Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

28.09.2014
niedziela

Dłubanie w duszy. Recenzja The Vanishing of Ethan Carter

28 września 2014, niedziela,

VOEC_TitleKilkunastoletni chłopiec, Ethan Carter, zaginął w rodzinnej Red Creek Valley w amerykańskim stanie Wisconsin. Na poszukiwania wyrusza Paul Prospero, śledczy obdarzony szóstym zmysłem. W blasku zachodzącego słońca ostrożnie stąpa po drewnianej platformie mostu kolejowego. Mostu, którego pierwowzór znajduje się nad Jeziorem Pilchowickim w Sudetach.

„Zaginięcie Ethana Cartera” powstało w warszawskim studiu The Astronauts, założonym przez odchodzących od nadętych (koncepcyjnie i finansowo) gier akcji: Adriana Chmielarza, Michała Kosieradzkiego i Andrzeja Poznańskiego. Zbierając ośmioosobowy zespół i rekrutując dodatkowych współpracowników z Polski i zagranicy, wyruszyli w podróż ku unikalnej grze niezależnej, będącej dla doświadczonej części studia rodzajem ponownego debiutu.

2014-09-26_00009Doświadczenie widać najlepiej w warstwie audiowizualnej. Technicznie i scenograficznie to światowa pierwsza liga, a w swojej klasie budżetowej – wręcz lider. Technologia fotoskanowania – połączenia fotografii z tworzeniem trójwymiarowych map obiektów – pozwoliła spełnić obietnicę autorów: przestaje widzieć się powtarzalne, generyczne przedmioty, a zaczyna oglądać świat. Krajobraz fikcyjnej Red Creek Valley może być o tyle zachwycający dla rodzimych odbiorców, że został stworzony ręcznie na bazie sudeckich krajobrazów. Jest tu pilchowicki most i kamienna zapora, Świątynia Wang z Karpacza, karkonoski Mały Staw. Wszystko wystylizowane na opuszczoną, melancholijną prowincję USA, i choć Ethan (Etan?) mógł zaginąć w Sudetach, trzeba zrozumieć chęć trafienia do zagranicznych odbiorców. Plus muzyka Mikołaja Stroińskiego i spokojne tempo gry. Balsam dla ucha i oka.

2014-09-26_00004Utwór otwiera zapowiedź interaktywnego doświadczenia nieprowadzącego gracza za rękę. To tylko po części prawda, bo choć zwiedzane obszary robią wrażanie rozległych, są w istocie serią lokacji, których kolejność jest dyktowana przez liniową historię. To nie zarzut, po prostu element konwencji. Poza eksploracją pozostają odwołujące się do tradycyjnych gier przygodowych badania miejsc zbrodni czy wypadków – niestety nieliczne i proste, choć ciekawe – gdzie wykorzystuje się nadprzyrodzone umiejętności kierowanego bohatera do przywoływania przeszłych wydarzeń w oparciu o znalezione obiekty. Wprowadzenie tego rodzaju fikcji (i kilku innych niespodzianek w rozgrywce) nie psuje wiarygodności dzięki uzasadnieniu fabularnemu. Warstwa scenariuszowa ma jednak inny problem.

2014-09-26_00003Utwór odwołuje się do literatury weird fiction – zwykle kojarzącej się z amerykańskim autorem horrorów Howardem P. Lovecraftem, ale przecież rozciągającej się od Edgara A. Poego, poprzez Franza Kafkę i Brunona Schulza, skończywszy na Neilu Gaimanie. Rzeczywiście, gra zdecydowanie nie jest kryminałem, horrorem ani opowieścią obyczajową. Oscylowanie między konwencjami nadaje korzystnej aury tajemnicy, która jest jednak podminowana przez samą opowieść. Potwierdzona w zakończeniu budowa narracji w oparciu o wyobraźnię jednego, szczególnego bohatera, ogranicza całość do jednowymiarowego, naiwnego spojrzenia.

2014-09-27_00001Brak nadania postaciom intensywniejszego kolorytu, choćby poprzez zamieszczenie w grze szerszej informacji o nich, robi z będącej w centrum historii rodziny tytułowego Ethana teatralne kukiełki, odgrywające scenki z prostego dreszczowca. Z jednej strony to zamierzone, ale bez złamania przez dodatkową warstwę, widoczną nawet tylko dla odbiorcy, fabularna układanka w grze dla dorosłych okazuje się niczym więcej jak młodzieżowym opowiadaniem grozy, któremu pisarsko daleko do dobrych utworów weird fiction. W podobnych pod względem konwencji tytułach udało się uzyskać dodatkową głębię emocji – rozwiniętą symboliką „Dear Esther” czy bogatym, często niebezpośrednim zarysem postaci i epoki w „Gone Home”.

2014-09-27_00003W niedawnej wypowiedzi dla Technopolis Adrian Chmielarz, główny projektant „Zaginięcia Ethana Cartera”, podkreślał: „Niekoniecznie każda przeczytana książka czy obejrzany film muszą nicować moje sumienie i dłubać palcem w duszy, to dlaczego miałbym tworzyć coś innego?”. Tymczasem jego najnowsza gra całkiem dzielnie próbuje dłubać w duszy, szczególnie u wrażliwych wzrokowo i słuchowo. Na nicowanie sumienia to jeszcze trochę za mało, ale aż chce się powiedzieć: proszę przy tym dłubać dalej i mocniej, panie Adrianie!

Ocena: 4/6

Gra do kupienia w wersji pudełkowej i w sieciowych systemach dystrybucji GOG i Steam (Windows, zapowiedziana wersja na konsolę PS4). Język polski i angielski (głosy i napisy). Czas gry: 3-5 h. Gra dla dorosłych, PEGI 18.

Czytaj także:

Kim jest Adrian Chmielarz w historii polskich gier wideo?

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 24

Dodaj komentarz »
  1. A mi się wydaje, że członkowie rodziny są dużo ciekawsi, niż mogłoby się wydawać – informacje o nich są całkiem dobrze ukryte, ale jednak możliwe do wydobycia. Najprostszy przykład – Matka opisywana przy zbliżaniu do namiotu czarownicy, najpierw poprzez pytania bez odpowiedzi, a potem przez historyjkę o kobiecie, która miała dziecko.

  2. No i oczywiście liścik do Ethana, leżący przy namiocie. Z tego wszystkiego wyrasta postać bardzo życiowo rozdarta, ale próbująca sobie jakoś z tym od lat radzić – myślę, ze gdyby ją próbować dopowiadać przez dodatkowe scenki i dialogi, byłaby dużo mniej ciekawa. Taka zapośredniczona forma charakterystyki bardzo mi się tu spodobała.

  3. Paweł, w grze jest sporo tego typu rzeczy i jeszcze więcej warstw niż się autorowi recenzji wydaje (tak jak mu się wydaje, że zrozumiał zakończenie), ale takie było ryzyko tej gry. Oraz, między Bogiem a prawdą, jeden z jej morałów (o wzajemnym nierozumieniu się ludzi). Także po prostu, jak komuś gra wejdzie, to szuka głębiej i znajduje, a jak nie wejdzie lub wejdzie za mało (jak tutaj) to gracz zostaje przy tym, co widział i rusza dalej. Trudno, my świadomie nie staraliśmy się zrobić gry dla każdego. Co nas kosztuje jak rezonans jest słaby, ale za to daje wiele przyjemności tym, z którymi rezonuje mocniej.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Zrobienie gry nie dla każdego, a konstruowanie fabuły bez wykorzystania zasad jej konstrukcji to dwie różne rzeczy. Żeby przeżyć grę trzeba utożsamić się z głównym bohaterem. Żeby się z nim utożsamić, trzeba coś o nim wiedzieć. Gracz o Paulu Prospero wie tylko tyle, że jest detektywem, który dostał list od Ethana. Nie potrafimy określić jego charakteru, nie znamy jego przeszłości, nie wiemy dlaczego postanowił zająć się tą sprawą (list od chłopaka, którego nie zna to słaba motywacja – możne facet jest dobroduszny i lubi dzieci? Nie mam pojęcia, bo nie wynika to z gry). Po pierwszych trzech minutach intra do Maxa Payne 3 wiedziałem ,ze mam do czynienia z sarkastycznym, twardym, zmęczonym życiem alkoholikiem po przejściach. Nie ważne czy jest to kalka czy nie. Jestem w stanie tą kalkę zauważyć i dzięki sposobowi jej przedstawienia wydaje mi się prawdziwa. Nie muszę się długo zastanawiać jaki jest Joel z The Last of Us bo to od razu widać. O detektywie Prospero nie wiem nic.

    Druga rzecz jakiej zabrakło to konflikt. Oczywiście, ktoś powie, że Ethan wszedł w całą masę konfliktów z członkami swojej rodziny, ale Ethan jest postacią drugoplanowa. To z Paulem mamy się utożsamiać a on na swojej drodze nie spotyka nikogo. Nie ma z kim wejść w konflikt, a to właśnie obserwowanie poczynań głównego bohatera i kibicowanie mu podczas rozwiązywania konfliktów jest sednem całej opowieści. Ja wiem, że zakończenie usprawiedliwia to wszystko ( i pewnie budżetować i ograniczenia ślinika i dysproporcja miedzy świetnym enviromentem a słabymi modelami postaci), ale co z tego, skoro żeby dojść do zakończenia większość fanów przygodówek potrzebuje utożsamić się z postacią i przeżywać jej konflikty. I tak kółko się zamyka. Zakończenie samo w sobie też jest problematyczne, bo sprawia, że historia opowiadania w grze jest nieistotna.

    Nie twierdzę, że Zaginięcie Ethana Cartera jest złą grą. Przeszedłem ją i podobała mi się, ale do jej przejścia zachęcała mnie głównie chęć zobaczenia co jest za następnym kamieniem bo graficznie zniszczyliście system. Fabuła niestety jest najsłabszym punktem gry. Widziałem, że za scenariusz odpowiedzialna była dwójka panów z obco brzmiącymi nazwiskami. Zapewniam Pana Panie Adrianie, że w Polsce jest cała masa średnich scenarzystów znająca zasady konstrukcji fabuły lepiej niż Ci Panowie, którzy z Panem współpracowali. Proszę mi wybaczyć gorzkie słowa, nie jestem złośliwy. Po prostu bardzo kibicuję każdej z Pańskich gier i chciałbym, żeby następna była robiona jak minie faza zachłyśnięcia się nową technologią i była przygodówką o naprawdę dobrej fabule. Tego Panu serdecznie życzę.

  6. Witam wszystkich,

    Panie Adrianie, wszystko to bardzo piękne ale skoro musi Pan komentować recenzje swojej własnej gry to chyba kiepsko Panu wyszła. Grałem w lepsze symulatory lasu, brakuje zbierania grzybów – zdecydowanie jest to ficzer, którego brakuje!!!

    Bardzo proszę, więcej pokory Panie Adrianie, wstyd.

    Pozdrawiam.
    ZT

  7. @ Znawca Tematu – O nie! U mnie taki komentarz autora jest cenny i absolutnie pożądany, ja się nie czuję dotknięty, chętnie z tym podyskutuję! Tylko muszę mieć trochę czasu.
    Zarówno autor, jak recenzent to żadni święci. Jak często się zdarza, że mogą bezpośrednio, bez obrzucania się nie wiadomo czym, wymienić opinie?

  8. @Dawid Walerych: ale to trochę smutne, kiedy twórcy komentujący recenzje swoich dzieł spoilują fabułę gry, która miała premierę 2 dni temu

  9. @Dawid,
    Cenny komentarz twórcy to „Dziękuje za recenzje, następnym razem postaramy się zdobyć 6/6”. Przepraszam ale dla mnie komentarz Pana Adriana sugeruje „nie podoba się to spadaj! nie robiliśmy tej gry dla głupich! skoro nie rozumiesz jaka jest głęboka to nie jesteś moim targetem!”, dodatkowo dyskredytowanie autora recenzji – jak mu się wydaje, że zrozumiał zakończenie. Moim zdaniem taki komentarz ze strony twórcy czegokolwiek co jest recenzowane jest skandaliczny. Mocne twory bronią się same.

    ZT

  10. Panowie, już pobieżna lektura odpowiedzi przypomniała mi, dlaczego np. komiksiarze Marvela mają zakaz wypowiadania się na forach dyskusyjnych. Świetna nauczka i przypomnienie, wobec czego uprzejmie dziękuję, pozdrawiam, i znikam.

  11. @ Adrian Skoro już się Pan pojawił, po pierwsze – serdeczne gratulacje, bo to zgodnie z recenzją dobra gra, warta opisania i dyskusji. Staram się recenzować tylko gry, o których z takich czy innych powodów warto się dowiedzieć. Musiała kosztować mnóstwo ciężkiej pracy i to jest nie do przecenienia – pozdrowienia i podziękowania dla całego zespołu.

    Recenzją proszę się bardzo nie przejmować, to przecież tylko jedno, indywidualne spojrzenie – po prostu nie mogę być nie w porządku wobec siebie i pisać rzeczy innych, niż czuję. Akurat Pan powinien doskonale wiedzieć o co chodzi.

    Rzeczywiście, mnie najbardziej podobały się te dodatkowe opowiadania Ethana, o których wspomniał Paweł na początku, jednak w samej recenzji nie chciałem wchodzić w szczegóły, żeby nie zdradzać niespodzianek akcji. Akapity o scenariuszu przepisałem chyba ze trzy razy, rozumiem że są trochę mgliste, ale powiedzenie w tekście np. tyle co Paweł, a tym bardziej dokładniej o zakończeniu, uważałem za nie fair w stosunku do osób, które nie grały. Ale skoro wywołuje się mnie do tablicy, myślę że w komentarzu nie zaszkodzi – UWAGA, SPOJLERY:

    Zakończenie chciałem początkowo zinterpretować tak: Etan umiera na skutek wypadku pośrednio spowodowanego jego pasją do historii grozy, alienacją i niezrozumieniem, a wszystkie zbrodnie, które napotyka wyimaginowany Prospero miały naprawdę miejsce po pożarze – rodzina rzuciła się sobie do gardeł. Podczas drugiego przejścia gry (starałem się dokładniej rzecz sprawdzić – pierwszy raz było po angielsku, drugi po polsku), musiałem z żalem uznać taką interpretację za niemożliwą: na miejscach zbrodni są ślady obecności Ethana, zegary stoją na godzinie jego śmierci, jego obecność jest ważna dla motywów sprawców, on sam bierze udział w retrospekcjach (a przecież już ma nie żyć i wszyscy o tym wiedzieć). Moja interpretacja jest zatem taka, że te wszystkie sceny i w zasadzie cały świat gry są jednak wymyślone przez chłopaka (stąd też brak jego ciała w ostatniej lokacji). To było rzeczywiście ryzykowne – wręczyć całą narrację dziecku i historyjkom wierd fiction, oczekując, że to zaprosi do głębszej interpretacji. Dobrym kontrprzykładem jest „Gone Home” – tam przecież też jest wiodąca historia nastolatki, naiwna i młodzieńczo „głupia”. Ale jest wzbogacona o wiele zewnętrznych kontekstów – spojrzenie jej starszej siostry, rodziców, koleżanki, kontekst epoki, historii – do których dostęp ma odbiorca, a których w „Ethanie” praktycznie brak.

    Problem polega nie tyle na tym, że gra pokazuje spojrzenie wrażliwego dziecka, bo to jest akurat ciekawe, ale że ogranicza interaktywny tok do poziomu opowieści nastolatka – naiwnej, pełnej klisz z opowiadań grozy, pustej brutalności. Ta warstwa przytłacza resztę, pozostała głębia staje się dla mnie nieczytelna, wymaga ode mnie naciągania. Nie daje się jej odczuć spontanicznie, bo jest hermetyczną układanką, w której być może tylko Pan wie dokładnie co ma na myśli. Nie przemawia do mnie, że przechodząc grę dwukrotnie i uważnie, akurat przeoczyłem to, co jest np. pod jakimś kamieniem – bo TO dopiero zmienia wszystko. Jeśli chcemy aby gry stawały się inne, rzucajmy tę inność bardziej na front, by kłuła, zapraszała – nie ukrywajmy pod kamieniem, na zewnątrz zostawiając zwyczajowe, popkulturowe świecidełka. Już wolę sytuację odwrotną – gdy szmira, jeśli już musi być, idzie w tło, jak np. zombie w serii gier „The Walking Dead”, a na front wychodzi autentyczny człowiek, jego problemy.

    Może Pan zawsze powiedzieć, że łatwo to napisać, a trudniej zrobić – bo przecież to nie ja robię gry. Racja. Ale przynajmniej posługuję się podobnym kluczem przy pisaniu o nich – stawiając na pierwszym planie rzeczy nie najlżejsze, dyskusyjne. Też za to obrywam, ale właśnie między innymi dzięki temu recenzja „Ethana” znalazła się tu tak szybko.

    I szkoda, że Pan zniknął, bo miałem zapytać o rzeczy milsze. Np. czy właściwie słońce w grze wschodzi czy zachodzi. Zgodnie z ustawianiem autentycznego jeziora, stawiam na wschód.

  12. @Dawid – znajomi zwrócili mi uwagę, że chyba zachód, bo zegary wskazują siódmą, a w pewnym momencie dowiadujemy się, że Ethan nie był na obiedzie, więc to siódma raczej późniejsza niż wcześniejsza.

  13. @ Paweł – zaiste, zmieniłem w tekście, geografia przysłoniła mi kulinaria, ale też chronometrię. SPOJLERY W zakończeniu jest jak byk, że nie był na kolacji, a na elektronicznym zegarze jest małe „PM”. Wtedy tylko nie zgadza się rozkład kierunków na mapie w kryjówce Ethana, ale to oczywiście drugorzędne. KONIEC SPOJLERÓW

    Jest jeszcze druga zagadka – czy wzorem był zaiste Mały Staw (ostatni screen w recenzji, nad zwiastunem)? Bo to też tylko moje dywagacje.

    Poza tym, przypominała mi się inna ciekawa gra z tego roku, „Ether One”, która mimo, że kładła większy nacisk na trudne elementy przygodowe, a mniej na wizualia i eksplorację, to miała dla mnie podobne zalety i wady co „Ethan” (ETHer – ETHan. Jest pattern!! :).
    Też była szkatułkowa budowa fabuły, z którą poszarżowano tak, że była na wierzchu banalną, a głębiej tak zagmatwaną mechnaiczną układanką, że nie wzbudzającą we mnie głębszych emocji ani wniosków. Moja recenzja była tu: http://kultura.gazeta.pl/blogi/interakcja/2014/04/dla_kazdego_cos_trudnego_recenzja_ether_one/1

  14. Witam wszystkich serdecznie, witam cały zespół Pana Adriana Chmielarza.

    Przykro mi, że co po niektórzy podchodzą do wielkiego dzieła marudnie, krytycznie, bez wgłębienia się, bez zżycia się z opowieścią. Kto nie rozumie epopei, ten nie rozumie wartościowych dla naszego kraju wielkich dzieł.

    „The Vanishing of Ethan Carter” jest właśnie wielkim dziełem, jest przełomem w grafice. Dopracowanie grafiki, ilość klatek, jakość tekstur, szczegółowość modeli. Znam temat, wiem co to znaczy dla oka w końcowym efekcie. Tytuły takie jak: „FARCRY3”, Thief, „The Forest” itp. mają błędy, fatalną fabułę, sztuczne tekstury i widać nienaturalność, nie dorastają jakością do „The Vanishing of Ethan Carter”.
    Zajmuję się grafiką, renderingami i wiem ile pracy trzeba włożyć w jedną wizualizację, a co dopiero w całą opowieść.

    Gratuluję z całego serca całemu zespołowi. Niech się Pan, Panie Adrianie nie przejmuje takimi komentarzami, bo większość osób nie rozumie. Wśród znajomych moja praca jest dziwna, abstrakcyjna, nie zrozumiały jest dla nich czas poświęcony na wizualizację. Zrozumie ten kto chce, ten kto ma duszę artysty, ten kto szuka u siebie talentu, ten kto nie marudzi tylko podziwia i pociesza każdego dodając otuchy, dodając inspiracji, ten zrozumie. Ja osobiście nie spotkałem się z tak dokładnie, perfekcyjnie wykonanym dziełem, bo trudno nazwać tylko grą.

    Proszę forumowiczów o zrozumienie tematu, a nie bezmyślne wbijanie noża w plecy. Słowem można zabić, a warto dodać skrzydeł:)

    Pozdrawiam Serdecznie zespół „The Astronauts” i forumowiczów.
    ai3design@mixbox.pl

  15. @ Arkadiusz – Z mojej strony: zgoda co do wartości wizualnej, choć np. postacie nie są już tak dokładne jak środowisko, ale (całe szczęście!) nie tylko tym gry wideo stoją. I co do epopei (ekhm..) to się już nie do końca zgadzam.

    Ale też mnie zirytowała reakcja na wypowiedź Adriana, dużo bardziej niż sama wypowiedź, choć to ona była we mnie wymierzona. Uważam, że krytyk/recenzent powinien być przygotowany na polemikę z choćby poddenerwowanym twórcą i umieć bronić swojego stanowiska. Zupełne odizolowanie i przyjmowanie pustych pochwał – to nic ciekawego.

  16. @ Dawid – Myślę, że z epopeją przesadziłem, trochę mnie poniosło. Chciałbym przekazać wszystkim, że warto być dumny z własnego ojczystego kraju… Jak zobaczyłem tą opowieść, to zaniemówiłem – wierze, że mnie rozumiecie:)

    Zgadzam się i twierdze, że krytyka jak najbardziej ma być osobista, nie stronnicza, prawdziwa, bez podkoloryzowania, przede wszystkim ma być szczerą wypowiedzią. Ja osobiście gdy kończę projekt, to wszystkich wokół mnie proszę o krytykę jak najszczerszą, ukazującą błędy, bezsens założenia, niepotrzebną abstrakcję, lub po prostu niesmak. Krytyka pomaga, jest potrzebna artystom, bo latać zbyt wysoko to czasem nie zaleta, a wada i dobrze jak skrzydła będą troszkę podcięte. Sztuką zaś artysty jest zastosowanie świadomie specjalnego zabiegu, że dane dzieło z założenie ma się nie podobać lub podobać, ale to nie takie proste.

    “The Vanishing of Ethan Carter” jest według mnie zadziwiającym dziełem, bo nigdy takiej grafiki nie widziałem. Prawdą jest to, że każdy ma swój gust i dobrze, bo świat byłby nudny, syntetyczny i utopijny, a tak jest prawdziwy i całe szczęście:)

    Pozdrawiam Serdecznie wszystkich.
    ai3design@mixbox.pl

  17. Rzucanie fochem się Adrianowi zdarza często, widać że tu też zabrakło dystansu. Nieważne, że 3/4 recenzji jest bardzo pozytywna, ale TU KTOŚ KALA MOJĄ GRĘ, więc trzeba od razu gryźć. I tak, ja też odczytuję tę reakcję tak samo jak Znawca Tematu. Więc nie wiem czy jest to aż tak cenne, Dawidzie.

    Co do mnie, to zapewne kupię na nieuniknionej wyprzedaży w 2015-tym. Jeśli nie z uwagi na zastrzeżenia Dawida, to z uwagi na zachowania autora (ta reakcja nie jest pierwszą taką, ba, nawet powiedziałbym, że na tle innych jest całkiem zrównoważona).

  18. Zabawne. Zachowanie Pana A. Chmielarza przypomina postawę D. Dyacka, który w podobnie zabawny sposób tłumaczył krytyczne uwagi pod adresem Too Human. Nieważne. Na pozór. Od twórcy oczekuję innej postawy, a więc radziłbym w przyszłości powściągnąć emocje, nabrać nieco dystansu i wykazać choćby odrobinę pokory, a nade wszystko zachować pamięć o tym, kto w tej rozgrywce ostatecznie dyktuje warunki. Chciałbym, aby twórcy wypowiadali się w mediach na temat swoich prac, przykładów zresztą nie brakuje, ale w takim przypadku zasadnicze znaczenie ma forma i treść wypowiedzi.
    Równie zabawne jest odgrażanie się zakupem gry w przyszłym roku. Za karę. Dajcie spokój. Ja obecnie zarywam nocki nad nowym Divinity i na Cartera po prostu nie starczy czasu. Sięgnę po niego w przyszłym roku, niezależnie od tego, jak oceniam zachowanie Pana A. Chmielarza, bo zakupu dokonam dla gry, a nie jej twórcy. W tym przypadku. I niech to ostatnie zdanie czegoś Pana Autora nauczy. Bo Divinity nabyłem w równej mierze dla gry, jak i dla twórców.

  19. „Zachować pamięć o tym, kto w tej rozgrywce ostatecznie dyktuje warunki.”
    ……
    Pamiętać czy raczej zapomnieć czym prędzej? Sława i pieniądze czy artystyczna niezależność?
    Nefistofeliczny komentarz, faustyczny dylemat. Stare jak świat.

  20. A ja jednak będę upierał się, że lepiej mieć obok recenzji coś od autora. Jakiekolwiek to „coś” jest. Jeden wyrobi sobie lepiej zdanie o utworze, inny zamyśli się nad faustycznym dylematem:)

    @ Nef – a jak tam Wasteland 2? Bo ja ledwie liznąłem, nie brałem udziału akurat w tej zbiórce, ale pełna gra podoba mi się bardziej niż się spodziewałem.

  21. @tetelo
    „Pamiętać czy raczej zapomnieć czym prędzej? Sława i pieniądze czy artystyczna niezależność?
    Nefistofeliczny komentarz, faustyczny dylemat. Stare jak świat”
    Tak bym tego chyba nie ujął 🙂
    Prawda, wielu ludzi, a w tym także wielu artystów, bo oni też wbrew pozorom są ludźmi, zdaje się mieć problemy z w miarę rozsądnym przyjmowaniem krytyki. To prawda stara jak świat. Jeśli wziąć pod uwagę, że artyści to ludzie szczególnie uwrażliwieni, a ich dzieła są formą wyrażenia przez nich tej wrażliwości, to pojawia się mały problem. Jedna Pani zezłościła się, kiedy zauważyła, że za swoją wyróżnioną przez kogoś książkę dostała za małą prowizję z tytułu zakupu przez kogoś tejże książki. Teraz jeden Pan uważa, że człowiek, który napisał jedną z pierwszych recenzji jego gry w sieci, zdaje się, że kupił tę grę, a nie dostał jej w prezencie i po wielokroć zaznaczał, jak wielkie nadzieje z nią wiąże, nie dość dokładnie zapoznał się nie tylko z grą, ale także, jak mniemam, bo tak mi wynika z wypowiedzi Autora, zamierzeniami i zamysłami artysty. Co Autor miał na myśli? Nie wiem, bo nie wygląda mi na to, że krytykowany zamierzał wpłynąć na cokolwiek. No, ale skoro już nawet taki odbiorca przeszkadza, to dylemat – „Sława i pieniądze czy artystyczna niezależność?” zyskuje przynajmniej jeszcze jeden wymiar.
    @Dawid
    Wasteland 2? Nie wiem. Zwolniłem z grami w ostatnim czasie, teraz z wspartych kickstarterowych projektów drążę Divinity: Original Sin. Na W2 przyjdzie czas, tak jak i na Cartera i masę innych rzeczy ;-).

  22. Nie komentuję zachowania Autora. Nawet nie chodzi mi konkretnie o p. Chmielarza, bo znając niektóre jego wypowiedzi oraz dotychczasową karierę, nie podejrzewam, by jakoś szczególnie dręczyły go wspomniane dylematy.

    Razi mnie perswazyjność komentarzy. Pokazywanie, kto pociąga za sznurki. Padają tytuły rzeczy rzekomo ciekawszych, wartych kupna przed świąteczną przeceną. Wiadomo, że Ethan stanowi pewien zwrot, nowy etap. Grozicie: nie idź dalej tą dróżką, nie trzeba nam symulatorów lasu. Jeśli nadinterpretuję, to przepraszam, ale tak to odebrałam.
    Gdybym chciała skomentować w podobnym stylu, to powinnam napisać, że nie kupuję Ethana „za karę”, bo nie potrafię autorowi wybaczyć jego poprzednich „dokonań”. Niech na przyszłość uważa 😉
    Tymczasem najchętniej zamknęłabym wszystkich twórców w szklanej wieży (bez wifi), by nie ulegali sterowaniu przez rynek. Nie muszę bronić pana Adriana, bo akurat on się w tym świetnie odnajduje, bronię Niezależności, która się kończy, gdy pozwolisz sterować sobą komuś, „kto w tej rozgrywce ostatecznie dyktuje warunki”.

  23. Poproszę więcej takich „symulatorów polskiego lasu” 😉 Pierwszych kilka minut doświadczania na własnej skórze owego organicznego designu to naprawdę niesamowite przeżycie. Ostatni raz tak właziłem z nosem w modele i tekstury chyba przy okazji pierwszego Crysisa. Przez jakiś czas miałem wrażenie, że mogę pójść gdziekolwiek zechcę i niemal czuć było zapach leśnej ściółki 😉

    Całość odbieram jako ciekawy eksperyment z dziedziny pt. environmental storytelling. Dla mnie gra stoi wyżej niż np. Dear Esther, a jeśli mi czegoś brakuje, to częstszych punktów zapisu lub takiej opcji w menu. Jeśli zaś chodzi o dyskusje na temat kupowania po premierze czy na przecenie – bądźmy poważni, gra kosztuje w Polsce ok. 65 zł, o czym my mówimy. IMO samo wrażenie wędrowania po polskim lesie jest tego warte 😉

  24. Dla tych co lubią dokopywać się do drugiego dna, mają chęć i czas, i już skończyli grę – polecam z FB Adriana Chmielarza: ” Proszę bardzo, analiza fabuły Ethana napisana przez rosyjskiego fana, i jednocześnie game developera. Po angielsku i po rosyjsku, do wyboru, do koloru” http://leaden.ru/2014/10/investigating-the-story-of-the-vanishing-of-ethan-carter-spoilers/

  25. Osobiście jestem tą grą bardzo zawiedziony i jestem zdania, że nie powinna kosztować więcej niż 30 zł w dniu premiery. Bo z czym mamy tutaj do czynienia? To bardziej pokaz możliwości graficznych niż gra; ciekawa, ale słabo rozbudowana mechanika, pełno niewidocznych ścian, z których wiele postawionych jest ni z gruszki ni z pietruszki, a nic tak nie psuje wczucia się w grę jak źle umieszczona nie widzialna ściana. Szczególnie wkurzające jest to wtedy, kiedy reszta otoczenia sugeruje, że możesz spokojnie iść dalej. Czas gry (ok 5h) to śmiech na sali. Scenariusz jest również słaby; kłopotem historii prezentowanej w „Zaginięciu Ethana Cartera” jest jej zakończenie. W opowieściach bazujących na ciągłym budowaniu napięcia praktycznie wszystko zależy od końcowych zdań, a te są tutaj szczególnie słabą i tanią sztuczką. Obecnie zamiast kupować tą grę lepiej zaopatrzyć się w parę kryminałów klasy B. Będzie zarówno taniej jak i ciekawiej. Ethana można kupić jak jego cena spadnie do jakiś 10 zł.

css.php