Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

18.12.2010
sobota

Peter Molyneux o Fable III i branży gier.

18 grudnia 2010, sobota,

O związkach branży gier z filmowcami z Hollywood, o ukochanych przygodówkach i ulubionych grach, o robieniu pieniędzy i kreatywności rozmawiamy z Peterem Molyneux, szefem studia Lionhead i twórcą m.in. „Fable III”.

Piotr Stasiak: Zajmuje się Pan tworzeniem gier wideo od 1987 roku. Jak branża gier zmieniła się przez ten czas?

Peter Molyneux: Radykalnie. Ostatecznie nasuwa mi się skojarzenie z naszej branży z filmową. Z jednej strony mamy gry-blockbustery, przygotowywane przez olbrzymie studia, pracujące jak Hollywood, z budżetem setek milionów dolarów, wielkimi nazwiskami, olbrzymią machiną promocyjną. A z drugiej – taśmowo tłuczone produkcje kategorii Ż. Byłyby to odpowiednik brazylijskich telenowel ze świata telewizji.

Przez ostatnie kilka lat obserwujemy stałą poprawę, jeżeli chodzi o oprawę gier – jakość grafiki czy dźwięku. Ale czy taki sam postęp dokonuje się w sposobie prowadzenia narracji?

Tak. Choć już wczesne przygodówki: „King’s Quest”, „Broken Sword”, „Day of the Tentacle” miały doskonałe scenariusze. Pamiętam szczególnie ten ostatni – zabawny, odpowiednio długi, przemyślany. Z kolei grą z najlepszą narracją, w jaką kiedykolwiek grałem, jest produkcja z drugiego szeregu „Ico” (z 2002 r.), niesłusznie nieco już dziś zapomniana. Absolutnie zauroczyła mnie tym, jak wielki emocjonalny związek wytwarzał się pomiędzy dwójką głównych bohaterów na ekranie i mną przed ekranem telewizora.


Fot. materiały prasowe

Moim zdaniem w ciągu ostatnich pięciu lat nasze umiejętności – mówię o całej branży – w sposobie opowiadania fabuły znacznie się poprawiły. To oczywiście częściowo wynika z postępu techniki – możliwości jakie daje animacja czy chociażby sposoby umieszczania kamery w trakcie scenek wideo. Nie zmienia to oczywiście faktu, że wiele jeszcze przed nami, szczególnie jeśli chodzi o sposób przedstawiania postaci i sprawienie, aby gracz zżył się z nimi. I w ogóle, aby go obchodziło to, co dzieje się w wirtualnym świecie gry.

Dostaje Pan od wydawcy duży budżet, ale też pojawia się wymaganie, aby udało się sprzedać setki tysięcy kopii gry.

Staramy się tworzyć gry, które są dostępne dla jak największej grupy odbiorców. Stawiamy na opowiedzenie wciągającej historii, musimy też dbać o odpowiednią jakość grafiki, animacji, dźwięku. Nasze ostatnie gry wydawaliśmy na platformę Xbox 360, co od razu determinuje typ odbiorcy – grający na konsolach oczekują od gier przede wszystkim efektownej rozrywki i akcji.

Czy jest sprzeczność pomiędzy zarabianiem sporych pieniędzy na grach a kreatywnością? Jest sporo opinii, że wielkie studia zajmują się produkcją kolejnych sequeli i nie inwestują w nowe pomysły.

Jako osoba odpowiedzialna za kreację zawsze pracowałem w jakichś ramach. Gdy robiłem pierwsze gry, granicą było zapewnienie sobie dochodu na zapłacenie rachunków i coś do jedzenia. Teraz muszę poruszać się w ramach powierzonego mi budżetu. To jest identyczne jak w innych rozrywkowych branżach – muzyce, telewizji, kinie. Nie ma przecież zbyt wielu reżyserów, nawet wśród największych, którzy mogą powiedzieć „chcę zrobić film wszechczasów i stać mnie na to, aby nie zwracać uwagi na koszty”.

Ale też wpadliście w pułapkę produkcji taśmowej. Wasza najnowsza gra to przecież już trzecia odsłona serii „Fable”.

Myślę sobie o tym tak – świat gry „Fable” od 2004 r. zdobył ogromną liczbę fanów. Chcę więc rozwijać ten świat, dodając jednocześnie elementy innowacyjne. Weźmy przykład „Fable 2” – wymyśliliśmy bohaterowi psa-maskotkę, obdarzyliśmy go sterowaną przez program osobowością, aby podążał za graczem krok w krok, po jakimś czasie stając się równoprawnym towarzyszem przygody. To była drobna innowacja, ale zauważona, a potem kopiowana w branży. Znowu nasuwa się porównanie z biznesem filmowym – za jeden z najbardziej oryginalnych obrazów ostatnich lat uchodzi „Matrix”. Nikt jednak nie atakował braci Wachowski za to, że zrobili kolejny film akcji, a wszyscy zachwycali się tym, co zrobili z gatunkiem kina akcji.

Czy wielkie studia i wielcy wydawcy nie są mimo wszystko ograniczeniem dla branży?

Jeśli twórcy gier-blockbusterów nie będą innowacyjni, ich odbiorcy szybko się znudzą. Najbardziej dochodowe serie gier – takie jak np. wojenna „Call of Duty” – wydają kolejny produkt rok w rok. Nie mogą sobie pozwolić na odtwarzanie cały czas tej samej płyty. Myślę, że wbrew obiegowym opiniom, liczba gier, które stają się olbrzymimi sukcesami i potem przekształcają się w serie, całkiem nowe światy, jest stała. Proszę sobie przypomnieć alternatywną rzeczywistość ukazaną w „Bioshock”, przygodówkę „Heavy Rain” czy wreszcie „Uncharted”, którego bohater Natan Drake wyrasta na męskiego konkurenta Lary Croft. To wszystko tytuły z ostatnich trzech lat, wydane przez ogromne studia, ale jednocześnie innowacyjne.

Jak należy robić grę, aby była ona atrakcyjna zarówno dla odbiorców z wieloletnim stażem, jak i kompletnych żółtodziobów?

To jeden z największych problemów, jaki mnie zawsze trapił. Osobiście marzę o takiej grze, która pozwala doświadczonym graczom docisnąć pedał gazu do oporu, ale nieopierzonym pozwoli wejść w swój świat miękko i bezboleśnie. „Fable III” po raz kolejny czyni krok w kierunku ideału – mam nadzieję – choć mam zarówno pewność, że do jego osiągnięcia pozostało jeszcze sporo wysiłku.

Oczywiście pójście po najmniejszej linii oporu to zapytanie przy starcie: hej, jesteś nowicjuszem czy ekspertem. Ale dla mnie to zawsze brzmi idiotycznie. Skąd gracz ma to wiedzieć, skoro dopiero zaczyna grę? Staramy tak się programować, aby gra rozpoznawała umiejętności gracza i elastycznie do nich dostosowała poziom trudności.

Choć akcja gry „Fable III” dzieje się w fantastycznej krainie, epoka w której jest umiejscowiona przypomina XIX wiek. To ciekawy czas – początek rewolucji przemysłowej, narodziny współczesnych społeczeństw i współczesnych filozofii (np. liberalizmu). Ta epoka została wybrana celowo, czy też chcieliście mieć po prostu jako tło wydarzeń ciekawy świat żywcem wyjęty z prozy Charlesa Dickensa?

To był świadomy wybór. Większość bohaterów z Dickensa było albo wewnętrznie skonfliktowanych, albo bardzo mocno zarysowanych – złych lub dobrych. Zaś moralność tamtego świata dopiero się krystalizowała do wzorców, jakie znamy dzisiaj. Na przykład chciałem ukazać traktowanie dzieci i kobiet jako obywateli drugiej kategorii, bo frapowało mnie, jaki to może mieć wpływ na fabułę i świat gry.

Poza tym – dziesięć lat temu siedzieliśmy sobie przy stole i wymyślając „Fable” zauważyliśmy, że w grach RPG zawsze irytuje nas, że większość opowiadanych przez nie historii – nawet jeśli mamy do czynienia z sequelami – ma niewielki związek z poprzednimi. Postanowiliśmy, że stworzymy świat o pewnej stałości, zasadach, prawach, strukturze społecznej. A potem poddamy go cywilizacyjnej ewolucji na wzór tej znanej z naszego, rzeczywistego świata. Kolejne części „Fable” – choć wtedy nie wiedzieliśmy jeszcze, czy powstaną – miały fundować graczom epicką wędrówkę przez kolejne epoki tego alternatywnego świata.

Pierwsza część działa się w czasach Króla Artura i rycerzy Okrągłego Stołu, gdzie dużą rolę gra magia i miecz. Drugą umieściliśmy mniej więcej w epoce Robin Hooda, trzecia zaś od początku miała być w okolicach „naszego” XIX wieku, gdzie magia powoli traci swe znaczenie, a pojawiają się maszyny.

Rozmawiał: Piotr Stasiak
 

Kim jest Peter Molyneux
Ma 51 lat, order Imperium Brytyjskiego i honorowy tytuł wybitnej osobistości branży gier wideo przyznawany przez Akademię Sztuk Interaktywnych i Gier (odpowiednik Oscara za całokształt twórczości). Jego pierwsza gra – symulator prowadzenia własnej firmy – sprzedała się w dwóch egzemplarzach, a po latach odkrył, że jeden z nich zamówiła jego matka. Nie zrażał się jednak tym i w 1987 roku wydał „Populousa” – swą pierwszą grę strategiczną, w której gracz przejmował rolę boga, zarządzającego podległymi mu światami i ich obywatelami (tzw. god-game). Molyneux uchodzi za wynalazcę tego typu gier i znalazł licznych naśladowców. Oprócz rozwijania pomysłów z „Populousa” wyprodukował też m.in. futurystyczną grę RTT „Syndicate”,  wyścigi samochodowe a nawet symulator latającego dywanu „Magic Carpet”. W 2001 roku wyszła kolejna jego słynna god-game „Black & White”, która odniosła ogromny sukces.

W kwietniu 2006 r. Molyneux sprzedał swoje studio Lionhead korporacji Microsoft, dla której produkuje od tamtej pory serię przygodowych gier akcji „Fable”, jedną z flagowych produkcji na konsolę Xbox 360. Od listopada w sprzedaży jest jej najnowsza, trzecia odsłona, która została bardzo dobrze oceniona przez krytyków.

Obszerny wywiad z Peterem Molyneux, stanowiący rozwinięcie powyższego tekstu, ukaże się w specjalnym numerze POLITYKI na Boże Narodzenie, w kioskach od poniedziałku 20 grudnia 2010 r. Kup e-wydanie.

 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. Ten facet to obok Sida Meiera to legenda branży. Ciesze się, że polityka przybliżyła jego sylwetkę.

  2. No jeszcze kilka tych legend by się znalazło 😉 Wśród moich ulubieńców na pierwszym miejscu znalazł się Lorne Lanning, na drugim Franck Sauer, na trzecim Lawrence Holland. Żeby jeszcze robili nowe gry…
    JMD

css.php