jest inicjatywą współpracy badawczej pomiędzy Massachusetts Institute of Technology i Interactive Digital Media R & D Programme Office,  której patronem jest Media Development Authority of Singapore. Inicjatywa w założeniu ma połączyć dwie dość odległe od siebie branże: akademicką i przemysłową. Jak można przeczytać na stronie projektu, GAMBIT ma być swoistym tłumaczem między tymi dwoma środowiskami. Z jednej strony ma zadowolić akademików nastawionych na poszukiwanie nowych, ciekawych, teoretycznych rozwiązań w grach wideo, z drugiej zaś zainteresować branżę przemysłową tworzeniem komercyjnych i artystycznie opłacalnych gier.

Do tej pory grywalnych programów bądź ich prototypów jest już na stronie blisko 50, zatem z oczywistych względów pozwoliłem sobie wybrać tylko trzy gry, będące moim zdaniem ciekawe, zarówno pod względem pomysłu, wykonania i tematyki. Bo czy zdarzyło się Wam kiedyś grać w depresję albo sen?

Grając nieruchomym – Symon

Tytułowy Symon to przykuty do łóżka ciężko chory mężczyzna. Grę zaczynamy w szpitalnym pokoju widzianym  oczami bohatera. Jedyne co możemy robić, to rozglądać się po pomieszczeniu i mrugać oczami, klikając lewym przyciskiem myszy. Przytrzymując przez chwilę zamknięte oczy przechodzimy do właściwej gry – marzeń sennych Symona. W trybie snu możemy chodzić, a znalezione przedmioty zabrać i wręczać napotkanym postaciom lub obiektom.

Symon jest prostą w obsłudze przygotówką point and click. W sprawny sposób udało się w niej uchwycić kruchą i często absurdalną właściwość snów. Choć poszczególne elementy otoczenia są znane i ich właściwości są prawidłowo zachowane, to występują często w zupełnie nielogicznych kombinacjach. Tak też jest w Symonie, gdzie za każdym razem musimy na nowo zorientować się, które elementy smutnej układanki do siebie pasują, a które nie. Dlaczego smutnej? Bo rzadko się zdarza, że w grach wcielamy się w postaci  tak słabe jak główny bohater.

To, że jest to tytuł krótki i o nieskomplikowanej mechanice, nie stanowi żadnego problemu – Symon ma wysoki poziom grywalności i dowodzi tezy, że gry mogą dotykać także poważnych tematów. Warto też zwrócić uwagę na fakt, że ułożenie postaci, obiektów i kolejności dwuwymiarowych poziomów jest losowe, co oznacza, że za każdym razem opowieść wygląda trochę inaczej. Bywają momenty bardziej wymagające, gdzie musimy pogłówkować tak, by nie tylko znaleźć i użyć różnych przedmiotów, ale i np. zmienić ich barwę.

Poziomy to głównie utrzymane w stonowanych jesiennych kolorach fragmenty parku, pomiędzy którymi przemieszczamy się za pomocą wmontowanych w przestrzeń surrealistycznych drzwi. (Głównie, bo jest też np. cmentarz albo składzik drewna.) Wszystko zależy od tego, na jakie lokacje i postacie natkniemy się w konkretnym śnie. Same obiekty są zróżnicowane i często mają symboliczne znaczenie. Jest pierścionek zaręczynowy dla ukochanej, dziecięcy domek na drzewie, inkubator czy wentylator. Z postaci są m.in. dzieci, których Symon nigdy nie miał, jest połamana żaba, na którą Symon w dzieciństwie nadepnął i teraz będzie musiał ją przeprosić, czy choćby nakryty do romantycznej kolacji stół i jeszcze parę innych rzeczy, na które sami się natkniecie, jeśli zagracie w tę prawdziwą perełkę.

W uzyskaniu onirycznej atmosfery pomaga prosta, kartonowa grafika utrzymana w łagodnej kolorystyce i stanowiąca delikatne tło ścieżka dźwiękowa w przeważającej mierze składająca się z fortepianowych dźwięków. By „przejść” sen należy zebrać trzy różne obiekty przekazane nam przez napotkane po drodze postaci. Trzeba się będzie trochę nachodzić, ale nagrodą jest wręczenie trzech prezentów sobie samemu spotkanemu we śnie – Symonowi leżącemu w łóżku. Za każdy „udany” sen otrzymujemy zdjęcie, które znajdzie się na ścianie szpitalnej sali. Jest to jedyny łącznik pomiędzy jawą a snem w świecie Symona. Te trzy miejsca na zdjęcia symbolizują „załatwione” sprawy – takie jak relację z rodziną, powrót do domu i wyznanie miłości. Symon to bardzo poruszający i mądry tytuł, który zdobył nagrodę dla najlepszej gry przeglądarkowej na zeszłorocznym Indie Game Challenge. Warto zagrać i zagłębić się w umysł sparaliżowanego Symona. Możecie to zrobić klikając w ten link . Wysyła on na strony serwisu Kongregate, gdzie niedawno udostępniona została nowsza, nieznacznie poszerzona wersja.

Zagraj w depresję – Elude

Elude to tytuł wyjątkowy, bo dotyczy problemu depresji. Gracz wciela się w postać smutnego, bezimiennego chłopca. Gra jest prostą w obsłudze dwuwymiarową platformówką, w której przemierzamy trzy krótkie poziomy. Chłopiec może skakać, chodzić w lewo i prawo a po przyciśnięciu spacji wydaje z siebie głos – to jedyne w Elude elementy interakcji.

Poziomy w Elude zostały ujęte w formę stanów emocjonalnych. Pierwszy, w którym zaczynamy, to las (tryb normalny), gdzie możemy wysoko skakać i gdzie przemieszczając się po gałęziach na swojej drodze spotykamy ptaki reagujące na nasze zachowania. Kiedy odezwiemy się do nich z odpowiedniej, nie za bliskiej ani nie za dalekiej odległości, ptaki ćwierkają, co zaznaczone jest rozchodzącym się dookoła  kręgiem światła. Podobnie nasz bohater: kiedy swoim słabym głosem komunikuje się z otoczeniem roztacza dookoła siebie rozchodzące się kręgi. Kiedy już uda nam się wspiąć się na drzewa i pogadać z ptaszkami przechodzimy do poziomu nieba (tryb radości). Startując z łąki i skacząc po listkach wybijamy się do góry. Jeszcze wyżej wybijają nas białe kwiatki. Ta chwilowa idylla zmierza jednak w sposób nieunikniony do upadku z dużej wysokości i ponownie do poziomu lasu. Jesteśmy ponownie na początku drogi, ale czy na pewno to ten sam las?

Podobnie jak i w Symonie tu także udało się uchwycić subtelną atmosferę konkretnych stanów emocji kierowanego bohatera. Depresja w Elude ukazana zostaje w dużej mierze poprzez eksplorację stopniowo przeradzającej się we wrażenia osaczenia i w końcu swoistej ucieczki. Twórcy uzyskują te efekty choćby dzięki stopniowemu kolorystycznemu stonowaniu oprawy i coraz bardziej ograniczanym możliwościom poruszania się bohatera. W pewnym momencie pogorszeniu nastroju zaczyna wręcz towarzyszyć efekt zapadania się pod ziemię co jeszcze bardziej podkreśla „depresyjne” stany emocjonalne, przez które często przechodzą ludzie dotknięci tą chorobą. Choć dla osób z otoczenia chorego na pierwszy rzut oka wszystko wygląda w porządku, często chory toczy ze sobą prawdziwą batalię by wykonać nawet najprostsze czynności – takie jak wstanie z łóżka czy wyjście z domu. Wyraźnie widać, że ekipa pracująca przy Elude chciała te różne emocje towarzyszące depresji przekuć na metaforyczny język gry. Założeniem jest, by Elude była częścią kontekstu klinicznego, jako część pakietu psychoedukacji zwiększającej świadomość i uwrażliwienie, szczególnie u bliskich osób chorych na depresję tak, by w łatwy i przystępny sposób dać im sposobność zrozumienia emocji ich bliskich.

Elude to gra, przy której pierwszym przejściu ciarki chodziły mi po plecach. Aż dziw, że w tak prostej i krótkiej formie można zawrzeć tyle treści. Na końcu gry widzimy wykres, na którym widać naszą drogę – sinusoidę wahań nastroju korespondującą z poziomami, które odwiedziliśmy podczas gry. W Elude nie chodzi o to żeby wygrać, ani zdobyć jakieś punkty, bądź pokonać przeciwników. To tytuł, który w zamierzeniu twórców ma pomóc zrozumieć problem depresji i w metaforyczny sposób ukazać zagrożenia wiążące się z tą cichą i niebezpieczną chorobą. W Elude zagrać możecie klikając w link.

Włączyć światło! – Poikilia

Poikilia to całkiem wymagająca gra logiczna, w której kierujemy małym chłopcem szukającym wyjścia z zagmatwanych labiryntów świątyni. Nad głową nosi tacę, na której mieszczą się maksymalnie trzy płomienie o różnych barwach. Rozstawione po planszach kolorowe lasery gaszą jeden kolor. Przykładowo czerwony laser gasi czerwony ogień na tacy tym samym zmieniając barwę światła znajdującego się wokoło chłopca. Drugim typem przeszkód są kolorowe kratki, przez które możemy (lub nie) przejść zależnie od barwy światła z tacy.

Gra przypomina znane z lekcji plastyki w szkole podstawowej zajęcia z mieszania kolorów. Przykładowo: jeżeli połączymy ze sobą czerwony z zielonym powstaje kolor żółty, niebieski z tą samą czerwienią da róż, a z kolei dzięki połączeniu zielonego z niebieskim wokół chłopca pojawi się światło turkusowe. Wszystkie trzy barwy dodatkowe czyli żółty, różowy i turkusowy dadzą światło białe.

Warto dodać, że pierwsza połowa tej krótkiej gry toczy się w ciemności, co ma istotne znaczenie dla barw – będą one działały na odwrotnej zasadzie niż w poziomach rozgrywanych w ciągu dnia. W Poikilia ważne jest by myśleć logicznie – trzeba tak dobierać barwy, by przechodzić poszczególne „bramki” z wymaganym kolorem. W przeciwnym wypadku nie przejdziemy przez kolorowe ściany do końca każdego poziomu – kamiennych drzwi. Gra na pewno stanowi inną klasę niż Elude i Symon: pomyślana jest jako baza do badań nad wpływem narracyjności w grach na efektywność rozwiązywania zagadek. I choć dla wielu może być frustrująca, niemniej warto spróbować zmierzyć się ze świetlnymi labiryntami choćby po to, by  w połowie, a nawet pod koniec rozgrywki zorientować się, że nadal nie zrozumiało się zasad. Jeżeli chcecie się zmierzyć z teorią kolorów kliknijcie w link.

Przekuć koncept

GAMBIT to inkubator kreatywnych pomysłów. Gry laboratorium tworzone są w małych kilkuosobowych zespołach złożonych ze studentów z USA i Singapuru. Grupy dostają zadanie napisania krótkiej, ciekawej gry dotyczącej zadanego im tematu. Do pomocy zostają wyznaczeni mentorzy mający pomóc przekuć pomysły studentów w wirtualną rzeczywistość. Razem zespół przez kilka tygodni podczas intensywnych warsztatów tworzy grę od poziomu koncepcji do opublikowania tytułu na stronach internetowych projektu. W przypadku Symona tematem do eksploracji była paradoksalna logika snów, w Elude problem depresji a Poikilia miała poruszyć kwestię tego jak fabuła lub jej brak w grze ma wpływ na rozgrywkę.

Gier jest dużo, są darmowe, jedne są ciekawe, inne mniej, niektóre w ogóle nie przypadły mi do gustu (choć zaznaczam, że nie grałem we wszystkie umieszczone na stronie). Na pewno wiele jeszcze można o GAMBIT napisać, jednak tym co mi naprawdę chodzi po głowie są pytania o to jakie są szanse i co trzeba by zrobić by takie inicjatywy jak GAMBIT powstały także i w Polsce? Zainteresowanym, zaintrygowanym lub po prostu chcącym zagrać w ciekawe gry i prototypy polecam odwiedzenie strony projektu. Oprócz gier GAMBIT to także seminaria, wykłady, projekty badawcze i dużo ciekawych artykułów. Oczywiście o grach.

Adam Szymczyk

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. nota bene:
    the witcher 2 byla w sierpniu najlepiej sprzedawana gra na rynku
    niemieckim.

  2. Na temat nota bene: Co też samo w sobie jest bardzo ciekawą informacją wartą uwagi 😀

css.php