Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

31.12.2014
środa

Podsumowanie 2014, czyli rok peceta

31 grudnia 2014, środa,

Podsumowanie2014Mija ciekawy, niejednoznaczny rok dla gier wideo. Następny etap rozwoju interaktywnych utworów jako środka ekspresji, okupiony ostrymi sporami i brakiem rewolucyjnych zmian. Nie było gry na „szóstkę” – to rok mniejszych kroków, czasem wstecz, które nie umniejszają ogólnej tendencji wśród coraz większej grupy odbiorców gier – oczekiwania na urozmaicenie medium, przekraczanie dotychczasowych barier i stereotypów. Nawet wobec wyłączenia się nowej generacji konsol z uczestnictwa w awangardzie rozwoju, za to z coraz wyraźniejszym udziałem Polaków.

Polacy wchodzą do gry o przyszłość

Przyzwyczailiśmy się już do traktowania gier wideo jako aktywnej gałęzi polskiego biznesu, z coraz większymi sukcesami na rynku międzynarodowym. Niemniej nasze największe eksportowe przeboje były dotąd osiągnięciami przede wszystkim rzemieślniczymi, idącymi wytyczonymi wcześniej ścieżkami gier akcji, fabularnych, łamigłówkowych.

Polscy twórcy w ciągu ostatnich lat imponująco zniwelowali dystans dzielący ich od krajów nadających rytm branży. Nadrabiali. Rok 2014 jest sygnałem, że polscy twórcy mogą sami wytyczać nowe tendencje w poszerzaniu przez gry horyzontów znaczeniowych.

11bitstudios2013

11 bit Studios w roku 2013, autorzy „This War of Mine”

Do tej pory mieliśmy kilka niszowych, eksperymentalnych wizytówek – „Linger in Shadows” i „Datura” studia Plastic, „Cinders” Moa Cube, wreszcie najwybitniejsza z nich, w Polsce kompletnie niezauważona – „The Cat Lady” Remigiusza Michalskiego. Są łakomymi kąskami dla koneserów. Tymczasem tegoroczna „This War of Mine” warszawskiego 11 bit Studios jest najwyraźniejszym w 2014 roku przełomem w całej branży gier, z którym zetknęli się odbiorcy ograniczający się do głośniejszych tytułów. Duża w tym zasługa tematyki i formy – ukazania przerobionego dziesiątki razy tematu wojny, z pomijanej od lat perspektywy cywili, o formie popularnej, choć przecież w „This War of Mine” twórczo przeinaczonej, konwencji symulatora przetrwania.

Popularność gry to także zasługa zasięgu systemów sieciowej dystrybucji na komputery osobiste oraz celnej akcji promocyjnej, traktującej temat poważnie, ale bez zadęcia i marketingowej nachalności. Wszystkie elementy zaowocowały ciepłym przyjęciem przez światową prasę, dobrą sprzedażą, niezliczonymi, pełnymi empatii opowieściami graczy o losach prowadzonych postaci. Przy tym najważniejsze może okazać się znaczenie dla przyszłości gier, precedens, przełamanie w sposób godny i przemyślany sztucznie utrzymywanego tabu, otwarcie drzwi do dalszego poszerzania tematu. Gra dopiero zaczyna swój pochód przez festiwale, gdzie ma szanse na nagrody w kategoriach, w których polskich gier dotąd brakowało – tytułów istotnych dla zmian w branży i jej odbiorze.

The Astronauts w 2013 roku

The Astronauts w 2013 roku, twórcy „Zaginięcia Ethana Cartera”

„Zaginięcie Ethana Cartera”, drugi rodzimy smakołyk 2014, tematycznie nie jest utworem tak nowatorskim, porusza się ścieżkami pofragmentowanej narracji obyczajowej, wytyczonymi przez przełomy z lat poprzednich – „Dear Esther” czy „Gone Home”, obraca się w popularnych w grach przygodowych konwencjach kryminału i wierd fiction. „Zagnięcie…” mocniej błyszczy czymś innym. Poziom techniczny i estetyczny przestrzeni wymodelowanej przy użyciu fotogrametrii (przenoszenia zdjęć realnych obiektów do środowiska graficznego programu) i kompozycje muzyczne Mikołaja Stroińskiego pokazują, że gra niezależna, tworzona w niewielkim zespole, może obrazem i dźwiękiem konkurować z superprodukcjami o wielokrotnie wyższym budżecie. Poprzeczka audiowizualna dla coraz liczniejszych mniejszych studiów z całego świata została właśnie zawieszona wyżej. Przez Polaków.

Warto mieć nadzieję, że to tylko początek – że wszyscy wyżej wymienieni twórcy będą trzymać tak wytyczony kurs, nie cofną się. Oraz że dołączą do nich następni – mający jeszcze wątpliwości, czy warto ryzykować. Przemilczanych tematów jest w grach wciąż co niemiara.

Wrzenie świata gier

Rok 2014 zostanie zapamiętany jako okres ożywionego sporu. Mowa przede wszystkim o „aferze” nazwanej od oznaczenia w serwisie Twitter – Gamergate. W Polsce temat mało znany szerszemu gronu odbiorców kultury, jest teraz głównym polem ścierania się ideologii gier wideo. Chwilami przerażającym i wstydliwym, ale być może nieuniknionym i potrzebnym.

Zoe Quinn, autorka "Depression Quest" (2013)

Zoe Quinn, autorka „Depression Quest” (2013)

Spór ma kilka płaszczyzn. Pierwsza, najbardziej medialnie nośna i powierzchowna zarazem, to ataki na osobowości związane z kulturą gier wideo – przede wszystkim autorkę tekstowej gry „Depression Quest” Zoe Quinn, działaczkę feministyczną i krytyczkę Anitę Sarkeesian oraz dziennikarkę m.in. serwisu branżowego Gamasutra – Leigh Alexander. Każda z pań naraziła się w taki czy inny sposób, zarówno postawą osobistą, jak i krytyką dominacji branży gier przez stereotypy, szowinizm i spełnianie w grach niewybrednych oczekiwań wieloletnich odbiorców.

Niektóre głosy „sprzeciwu” społeczności „graczy” wobec pań były groźbami karalnymi – jak seria ataków na Anitę Sarkeesian, o czym jako jeden z pierwszych w Polsce napisałem w Technopolis, kiedy jeszcze użycie słowa „Gamergate” wydawało się przesadą. Tak zresztą może wydawać się także dziś, gdy to hasło stało się niewiarygodne – mieszające kwestie merytoryczne z zajadłymi akcjami, wymierzonymi przeciw osobom, nie poglądom. Można analizować tygodniami, które ataki były sprowokowane, gdzie leży wina – ale to temat zastępczy, odległy od ważniejszych warstw problemu. Wyłapanie kilku agresywnych, łamiących prawo „dyskutantów” jest sprawą służb śledczych, a chcący poważniej polemizować będą raczej unikać podpisywania się pod Gamergate.

Anita Sarkeesian

Anita Sarkeesian

Następną płaszczyzną sporu jest sposób odbioru interaktywnego medium wśród graczy. Gry dotykające problemów szowinizmu, mniejszości seksualnych, psychologii, socjologii – które jako pozytywne przykłady przytaczają Sarkeesian, Alexander i inni krytycy dzisiejszego kształtu medium interaktywnego – często oddalają się od tradycyjnej, ludycznej rozrywki interaktywnej, polegającej na osiąganiu, zdobywaniu, trenowaniu umiejętności. Zderza się zatem growy tradycjonalizm i konserwatyzm z nowymi trendami. Wychodzi pielęgnowany latami marazm gier – trzymających się kurczowo ograniczonego poletka tematów i estetyki, których dominacja stała się dla wielu odbiorców czymś „normalnym”.

I wreszcie najszersza płaszczyzna: Czy „gracz” oznacza reprezentanta zamkniętej subkultury, czy może jest już pojęciem tak ogólnym, że bliższym terminowi czytelnika lub radiosłuchacza – czyli praktycznie każdego odbiorcy kultury. W tym ostatnim przypadku trudno nie spodziewać się przeniesienia do gier dyskursu związanego z poglądami społecznymi czy politycznymi – przeszczepu gorących tematów z przestrzeni publicznej do kultury gier wideo. To moment, kiedy gry stają się nieodzownym uczestnikiem tej przestrzeni. Coraz mniej wpływowej grupie „konserwatystów” zależy, aby gry były wolne od tych problemów, istniały w swoim zamkniętym, równoległym światku wszelkiej szczęśliwości.

Leigh Alexander

Leigh Alexander

Najdotkliwszy wynik sporu Gamergate to te ataki – nie tylko, choć głównie, ze strony „konserwatywnej” – które mogą hamować postęp gier jako środka swobodnej ekspresji, zniechęcać zaangażowanych twórców, krytyków i publiczność.

Nie pomaga przy tym obojętność autorytetów czy przekonywanie, że całą dyskusję lepiej traktować na luzie, wręcz jako żart – również tam, gdzie rozrywka nie jest tożsama z żartem. Gry wideo, jako wiecznie infantylne, są przez to spychane na margines kultury, uważane za „produkt uboczny”. Większość polskiej prasy jest przykładem ignorancji – choć przecież coraz łatwiej brać przykład z „The Guardian”, „The New York Times” czy „Washington Post”, gdzie regularnie publikowane są teksty krytyczne o grach. Wpływowi krytycy kulturalni od lat mają w Polsce zbyt mało do powiedzenia o medium, którego popularność rośnie najdynamiczniej. O grach mówi się z doskoku, „specjalizują się” w tym osoby na co dzień piszące o innych tematach.

Dlatego moja reakcja na pewien fatalny artykuł z polskiego „Newsweeka” była tak ostra i nagłaśniająca. Bez znajomości kontekstu, historii, problemów gier wideo – uderzono w wyjątkowy utwór, posuwający medium o ważny kroczek do przodu. Nieporadna krytyka z przypadku stanęła w jednym szeregu z wyrachowanymi poglądami niechętnymi dojrzewaniu gier. Zdarzało się ze strony „konserwatywnych” odbiorców wielokrotnie usłyszeć, że „Gone Home” nie jest „prawdziwą grą”, że to propaganda feminizmu i homoseksualizmu. W „Newsweeku” ton był wbrew pozorom podobny: „This War of Mine” to „kolejna gra ociekająca przemocą”, „zabawa w zabijanie”. Oby w 2014 zdarzyło się to w polskich mediach głównonurtowych po raz ostatni. Niestety historia Gamergate pokazuje, że samym „graczom” strzelanie interaktywnej rozrywce w kolano może zdarzać się jeszcze długo.

W społeczności siła i słabość

Rok 2014 był okresem najintensywniejszych dotąd zbiorów wyników akcji finansowania społecznościowego gier, przede wszystkim z serwisu Kickstarter. Jak na dłoni widać teraz, dlaczego właśnie gry wideo wiodą prym w najhojniej wspieranych inicjatywach społecznościowych na świecie. Przez poprzednią dekadę różnorodność medium interaktywnego została zaorana przez pragmatyczne podejście komercyjne, niszczące kreatywność – co dziś skutkuje silniejszą niż w innych mediach tęsknotą odbiorców za porzuconymi i niewykorzystanymi pomysłami.

Tim Schafer i pracownicy Double Fine

Tim Schafer i pracownicy studia Double Fine, twórcy „Broken Age”

Na pierwszym miejscu wypada wymienić „Broken Age” Tima Schafera i studia Double Fine – tytuł, który zimą 2012 rozpoczął boom na gry finansowane przez Kickstarter, gromadząc zamiast sugerowanych 400 tysięcy ponad 3,3 miliona dolarów. „Broken Age” oprócz bycia ciepłą, ale zarazem zadziorną i przewrotną grą przygodową, odsłania problemy finansowania społecznościowego – gdy kilkudziesięciotysięczna rzesza „inwestorów” musi zmierzyć się z realiami pracy twórczej – w przypadku „Broken Age” przede wszystkim znacznym opóźnieniem produkcji i niespodziewanym podziałem na dwa epizody, z których drugi nie ma wciąż wyznaczonej daty premiery. W 2014 były też bardziej spektakularne wpadki – przerwanie produkcji gier „Yogventures” i „Clang”, bez zwrotu pieniędzy wspierającym.

Drobne kłopoty nie przeszkodziły natomiast w udanym powrocie po 16 latach Texa Murphego w interaktywnej komedii noir „Tesla Effect” – z typowymi dla lat 90. filmowymi sekwencjami z udziałem aktorów. Porażkę, tym razem natury czysto autorskiej, zaliczyła Jane Jensen – publikując nieudaną grę „Moebius”, co szybko zrekompensowała znacznie lepiej przyjętym wznowieniem jej opus magnum sprzed 20 lat – „Gabriel Knight: Sins of the Fathers”, sfinansowanym w ramach tej samej zbiórki. Innymi udanymi kontynuacjami klasycznych gier przygodowych z Kickstartera są „Dreamfall: Chapters” i „Broken Sword 5″.

Aaron Conners,  Mat Van Rhoon i Chris Jones ze studia Big Finish Games, autorzy "Tesla Effect"

Aaron Conners, Mat Van Rhoon i Chris Jones ze studia Big Finish Games, autorzy „Tesla Effect”

Powody do satysfakcji mają też wielbiciele gier fabularnych (cRPG) – blisko 3 milionowa zbiórka na „Wasteland 2″ zaowocowała celnym, uwspółcześnionym powrotem kpiarsko-makabrycznej konwencji pierwszych gier z serii „Fallout”. Nie zawiodła także „The Banner Saga” – zgodnie z zapowiedziami twórców nastrojowo łącząca grę fabularną, strategiczną i „filmową” – opartą na dialogach i decyzjach. Największym zaskoczeniem okazała się jednak „Divinity: Original Sin”, na którą zebrano „zaledwie” ponad 900 tysięcy dolarów, a która w zestawieniach najlepszych gier cRPG 2014 konkuruje w konwencji fantasy z wielomilionową superprodukcją „Dragon Age: Inqusition”. A przecież był jeszcze skromniutki, ale wnoszący ważne pytania o przyszłość gatunku cRPG „Unrest”.

Do tego dodać trzeba m.in. strategiczną „Planetary Annihilation”, psychodeliczną „Neverending Nightmares”, prowokacyjną „Gods Will be Watching”, szaloną „Ocotodad: The Dadliest Catch”, samotniczą „The Long Dark”, kosmiczno-polityczną „Lifeless Planet”, straszącą losem zagubionego malca „Among The Sleep” czy powracającą po latach królową space-simów „Elite: Dangerous”.

Alex Thomas, Arnie Jorgensen i John Watson ze studia Stoic, autorzy "The Banner Saga"

Alex Thomas, Arnie Jorgensen i John Watson czyli studio Stoic, autorzy „The Banner Saga”

Chyba nawet przeciwnicy finansowania społecznościowego muszą przyznać, że bez niego świat gier 2014 mógł być dużo uboższy. Tym bardziej, że kilka premier i zbiórek sygnalizuje, że trwa kolejna faza zjawiska – skończył się początkowy szał, coraz mniej jest powrotów opartych na nostalgii, za to więcej nowatorskich, ryzykowanych pomysłów. O kilku była mowa na tych łamach.

Były też polskie akcenty, zarówno znakomicie rokujące – „SUPER HOT”, który okazał się największym sukcesem rodaków w serwisie Kickstarter, ze zgromadzonymi 250 tysiącami dolarów, jak i problematyczne – na czele z rekordową w Polsce zbiórką na reaktywację czasopisma „Secret Service” (ponad 280 tys. złotych). Umiarkowany entuzjazm towarzyszący wydaniu pierwszych dwóch numerów niespodziewanie legł w gruzach, gdy wydawanie pisma zostało wstrzymane i na 2015 rok zapowiedziano kontynuację już pod nazwą „Pixel”. Odpowiedzialni za „Secret Service” panowie nie dogadali się, stawiając niesnaski ponad interesem czytelników, czekających na odwołujące się do tradycji lat 90. dojrzalsze pismo o grach wideo. Oby „Pixel”, dysponując podobnym składem redakcyjnym, dał radę spełnić choć część tych oczekiwań. Jego wydawca, wspomagany przez serwis Polak Potrafi, na którym przeprowadzono zbiórkę, wyszedł z sytuacji obronną ręką, proponując wspierającym zwrot pieniędzy za niedostarczone wydania „Secret Service”.

Marek Baczyński i Piotr Iwanicki z zespołu autorów "SUPER HOT" z prezydent Łodzi, Hanną Zdanowską

Tomasz Kaczmarczyk i Piotr Iwanicki z zespołu autorów „SUPER HOT” z prezydent Łodzi, Hanną Zdanowską

To dobry przykład, obrazujący, że finansowanie społecznościowe – jak każda inwestycja czy mecenat – wiążą się z ryzykiem. Podobne do tradycyjnego modelu produkcji gier czy prasy problemy i porażki są nieuniknione. Ważne, jak się na nie reaguje. Na razie, pomimo potknięć, bilans jest na świecie zdecydowanie pozytywny.

Komputery do grania, konsole do…

Być może najbardziej zaskakującym zjawiskiem w 2014 była słabiutka kondycja nowej generacji konsol domowych, w szczególności Xbox ONE i PlayStation 4, mających światowe premiery pod koniec 2013. Ich pierwszy pełen rok nie przypominał ani początku generacji poprzedniej, kiedy błysnęło kilka efektownych, konsolowych gier na wyłączność, ani tym bardziej końca Xboxa 360 i PlayStation 3, gdy szczególnie ta ostatnia była ważnym rozgrywającym w rozwoju medium, dzięki grom artystycznym.

W 2014 dominowały natomiast nadęte konsolowe blockbustery, z których powietrze schodziło szybko po premierze – raz na skutek problemów technicznych, innym razem z powodu przeciętnego poziomu. Były oczywiście przykłady udanych premier – „Bayonetta 2” czy „Forza Horizon 2” zapewne ucieszyły wielbicieli serii. Nie zmienia to faktu, że aby uczestniczyć w najważniejszych zjawiskach w rozwoju gier, potrzebny jest dziś przede wszystkim przyzwoity komputer osobisty.

Simon Flesser i Magnus Gardebäck, studio Simogo, autorzy "The Sailor's Dream"

Simon Flesser i Magnus Gardebäck, studio Simogo, autorzy „The Sailor’s Dream”

Wystarczy spojrzeć na powyższe podsumowanie: najciekawsze polskie gry, tytuły wzbudzające największe emocje w Gamergate, niemal wszystkie pozycje wynikające z finansowania społecznościowego – są dostępne wyłącznie albo także na komputery osobiste. Tu już nie chodzi tylko o Windows – coraz widoczniejszy jest udział systemu Linux, szczególnie w kontekście nadchodzącego systemu operacyjnego SteamOS, sprzężonego z najpopularniejszym dystrybutorem sieciowym, oraz OS X – na stacjonarnych komputerach Apple.

Steam oraz inne sieciowe sklepy, w tym polski GOG, zdystansowały nie tylko konsolowe usługi sieciowe, ale są bardziej przyjaznymi odbiorcom gier środowiskami niż sklepy dla urządzeń mobilnych z systemami Android i iOS. I chociaż na te urządzenia pojawiło się w 2014 kilka znakomitych tytułów – „The Sailor’s Dream”, „Circa 1948”, „Framed”, „Spirits of Spring” (iOS) czy „Polyfauna”, „Monument Valley” i „80 Days” (iOS, Android) – giną one w przepastnych zasobach sieciowych, wśród mnóstwa drobnych, generycznych gierek. Tymczasem sklepy komputerowe pozwalają coraz łatwiej wyłowić niszowe perełki, dopasować ofertę do zainteresowań, stanowiąc coraz skuteczniejszą konkurencję wobec głównej zmory gier komputerowych – piractwa. A to przyciąga twórców.

Richard E. Flanagan, Quynh Nguyen i Henk Boom, studio Phosfiend Systems, auotrzy "FRACT OSC"

Richard E. Flanagan, Quynh Nguyen i Henk Boom, studio Phosfiend Systems, auotrzy „FRACT OSC”

Właściwie wszystkie najciekawsze momenty 2014 w grach spędziłem przy komputerze. Do wspomnianych wcześniej można dopisać: Przedziwny komentarz na temat związków egzystencji człowieka i wirtualnych postaci w „Continue?”. Olbrzymie przestrzenie brutalistycznej architektury w „NaissanceE”. Obyczajową, nieociekającą bez przerwy krwią dramatyczną historię w sezonie drugim „The Walking Dead”. Interaktywny teledysk prosto z krainy muzyki Tangerine Dream we „FRACT OSC”. Skradanie się szybem wentylacyjnym, słysząc człapiącego w pobliżu Obcego w „Alien: Isolation”. Dotarcie na szczyt groteskowej, zakazanej wieży w „The Talos Principle”. Niespodzianki z końca roku, do których będzie czas powrócić w styczniu: „The Old City: Leviathan”, „Beeswing”, „Elegy for a Dead World”. Wreszcie poniższa, chyba najpiękniejsza pojedyncza scena z gry wideo 2014 – interaktywna piosenka z trzeciego odcinka „Kentucky Route Zero” (to troszkę spoiler):

Wygląda na to, że w 2015 nie będzie inaczej, wszystko, co ważne, będzie się działo na komputerach, więc decyzja, w co włożyć pieniądze na nowy rok, była jednoznaczna. Trzeba było uzupełnić wnętrzności szafy grającej:

PCrulez

Mój Top 10 gier 2014 :

1. This War of Mine (11 bit Studios; Polska)
2. The Talos Principle (Croteam; Chorwacja)
3. The Sailor’s Dream (Simogo; Szwecja)
4. The Walking Dead, Season 2 (Telltale Games; Stany Zjednoczone)
5. Zaginięcie Ethana Cartera (The Astronauts; Polska)
6. FRACT OSC (Phosfiend; Kanada)
7. The Banner Saga (Stoic; Stany Zjednoczone)
8. Wasteland 2 (inXile; Stany Zjednoczone)
9. Ether One (White Paper Games; Wielka Brytania)
10. Alien: Isolation (The Creative Assembly; Wielka Brytania)

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. Szanowny Panie Redaktorze
    Bardzo sie Pan myli co do idei przyświecającej #GamerGate. Nie sposób mi pojąć jak osoba myśląca i inteligentna jest w stanie popierać takie osoby panie wymienione w tekście. Polecam wzięcie głębokiego oddechu i zapoznanie się ze sprawą raz jeszcze. Na spokojnie. Pewnie, że jest tam sporo agresji słownej – trudno się dziwić. Ludzie reaguja agresywnie broniąc swojego hobby, prawa do wyrażania opinii i do dostępu do opinii nie skażonych korupcją. Bo GamerGate to też (przede wszystkim może) walka o etykę w dziennikarstwie związanym z grami.
    A co do listy gier – brakuje mi Dark Souls 2. To dla mnie chyba największe wydażenie tego roku. Subiektywnie oczywiscie 🙂 Bo pewnie nieco bardziej obiektywnie to premiera Wasteland 2 jest bardziej znaczącą – to był wielki sukces kickstartera. Gra jest bardzo dobra, ale niestety widać nieco braki funduszy. Za mało daliśmy znaczy sie 🙂
    Ważną grą jest This War of Mine – zupełnie inne podejscie do tematyki wojny. Bardzo się cieszę, ze to kolejna polska gra, która została bardzo dobrze przyjęta w tym roku. Lords of the Fallen też dostało bardzo dobre recenzje, mimo, że gra nie ustrzegła sie błędów.
    W sumie dobre podsumowanie, mimo, że nie zgadzam sie ze wszystkimi Pana oponiami. Szczególnie ważnymi wydarzeniami w 2014 były katastrofalne premiery Ubisoftu a także wzloty i upadki Kickstartera.

    pozdrawiam,
    Kuba

css.php