Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

7.03.2011
poniedziałek

Bunt bez pulsu

7 marca 2011, poniedziałek,

 Gdy w 1968 roku George A. Romero kręcił „Noc żywych trupów” nie mógł się spodziewać, jak znaczący wpływ na popkulturę będzie miała ta mała, niezależna produkcja. Sam pomysł na scenariusz zaczerpnął z książki „Jestem legendą” Richarda Mathesona, a potwory nazwał ghulami tylko dlatego, że nie chciał użyć występujących w powieści „wampirów”. I o ile w „Nocy…” nie pada jeszcze słowo „zombie”, które w tym czasie funkcjonowało głównie w pierwotnym znaczeniu (jako animowane zwłoki w kultach voodoo), to właśnie wtedy zombiaki rozpoczęły swoją zawrotną karierę. Zaś w popkulturze pojawiło się pojęcie „zombie apocalypse” – lokalnej lub globalnej zagłady ludzi z rąk wskrzeszonych bezmyślnych potworów, które zabijając nas lub choćby gryząc przemieniają w sobie podobnych.


„Noc żywych trupów”, 1968 r. Źródło: Wikipedia

Horror, jak każdy popularny gatunek fikcji, jest bardzo dobrym nośnikiem ukrytego komentarza społecznego czy wręcz satyry politycznej – korzystał z tego i Stoker pisząc „Draculę” i Lovecraft tworząc opowiadania o wyznawcach Cthulhu i wielu, wielu innych. Horror świetnie sprawdza się zwłaszcza w opisie społeczeństwa Zachodu, które wiecznie się czegoś boi – czy są to komuniści, czy zagłada nuklearna, UFO, nauka, korporacje, AIDS czy terroryści. To właśnie te strachy określają zeitgeist poszczególnych dekad. A czego w epoce McCarthy’ego i Hoovera bał się przeciętny Amerykanin? Co myślał słysząc o rzeszy bezmyślnych, wiecznie głodnych potworów przelewających się przez jego kraj? O nienasyconej tłuszczy niszczącej (lub zmieniającej na swoje podobieństwo) wszystko co napotka na drodze?

„Noc żywych trupów” stała się wydarzeniem społeczno-politycznym głównie z powodu zakończenia: oto główna postać, czarnoskóry bohater, po przetrwaniu koszmaru zostaje przypadkowo zastrzelony przez przestraszonego białego. Nawiązanie do niedawnego morderstwa Martina Luthera Kinga jest czytelne, nawet jeśli Romero będzie później mówił, że zupełnie przypadkowe. Na tym się jednak nie kończy się szukanie analogii: w „Nocy…” zaczęto dopatrywać się obrazów wojny w Wietnamie, a brzydkie umarlaki stały się świetnym odpowiednikiem  „komunistów”. Celowo piszę „brzydkie”, bo właśnie ważna była tu opozycja do arystokratycznych, pięknych i pociągających wampirów. Zombiaki nie były ani piękne, ani arystokratyczne – w świecie istot nadnaturalnych stanowiły raczej klasę niższą, można powiedzieć, że chłopsko-robotniczą.

Rola zombiaków zmieniała się, tak jak zmieniały się zagrożenia – dziesięć lat później w „Świcie żywych trupów” (sequelu „Nocy…”) wypełniona nieumarłymi galeria handlowa była już czytelną aluzją do bezmyślnego społeczeństwa konsumenckiego. Irlandzki zespół The Cranberries nazwał zombimi żołnierzy strzelających do cywilów w konflikcie w Irlandii Północnej, a Jonathan Coulton, autor słynnej piosenki z „Portalu” widzi w nich uczestników biurowego wyścigu szczurów. Zdarzało się nawet, że umarlaki były „tymi dobrymi”: w „Homecoming” Joego Dante (rok 2005) z grobów wstają żołnierze amerykańscy polegli w wyniku takich a nie innych decyzji polityków. Wstają nie po to, aby zabijać, ale by zabijanie powstrzymać.


„Call of Duty” – zło absolutne sprowadzone do absolutnego banału.

Siłą rzeczy plaga zombie nie zatrzymała się na kinie – odwiedziła świat literatury, komiksu i przede wszystkim rozlała się szeroką falą po świecie gier. Po pierwsze: są straszne – świetnie nadają się do horrorów. Po drugie: jest ich dużo – świetnie nadają się do FPSów i wszędzie tam, gdzie potrzeba mas przeciwników. Po trzecie: są popularne i z jakiegoś powodu nawet twórcy gier stawiających na realizm (np „Call of Duty V”, „Red Dead Redemption”) uważają, że to kapitalny pomysł wypuścić z nimi jakiś dodatek. Po czwarte zaś, zabijanie zombiaków ma jedną zasadniczą przewagę nad zabijaniem innych przeciwników – pozwala bez jakiegokolwiek moralnego kaca oddawać się nieskrępowanej przemocy wobec bliźnich (a przynajmniej istot, które kiedyś bliźnimi były).

Skoro więc gier z zombiakami jest tak dużo, to czemu w nich nie miałyby się pojawić elementy satyry społecznej lub komentarze polityczne, tak jak w innych mediach? Uderzyło mnie to w obydwu częściach „Left4Dead”, które są kapitalną kpiną z amerykańskich stereotypów i popkulturowych tropów, ale chciałbym opowiedzieć o innym tytule:

„Stubbs the Zombie in ‚Rebel Without a Pulse'”
To stara (ponad 5 lat to przecież epoka) pozycja dostępna w kilku „superseriach klasyki”, do nabycia za cenę dwóch-trzech pączków w przeróżnych wyprzedażach. Jest co prawda odstręczająco brzydka – nie tylko dlatego, że nie trzyma nowoczesnych standardów graficznych. Po prostu została napisana w taki sposób, że brzydka była już pięć lat temu – po części chyba nawet celowo, „w służbie immersji”. Gra przenosi nas bowiem do Ameryki lat pięćdziesiątych XX wieku, a w zasadzie do jej retrofuturystycznej wersji, którą nam obiecano, a która się nie spełniła. Do „raju przyszłości, jakiego świat nie widział; miasta wolnego od przestępczości, zanieczyszczeń i biedy, w którym ludzka siła robocza to przeszłość”.


Wynalazca, wydawca i popularyzator fantastyki naukowej Hugo Gernsback w swoich okularach do oglądania TV.

Przyznam, że – jak pewnie niejeden dojrzały już fan science fiction – lubię ulegać tej niezdrowej fascynacji „jutrem, którego nigdy nie było”. To określenie pochodzi z „Kontinuum Gernsbacka” – króciutkiego opowiadania Williama Gibsona, mistrza cyberpunku. (Zupełnie inną kwestią jest to, czy Gibson pisząc to opowiadanie miał świadomość podobnego losu czekającego jego własne wizje przedstawione w „Wypalić Chrom” czy”Neuromancerze”). „Stubbs” robi wrażenie niepłycej osadzonego w tym retrofuturystycznym klimacie niż tak epickie serie jak „Fallout” czy „Bioshock” – również dzięki genialnie wkomponowanymi piosenkami z lat ’50 jak i wstawkom filmowym przypominającym kroniki filmowe z tego okresu.

 

W takim właśnie utopijnym mieście bez trosk (ale za to z samochodami-poduszkowcami i robotami pracującymi za ludzi) wybucha epidemia zombie. Stworów brzydkich, utykających i z ograniczonymi możliwościami artykułowania myśli, ale za to z ogromnymi apetytami na ludzkie mózgi. Władze miasta rzucają do walki z plagą połączone siły policji, uzbrojonych farmerów, naukowców, wreszcie używających jetpacków ochroniarzy-najemników. Gdy zaś okazuje się, że na zombiaki po prostu nie ma mocnych, do akcji wkracza wojsko i próbuje rozwiązać problem z właściwą sobie subtelnością.


Prawie jak Pałac Kultury

Gracz wciela się tytułowego Stubbsa, winnego całego zamieszania pacjenta zero i jego rolą jest właśnie zabijanie ludzi, pożeranie ich mózgów i przemienianie w sobie podobnych. Ciekawostką jest jednak to, że nie da się jednoznacznie powiedzieć, że gramy Złym i mordujemy Dobrych – wręcz przeciwnie: mieszkańcy miasta przyszłości i jego okolic są przedstawieni w sposób maksymalnie antypatyczny, zaś sam Stubbs jest szukającą sprawiedliwości ofiarą morderstwa.

Ludzie są potworami
Dużą zaletą gry jest to, że jej autorzy nie obchodzą się delikatnie z ówczesną (niekoniecznie retrofuturystyczną) Ameryką: cywile są głupawi i niefajni, a jeśli niewystarczająco, aby chcieć odmienić ich egzystencję, jest na to rada: podtytuł gry, „Rebel Without a Pulse” nawiązuje jednoznacznie do klasycznego już filmu „Buntownik bez powodu”, którego seans potrafi w półtorej godziny napełnić widza niechęcią do ówczesnego społeczeństwa. Rolnicy na obrzeżach miasta, którym przewodzi morderca Stubbsa też sympatii nie budzą – to właśnie typowe rednecki uparcie odmawiające przystosowania się do życia w nowoczesności i dopatrujące się w pladze nieumarłych komunistycznego spisku. Dalej mamy naukowców, którzy przeprowadzają swoje eksperymenty pozbawieni jakichkolwiek moralnych hamulców, a zaatakowani potrafią krzyknąć: „nie chcę umierać, chcę tylko bawić się w boga!” Przewodzi im były nazista, odpowiednik doktora Hubertusa Strugholda, zwanego ojcem medycyny kosmicznej – bardzo brzydkiej postaci w historii amerykańskiej nauki.


Te napisy na jednej ze ścian w Left4Dead świetnie ilustrują ironiczne podejście do zombiaków w „Stubbs” czy wspomnianym „Homecoming”.

Strughold pracował dla NASA między innymi jako konstruktor kombinezonów kosmicznych, a zadanie to (plus liczne zaszczyty) otrzymał od Amerykanów dzięki wiedzy zdobytej w eksperymentach przeprowadzanych na więźniach obozów koncentracyjnych. Występujący w grze doktor Wye pełni podobną funkcję – jest mózgiem stojącym za wynalazkami koniecznymi do zbudowania miasta przyszłości. Nie sposób wymienić tutaj wszystkich nawiązań, dowcipów i gorzkich kpin z Ameryki i lat ’50 bo po po pierwsze jest ich mnóstwo, a po drugie, dużą frajdę sprawia samodzielne ich odkrywanie. Widać, że pod tym względem gra była dopieszczona niczym przygodówki LucasArts. I trzeba też uczciwie przyznać, że polonizacja prawie nic nie zepsuła. Tłumaczenie jest świetne i dowcipne (na ile można to ocenić bez dostępu do wersji oryginalnej), chociaż niestety dialogi są trochę drętwo zagrane i chyba nie przeszły właściwej obróbki dźwiękowej.


Generał Patton powiedział ponoć: „żadeń drań nie wygrał wojny ginąc za swój kraj – wygrywał ją zmuszając innych głupich biednych drani, aby ginęli za swój”. Stubbs już jest martwy, ale gdy chce, umie przemawiać równie płomiennie i inspirująco.

„Stubbs the Zombie” jest silnie przerysowaną karykaturą i w żadnym miejscu nie sili się ani na realizm ani na patetyczną powagę – wręcz przeciwnie, kpi sobie z tych strzelankowych trendów w żywe oczy. Nawet jednak, jeśli bardziej przypomina groteskowe kreskówki Looney Tunes niż mrocznego Dooma, nie jest w żadnym wypadku grą dla dzieci.

Z drugiej strony, nie jest to też głupiutka zręcznościówka z żenującymi opisami skillshotów, a nawet jeśli pewne jej elementy mogłyby wydać się niesmaczne, to w kontekście całości budzą raczej uśmiech niż zażenowanie. I mimo, że gra nie oferuje bogatego otwartego świata ani oszałamiającej grafiki (wspominałem już że jest brzydka i technicznie niedopracowana pod tym względem?) to zdecydowanie warto w nią zagrać, a braki w warstwie wizualnej zrekompensować sobie między innymi kapitalną ścieżką dźwiękową.

Jakub Gwóźdź

ps. Polskim wydawcą „Stubbs the Zombie” jest CD Projekt. Grę można kupić za dosłownie kilka złotych.

Polecamy także:

Dead Island – zapowiedź

Oblicza strachu

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php