Kiedy w 2012 roku Amerykanin Matt Gilgenbach po długich bojach doprowadził do premiery swój debiut – rytmiczną, kolorową, pomysłową grę „Retro/Grade” – zapewne jeszcze nie przypuszczał, że jego kolejnym utworem będzie makabryczny, ale stylowy horror. Następstwa debiutu spowodowały, że zamiast robić nową grę pod publiczkę, postanowił rozliczyć się z demonami siedzącymi w jego głowie.
Jednym z przejawów rozwoju gier jako środka przekazu emocji jest nasilony w ostatnich latach nurt gier osobistych – interaktywnych utworów opartych o własne doświadczenia. Ktoś powie – hola, to przecież sprawa stara jak świat, a teraz mało komu udaje się stworzyć pogłębioną autobiografię bez żenowania ekshibicjonizmem czy autopromocją. To być może prawda w literaturze czy filmie. W grach jest za wcześnie, by nudzić autobiografią, bo wciąż stanowi jeden ze sposobów na wyrwanie ich z uścisku komercji, traktującej gry jako produkty dostosowane do potrzeb klientów. A na dodatek – jest to wciąż niewyeksploatowana nisza nowych, interaktywnych metod narracyjnych.Wyjątkowym dla gier osobistych był rok 2012. Ukazała się najpierw „Dys4ia”, darmowa miniatura Anny Anthropy, symbolicznie opowiadająca o trudach fizycznej zmiany płci autorki, później „Papo & Yo” studia Minority, rozliczająca dzieciństwo lidera, Vandera Caballero, spędzone z ojcem alkoholikiem, i wreszcie „The Cat Lady” mieszkającego w Wielkiej Brytanii Polaka Remigiusza Michalskiego – dyskutująca między innymi depresyjne załamanie, którego twórca doświadczył na emigracji. Instruktażem osobistych wypowiedzi w grach stała się książka „Rise of the Videogame Zinesters” Anthropy, promująca tworzenie gier przez każdego, na tematy istotne dla autorów, nie dla „klientów” (więcej w tekście Olafa Szewczyka dla POLITYKI).
Od tamtego czasu fala tylko nieco osłabła – pojawiła się między innymi gra tekstowa „Depression Quest” (2013), którą autorka Zoe Quinn przypłaciła szowinistycznymi atakami podobnymi do będących niedawno udziałem krytyczki Anity Sarkeesian, a zupełnie ostatnio zadebiutowały: „Spirits of Spring” studia Minority o psychofizycznym dręczeniu dzieci przez rówieśników i wreszcie „Neverending Nightmares”.Jej autor, Matt Gilgenbach, zgromadził bagaż psychiczny wynikający zarówno z wrodzonej nerwicy natręctw (zaburzenia obsesyjno-kompulsyjnego), jak i nieudanej premiery debiutanckiej gry, której produkcja miała stanowić składnik terapii choroby psychicznej. Praca nad „Retro/Grade” niespodziewanie wydłużyła się, tytuł wydany został w momencie spadku popularności niezależnych zręcznościówek i gier muzycznych, co skutkowało porażką finansową. Matt popadł w depresję i problemy rodzinne, w odpowiedzi potrzebował czegoś innego, oczyszczającego. Postanowił pozostać przy grach.„Neverending Nightmares” zabiera w monotonną podróż korytarzami skrzywionych wizji mrocznego domu, zakładu dla obłąkanych, delirycznego lasu. Atakująca czasem nagłą drastycznością eskapada kończy się najczęściej „ulgą” spektakularnej śmierci, która okazuje się tylko początkiem kolejnego koszmaru. To ciekawy patent na mechanizm rozgrywki – zdarzają się też „śmierci” zadawane przez napotkane istoty, których należy prostymi sposobami unikać – lecz skutkują niczym innym jak kolejnym przebudzeniem w pomieszczeniu obok. Ot – następny odrażający sen.Powtarzalność – zarówno interakcji, jak i lokacji i przedmiotów – jest irytująca, ale najprawdopodobniej ma irytować, przypominać o nerwicy, do której się odnosi. Podobnie jak krwawe wizje, wywołujące niesmak, do których doświadczania zarazem przyznaje się autor. Wszystko podane w czarno-białej kresce, wzorowanej na ilustracjach Edwarda Gorey’ego, złamanej tylko przez żywsze barwy obiektów interaktywnych i szkarłat krwi. Obraz, dźwięk, atmosfera pozostają największymi wyróżnikami.Rozczarowuje ubogość scen i rozgałęzień fabularnych, autor zapowiadał więcej, pozostały trzy warianty finału, zdawkowe, choć otwarte na interpretację. Sama monotonia, straszenie wyskakującymi ohydztwami może odrzucić, jakkolwiek mocno ilustruje problemy autora. Zrozumienie przeżyć osoby z zaburzeniami psychicznymi może nie wystarczyć za uzasadnienie epatowania pokładami makabry. Tym bardziej, że trudno odróżnić co straszy bardziej dla efektu, a co dla sprawy. Czasem daje się odczuć, że autor traktuje odbiorcę jak środek psychologicznego oczyszczenia, wabiony typowymi dla horroru sztuczkami. To poczucie może być tym trudniejsze do uniknięcia, im skrajniejszymi emocjami operuje gra osobista.
Jeśli wszystko, co musi przejść odbiorca w „Neverending Nightmares”, było rzeczywiście udziałem autora, to trzeba mu współczuć. Ale wtedy nie sposób nie współczuć także odbiorcy.
Ocena: 3/6
Gra do kupienia przez systemy dystrybucji sieciowej GOG, Humble, Steam (Windows, Linux, Mac) oraz konsolę OUYA. Język angielski i zachodnioeuropejskie. Czas gry 1,5–3 h. Bezwzględnie dla dorosłych.
Dobór ilustracji i brak zwiastuna – w celu uniknięcia bardziej drastycznych scen. Niech pozostaną „niespodziankami” dla chętnych.
Czytaj także: