Ponoć tak zwany statystyczny gracz osiągnął już wiek chrystusowy. Ubisoft, producent i wydawca „Splinter Cell: Conviction” próbuje jednak udowodnić, że jest inaczej. Oddaje w jego ręce dzieło o rozczulającej wręcz prostocie.
Być może w przypadku innego cyklu zawód nie byłby aż tak bolesny. Ale skradankowa, taktyczna, stawiająca na inteligencję i inwencję, pobłogosławiona przez Toma Clancy’ego seria „Splinter Cell” cieszyła się niejakim szacunkiem wśród wymagających graczy. Podobnie zresztą jak i sam Ubisoft, producent wielce zasłużony.
W czym problem? Po pierwsze – w skleconej ze zużytych klisz, schematów psychologicznych, a zarazem teoriospiskowo mętnej fabule. Zblazowany (czytaj – „archetypiczny twardy facet po przejściach”) Sam Fisher, bohater „Splinter Cella”, również wydaje się nią znudzony. Żeby nie spojlować, rzucę tylko, że twórcy sięgają do pojemnika na zużyte motywy, by wyjąć z niego cudownie zmartwychwstałych członków rodziny, tradycyjnie dwulicowych szefów Instytucji o Strasznie Ważnych Nazwach itd.
Po drugie – żenuje niska inteligencja antagonistów. Jej iloraz nawet po podniesieniu o rząd wielkości nie otworzyłyby im drzwi do klubu Mensa. Umożliwiłby natomiast udział w turnieju kadryla. Przeciwnicy cierpliwie oczekujący za winklem na chwilę, gdy Fisher przekroczy kolejny punkt krytyczny, wykonują zadziwiające, aczkolwiek powtarzające się sekwencje ruchów (jednocześnie komunikując werbalnie swoje zamiary), co niezwykle ułatwia ich sprawną i bezmyślną eliminację.
Po trzecie – razi w „Splinterze” brak zaufania do gracza. Mówiąc krótko, system prowadzenia rozgrywki uniemożliwia podjęcie każdej decyzji poza jedyną słuszną, co skutecznie redukuje przyjemność płynącą z zabawy. Uniemożliwia też zejście choćby na krok z wyznaczonej przez projektantów, niewidocznej ścieżki. W tunelu z przezroczystych ścian gracz – rozpieszczony poczuciem wolności gwarantowanym nie tylko przez sandboksy takie jak „Just Cause 2”, ale nawet proste wydawałoby się strzelanki jak ostatnia „Bad Company” – może się poczuć nieco uprzedmiotowiony.
Po czwarte – liczba potencjalnych interakcji z otoczeniem została sprowadzona do absolutnego minimum, a rozmaite podpowiedzi są na tyle wyczerpujące, że oczywistym staje się wniosek, iż w kolejnej odsłonie „Splinter Cell” gracz (przypomnijmy, że może nim być tylko osoba dorosła) zostanie poinstruowany również o tym, jak włączać i wyłączać konsolę lub komputer. Zwolenników precyzyjnego planowania kolejnych etapów misji „Splinter” srogo rozczaruje – prymitywny wariant siłowy okazuje się zawsze bardziej skuteczny niż inne, bardziej wyrafinowane metody działania. Poza tym – gamę potencjalnych metod dramatycznie redukuje bardziej niż skromny zestaw oferowanych Fisherowi rodzajów broni. Sam może więc strzelać, strzelać oraz strzelać (ewentualnie rzucić granat). Graczom, którzy miewają problemy z podejmowaniem decyzji podpowiem, że najlepiej poprzestać na domyślnym pistolecie, który wspaniałomyślnie wyposażony został w magazynek o nieskończonej pojemności.
Jednocześnie przyznać należy, że w wąziutkim korytarzu wyborów udostępnionych przez projektantów „Splinter Cell” pozostaje grą znakomitą – z technicznego punktu widzenia. Prawdopodobnie to właśnie w swojej recenzji miał na myśli ALF, pisząc, że piąty „Splinter” jest, cytuję, świetną grą akcji. I owszem: po wyłączeniu wyższych ośrodków świadomości zauważymy, że gra ma precyzyjną mechanikę, rozsądny system zapisu postępów, i nieociągający się silnik graficzny. Takim dysonansom mówimy jednak: nie.
Karol Jałochowski
Polecamy także:
5 czerwca o godz. 12:36 51097
Zgodze sie z autorem. Gra jest dobra i wciagajaca, ale jako prosta i widowiskowa gra akcji, nie jako skradanka. Rozpatrujac ją jako kolejnego przedstawiciela serii Splinter cell wypada raczej slabo, w zasadzie moglaby sie nazywac 24: Conviction i wtedy byloby ok, a tak pozostal fanom serii sluszny niedosyt, zeby nie powiedziec zawod.