Arystoteles, Spinoza, Hegel, Feuerbach, Russell, Kant, Chesterton, Žižek, Dennett. To nie lista autorów lektur na kurs filozofii. To propozycje scenarzystów dla chętnych do poszerzenia treści gry „The Talos Principle”. Żeby było ciekawiej, nie jest to utwór przeładowany tekstem, a gra oparta na przestrzennych zagadkach logicznych – świetnie połączonych z inteligentną, interaktywną opowieścią science-fiction.
Na początku jest słowo. A raczej linia kodu. Kierowana przez odbiorcę mechaniczna postać, która rodzi się wedle poleceń programu, znajduje się w koślawo sklejonych z archetypów środowiskach, generowanych przez komputer. Jest witana mieszanką odśpiewanych w rytm elektronicznych organów wyciągów z „Ave Marii” i widoków starożytnych ruin. Zaraz okazuje się, że ruiny pełne są przenośnych urządzeń, pól siłowych, teleportów – wszystko kiczowato skąpane w świetle zachodzącego słońca i co chwila nawiedzane przez zakłócenia programu.Boski głos poleca gromadzić niewielkie obiekty, części układanek. Obiecuje, że wierny i cierpliwy wyznawca pozna dzięki tym sigilom wszystkie zakątki świata, dostąpi zbawienia i życia wiecznego. Chcąc nie chcąc, prowadzeni typowym dla gier i obśmianym w „The Stanley Parable” głosem narratora-demiurga, gromadzimy elementy, rozwiązując wymyślne zadania oparte na kombinacjach kilku urządzeń.
Dla niektórych sama mechanika może być tu główną atrakcją. Zagadki, stojące zresztą u źródeł pomysłu na grę, są dobrze przemyślane, niektóre, szczególnie prowadzące do opcjonalnych sekretów, wyzywająco trudne. Ale nawet jeśli te wyzwania po jakimś czasie staną się powtarzalną kołatką – brak w nich świeżości z „Antichamber” – utwór ma w odpowiedzi swój najmocniejszy składnik. Uzasadnienie.Za „The Talos Principle” poza chorwacką ekipą Croteam, znaną z serii niegrzeszących ambicją gier akcji „Serious Sam”, odpowiadającą za wysoki poziom techniczny i projekt mechaniki, stoi dwóch ekscentrycznych scenarzystów: Tom Jubert, autor treści „The Swapper”, gdzie przewijały się motywy niepojętej dla człowieka pozaziemskiej inteligencji i Jonas Kyratzes, ojciec opartych na tekście gier o świecie na granicy bajek, mitów i odniesień do współczesności – Lands of Dream. Ta dwójka nadała „The Talos Principle” trudny do osiągnięcia smak – łączący ironię ze śmiertelną powagą.Nawet najbardziej monotonne czynności interaktywne, na czele z irytującymi układankami ze zdobytych obiektów, mają swoje miejsce w rozgałęzionej opowieści, która szybko okazuje się tyleż refleksją, co satyrą na ludzkie życie. Czym są sigile, jeśli nie kolejnymi celami, które stawiamy przed sobą na co dzień? Czym są wykonywane z pokorą zadania, jak nie przejawem ciekawości i konsekwencji w dążeniu do celów? Czym jest cel ostateczny – zarówno obiecywana przez stwórcę wieczność, jak stanowiąca zaprzeczenie wiary, zakazana wieża – jak nie nadzieją na godny koniec?Postać prowadzonego cyborga jest w odnalezionych po drodze terminalach stawiana wobec fikcyjnego starogreckiego filozofa, egipskiego skryby czy średniowiecznego świętego, z których każdy żył w kontekście i cieniu odpowiednich swoim czasom bóstw. Terminale stopniowo ujawniają też, skąd ten powrót do fundamentów teologii w projekcie odwiedzanych wirtualnych środowisk. I skąd dziwnie kojarzący się z Bułhakowskim Wolandem rozmówca, prowokujący sylogizmami w interaktywnych dialogach.Kiedyś, na długo przed rozgrywaną symulacją, cywilizacja stanęła na krawędzi katastrofy. Środowisko naukowe spróbowało zarchiwizować dorobek ludzkości, a przed najambitniejszym zadaniem stanęła typowa naukowiec-romantyk – Alexandra Drennan. Miała podjąć próbę – bagatela – cyfrowego zarchiwizowania człowieka. Stworzenia nowego wcielenia mitycznego Talosa – o ludzkim umyśle i sztucznym ciele. Sięgnęła więc do podstaw – zarówno ludzkiej fizyczności, jak i do metafizyki.Czy dyskutując, a czasem ironizując z tych podstaw, jest „The Talos Principle” grą antyreligijną? Nie, chociaż to prawdopodobnie najmocniejsza wypowiedź w temacie w historii interaktywnego medium. Nie jest bardziej antyreligijna niż „Odczarowanie” Daniela Dennetta, przystająca do treści gry książka ukazująca wiarę jako jedną z naturalnych potrzeb ludzkości. Zresztą „The Talos Principle” wymienia tych imperatywów człowieczeństwa więcej. Między innymi obecny od zarania cywilizacji przejaw inteligencji – interaktywną rozrywkę.
A jednak jest kontrowersyjnie.
Ocena: 5/6
Gra dostępna przez system Steam (także darmowe demo – dające pojęcie o mechanice, ale nie o treści; Windows, Linux, Mac, zapowiedziana na PS4). Język angielski i inne, w tym polski (uwaga – polska wersja językowa jest częściowo dobrze wykonana, ale miejscami koszmarna – twórcy pracują nad poprawką; najlepiej grać po angielsku). Czas gry: 20-30 h. Dla dzieci – dla starszych: brak dosłownej przemocy, ciekawe zagadki, treść zrozumiała dla dorosłych.
Czytaj także:
Poprzednie gry ze scenariuszem Toma Juberta: „FTL” i „The Swapper”