Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

2.11.2014
niedziela

„Jeśli zginiesz w grze, zginiesz naprawdę”

2 listopada 2014, niedziela,

JZWGZN_Cover2… przekonuje Michał Radomił Wiśniewski, autor niedawnej powieści „Jetlag”, w świeżym zbiorze felietonów o grach wideo. Jest o tyle cennym spostrzeżeniem, o ile subiektywnym przekłamaniem odbioru interaktywnego medium przez pokolenie dzisiejszych trzydziestolatków. Także w kontekście tytułowej, wirtualnej śmierci.

Autor to niemal mój rówieśnik, nic dziwnego, że zaczynaliśmy bardzo podobnie. On pisze o pierwszej grze na automatach „Moon Patrol” w 1983, w wieku czterech lat, ja mógłbym napisać podobnie o „Asteroids” w 1982. W cyklu „Osobista historia gier” będę dzielił się podobnymi wspomnieniami. Michał Wiśniewski też wyłapuje ataki nostalgii, które odczuwa zapewne większość naocznych świadków i uczestników pionierskich kroków gier wideo, zwłaszcza gdy dziś zewsząd pojawiają się kontynuacje, reedycje, w grach niezależnych na dobre zadomowiła się estetyka retro.

Z książki wybrzmiewa rozumienie kontaktu z grami jako doświadczenia nowego języka przekazu, utożsamianego czasem przez starsze pokolenia z ucieczką od rzeczywistości. To była nowa rzeczywistość twórcza, to jest obecna rzeczywistość ekspresji – ucieczką coraz wyraźniej staje się ignorowanie jej.

"Asteroids" (1979)

„Asteroids” (1979)

Ale ten nowy świat ma różne oblicza. Ułożone circa chronologicznie felietony szybko zdradzają podstawową różnice doświadczeń moich i autora książki. On w świecie elementarza gier wideo w dużym stopniu pozostał. Ponad dwie setki e-stron (teraz nawet nie da się powiedzieć dokładnie ile e-książka ma stron!) są po brzegi wypełnione refleksją nad zręcznościowymi klasykami i perełkami. Są „Starquake”, „Giana Sisters”, „Mario”, potem zasłużenie podkreślany wielokrotnie „Flashback”, „Outrun”, „Doom”, wreszcie współczesne powroty do dawnych konwencji neonowej, wirtualnej masakry w „Retro City Rampage”, „Hotline Miami” czy „Blood Dragon”.

"Moon Patrol" (1982)

„Moon Patrol” (1982)

Z trudem odnajduję rozdział o klasycznej tekstowej grze „Hobbit”, odkopuję wzmianki o świeżych eksperymentach „Kentucky Route Zero” i „Papers, Please”. Niemal nic o języku gier przygodowych, strategicznych, klasyce zachodnich cRPG, interaktywnej literaturze pięknej, najnowszych grach eksploracyjnych czy opartych na decyzjach – słowem: wszystkich miejscach, gdzie w grach bardziej liczy się myślenie i refleksja niż wchłanianie i sprawność manualna.

W książce mimowolnie przeważa spoglądanie na gry wideo jako sprawnie działające systemy, dające satysfakcję z opanowania, a nie utwory pozwalające na wyrażenie się twórcom. W mojej wersji historii gier są one utworami niemal od zarania – wyrastaniem ponad zbiór zasad różnią się od tradycyjnych gier towarzyskich, planszowych, karcianych.

Być może kompulsywność odbioru gier w ujęciu Michała Wiśniewskiego jest kluczem do zrozumienia rzeczywistości z powieści „Jetlag” (recenzja POLITYKI) – ciągłego pędu, chwytania szans i ucieczki przed skutkami porażek, tempa dyktowanego przez media społecznościowe, przez wielkie miasto żyjące w rytm gier arcade.

"Flashback" (1992)

„Flashback” (1992)

Znajduje to odbicie w spojrzeniu na kwestie porażki w utworach interaktywnych. Autor, cytując też badacza gier Jespera Juula, twierdzi w bodaj najciekawszym felietonie ze zbioru, że gry uczą przegrywać, godzić się z potrzebą odniesienia wielokrotnych porażek, uważać triumf za majaczącą na horyzoncie, czasem nieosiągalną zdobycz.

A przecież przy tym szlachetnym wpajaniu zasady prób i błędów uczą jednocześnie kultu zwycięstwa, sukcesu – rzadko kiedy legitymizując porażkę czy śmierć wirtualnych postaci jako równoprawne, mające swoją wartość rozwiązanie. Zginąłeś? Co tam! Powstań i idź dalej, w przeciwnym razie jesteś niczym w tej grze.

Ale to nie jest gra dla wszystkich. Choć obraz w książkach Wiśniewskiego jest sugestywny, szczery i trafnie diagnozuje współczesne priorytety, to jest (celowo?) fragmentaryczny – pomija tak znaczną część świata gier, jak świata rzeczywistego.

"Far Cry 3: Blood Dragon"

„Far Cry 3: Blood Dragon” (2013)

Niemniej jest na koniec płaszczyzna porozumienia, miejsce, gdzie mechanizm zgodnie spotyka się z ekspresją. Autora, podobnie jak niżej podpisanego, fascynują produkcje studia Thatgamecompany – „flOw”, „Flower”, „Journey”. To być może najbardziej uniwersalne utwory interaktywne ostatnich lat. Potrafią zaciekawić wielbicieli klasycznych i nowoczesnych systemów gry (w szczególności wybitnie zaprojektowany sieciowy element rozgrywki w „Journey”), ani na chwilę nie rezygnując z oparcia o wieloznaczny przekaz emocjonalny. „Journey” jest jednym z nielicznych wyjątków, w których przegrana prowadzonej postaci nie jest epizodem na drodze do zwycięstwa, a kluczem do całej wypowiedzi. Śmierć, będąc naturalną częścią cyklu, jest jego domknięciem, a jednocześnie pytaniem o znaczenie wypracowanych po drodze osiągnięć.

„Jeśli zginiesz w grze, zginiesz naprawdę”? Akurat! Niestety dla większości gier, nad sensem „swojej” wirtualnej śmierci zwykle mam szansę się zastanowić.

"Journey" (2012)

„Journey” (2012)

Książka mignęła ostatnio w pakiecie Bookrage, miejmy nadzieję, że wkrótce pojawi się znowu w sprzedaży, tymczasem wiele tekstów można przeczytać w cyklu felietonów dla gry.wp.pl.

Czytaj także:

Recenzja „Journey”

Jak pozostać do dziś w świecie jatki z lat 80. – „Blood Dragon”

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. Gry to rak, wciągają a dzieci mylą grę z realnym światem…

  2. … rzekła kryptoreklama.

css.php