Zaczyna się, jak zwykle w takich przypadkach, od przymknięcia oczu. Początkowo można czuć niepewność i rozczarowanie. Ale gdy już wypłynie się na szersze wody, nie sposób tego miejsca nie zrozumieć i nie docenić. Oni znowu to zrobili! Simogo – szwedzkie studio Simona Flessera i Magnusa Gardebäcka – potwierdza rolę lidera w kunszcie i innowacji wśród twórców utworów interaktywnych na urządzenia mobilne. „The Sailor’s Dream” to piękny, spokojny rejs po morzu wyobraźni.
Gdy już zamknie oczy będąca centralną postacią dziewczyna, ukażą się przed nią wyspy – a na nich budowle niby realne, ale może zupełnie zmyślone. W każdej ukryte są zapamiętane fakty, choć przeinaczone, pomieszane. Tekst przenika się z obrazem, interaktywne przedmioty ze statycznymi wizjami. Wydaje się, że jest tego niewiele – na góra godzinę zwiedzania. Ale zaraz okazuje się, że to miejsce o wielu wymiarach.
Pierwszym jest sama przestrzeń i pozostawione w niej opisy wydarzeń. Drugim jest czas realny, okazujący się cierpliwym narratorem, wydłużającym doświadczenie o godziny i dni oczekiwania na urywki opowieści. I wreszcie świat poza grą, mogący sporo dopowiedzieć – tak drukowanymi ilustracjami, jak lokacjami na realnej mapie – echami miejsc z gry.To tak naprawdę prosta historia z niedopowiedzeniami – rzecz o marzeniu, rodzinie i zwyczajnym, spokojnym życiu. Chyba trochę nieosiągalnym, zmuszonym płynąć przez odpowiednio wzburzone wody, ciągle zagrożonym. Tę historię daje się złożyć w całość, ale najlepiej by każdy zrobił to sam. Jej siłą jest wieloznaczność i zarazem powszedniość, tak by każdy mógł dopasować wiodące role dziewczyny, opiekunki i jej ukochanego, domu nad klifem, rozłąki i jej konsekwencji do własnych doświadczeń i wymagań. Gra jest instrumentem interpretacji, wehikułem pozwalającym zrozumieć wypowiedź we własny, indywidualny sposób.Wyjściem poza ramy eksploracji gra staje się też eksperymentem z pogranicza wideoinstalacji, lektury i słuchowiska, z wiodącą rolą siedmiu oryginalnie skomponowanych i wykonanych na potrzeby gry piosenek. W ich z reguły spokojnym rytmie i czasem przesłodzonym tekście wyraźnie czuć różnicę między „The Sailor’s Dream” a dwoma wcześniejszymi utworami Simogo – „Year Walk” i „DEVICE 6”.
Nie ma już śladów horroru ani kryminału, od których tak trudno odkleić się nawet grom mającym ambicje przekraczać ograniczenia interaktywnych wypowiedzi. Miło, gdy ktoś przez moment nie opowiada o krwawych rytuałach i trupach w szafie, pozwala w unikalny sposób przejść się po pamięci i fantazji normalnego człowieka, jego małych radościach i smutkach, chyba bliższych też zwyczajnej publiczności pod drugiej stronie ekranu.Co nie oznacza, że „Year Walk” i „DEVICE 6” są niewarte poznania – to wciąż jedne z najciekawszych gier na urządzenia mobilne. W pierwszej – historia ze szwedzkiego folkloru jest pretekstem do kilku zwięzłych, oryginalnych zagadek, w drugiej – zagadki są bardziej typowe dla gier przygodowych, ale podane w jedyny w swoim rodzaju sposób – „żyjącej” książki.
„The Sailor’s Dream” formalnie jest gdzieś pomiędzy, a zagadkę stanowi sama opowieść – zarówno na poziomie treści, jak i sposobów jej odkrywania. Trzy gry współtworzą coraz łatwiejszy do zdefiniowania styl Simogo – z charakterystyczną manierą audiowizualnej ilustracji płynnego przemieszczania się po świecie za pomocą ekranu dotykowego (tylko „Year Walk” dostępna jest na komputery osobiste). Dla każdego posiadacza takiego ekranu firmowanego przez Apple i ceniącego unikalne gry – trylogia Simogo to lektura obowiązkowa.W „The Sailor’s Dream” płynność tej lektury jest lekko zaburzona przez łączniki ze światem realnym, odrywające od elegancji projektu świata gry. Choć jest równocześnie coś przyjemnie staroświeckiego (to już!) w wydruku na papierze, w czasach wszędobylskich przycisków „podziel się”, „lubię to”. Także oczekiwanie na kolejne transmisje radiowe i piosenki może trochę zniechęcać, albo inaczej – zachęcać do pogmerania przy zegarze smartfona/tabletu.
Nie warto – zwolnijmy na moment, choćby przy takiej okazji. Podobnie jak w spontanicznym, wolnym stylu życia „slow living”, w grach możliwy jest „slow gaming” – bez łapczywego osiągania, zaliczania, rozgryzania problemów. Nawet jeśli nie zrozumie się historii w „The Sailor’s Dream” – co z tego? Można pochodzić, poczytać, poczekać na kolejną piosenkę. Tej historii nie trzeba wykombinować, ją się daje po prostu poczuć.
Ocena:
5/6
Gra dostępna na iPod/iPad/iPhone, przez AppStore. Czas gry: 1 h… 7 dni? Język angielski. Historia może być niezrozumiała dla młodszych, innych przeciwwskazań do grania z dziećmi brak (AppStore: 12+; jak zwykle przesada).
Podpowiedź dla posiadaczy PC, niemających drukarki działającej bezpośrednio z AirPrint: ten programik pozwala na druk ze zwyczajnej, podłączonej do PC drukarki (także do pliku PDF), wystarczy że jest udostępniona w sieci, z którą połączone jest urządzenie z grą.
Czytaj także: