Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

13.10.2014
poniedziałek

Rąbanie i siekanie gier na IndieCade

13 października 2014, poniedziałek,

IndiecadeAwardsW Los Angeles właśnie zakończył się festiwal IndieCade – obok wiosennego IGF najważniejsze święto niezależnych gier wideo i jeden z kilku światowych festiwali gier w ciągu roku, o których warto wspomnieć. Dlaczego? Bo dziwy, które tam się pojawiają i zostają nagrodzone, świetnie streszczają, jak bardzo nienasyconą i zarazem niedojrzałą dziedziną przekazu są wciąż gry wideo. W jak wielu zaskakujących, a czasem absurdalnych kierunkach się rozwijają.

Główna nagroda jury („statuetki” na zdjęciu tytułowym) przypadła „Hack’n’Slash” uznanego, choć ciążącego ku ideowej niezależności studia DoubleFine. Gra tylko prowokacyjnie nazwana została od popularnego rodzaju gier fabularnych, polegających na „rąbaniu i siekaniu” przeciwników. Tu chodzi o „hakowanie” programu, a dokładniej samej gry (o formie na wzór klasycznych cRPG), w której się uczestniczy. Aby pokonać przeszkody i niebezpieczeństwa, należy dobrać się do symbolicznie pokazanego „kodu” i zabawić w swobodne jego zmiany.HacknSlashNagrodę za projekt przedstawionego świata otrzymała gra „Icebound”, w przygotowaniu na iOS i PC, ożywiająca lekturę specjalnie przygotowanej książki poprzez dodatkowe funkcje i obrazy pojawiające się po spojrzeniu przez kamerę urządzenia. To dalsze łączenie literatury i interakcji, którego można liznąć choćby w „DEVICE 6”. Właśnie trwa społecznościowa zbiórka na projekt, który – jak widać po festiwalu – jest już całkiem zaawansowany.

"Icebound"

„Icebound”

Nagroda za znaczenie utworu trafiła do amerykańskiego zespołu za „Use of Force”, pozwalającą na obserwację z punktu widzenia świadka wstrząsającej sceny znęcania się amerykańskich pograniczników nad nielegalnie przekraczającym granicę Meksykaninem – Anastasio Hernandezem Rojasem – który realnie poniósł śmierć w 2012 roku z rąk kilkunastu „stróżów prawa”. To – jak określają autorzy – „immersyjne dziennikarstwo” było już wcześniej podjęte przez serię „Global Conflicts”, choć tym razem ma zostać ubarwione przez wracającą do łask wirtualną rzeczywistość przekazywaną przez nowoczesne „okulary”.

"Use of Force"

„Use of Force”

Nagroda za interakcję przypadła „Soulfill” – dostępnej za darmo na iOS produkcji opartej tylko na dźwięku, przeznaczonej do „gry” w środkach publicznego transportu, każącej m.in. szukać kontaktu wzrokowego z przypadkowymi ludźmi i wykonywać inne zaskakujące polecenia. Oby nie skończyło się to pod kołami kolei czy autobusu albo na policyjnym komisariacie.

Styl wizualny okazał się najlepszy we „Framed”, utworze planowanym jeszcze na ten rok, być może intrygującym dla wielbicieli komiksu: zmieniać można ustawienie i kolejność ilustracji, tak aby tworzyły spójną historię.

"Framed"

„Framed”

Dźwięk został doceniony we „FRACT OSC” – wartej uwagi produkcji wciągającej w świat pulsujący rytmem klasycznego synth-rocka, pozwalającej na współtworzenie muzyki i wpływ na wygląd abstrakcyjnego, neonowego świata.

"FRACT OSC"

„FRACT OSC”

Wybór publiczności padł z kolei na „Sunder”, eksperymentalny utwór dla dwóch graczy, z których każdy widzi na ekranie inną część przedstawionej rzeczywistości za pomocą specjalnie przygotowanych okularów. Zadanie polega na współpracy obydwu osób, możliwej tylko dzięki ciągłemu dialogowi.

"Sunder"

„Sunder”

Główna nagroda dla „Hack’n’Slash” sugeruje, że jury IndieCade wciąż czuje potrzebę nowych rozwiązań mechanicznych bardziej niż narracyjnych. Czy słusznie? Już w zeszłym roku wygrał „Quadrilateral Cowboy”, inna produkcja pozwalająca na łamanie kodów przypominających języki programowania popularne w latach 80., która do dziś nie ukazała się w pełnej wersji. Autotematyzm gier to ciągle głęboka kopalnia złożonych sposobów interakcji – choć do tej pory niemal żaden z nich nie został użyty do budowy interesującej wypowiedzi, wyrastającej poza wciągające mechanizmy. Wartym uwagi wyjątkiem pozostaje „The Stanley Parable”.

"Quadrilateral Cowboy"

„Quadrilateral Cowboy”

Pozostałe nagrodzone utwory dowodzą, że gry nie mają problemów z oryginalnym wykorzystaniem obrazu, dźwięku czy – jak w „Use of Force” – podjęciem ważnej tematyki. Problemem gier jako środka wyrazu pozostaje złożenie tych elementów tak, żeby nie tyle nasyciły potrzebę satysfakcji z rozwiązania choćby najwymyślniejszej układanki i osiągnięcia celu, co potrafiły poruszyć szeroką, ba – nawet niszową, publiczność. By potrafiły przekazać, nie tylko pokazać i pozwolić. Tego nie osiągnie się raczej kolejnym interaktywnym grzebaniem w kodzie, uprawianiem „dziennikarstwa” w okularach wirtualnej rzeczywistości czy wykonywaniem dziwnych ruchów w oczekiwaniu na pociąg.

Pełną listę zwycięzców można przejrzeć tutaj.

Czytaj także:

Festiwale gier niezależnych

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php