Organ wykonawczy Unii Europejskiej zauważył to, na co już od dawna zwracają uwagę gracze, a przede wszystkim rodzice młodych użytkowników systemów iOS i Android. Wszechobecne gry free-to-play wcale nie są darmowe, a na zaszyte w nich mikrotransakcje nieświadome dzieci wydają wcale nie mikroskopijne kwoty. Płatności w grach free-to-play są sporym problemem, a jednocześnie tylko czubkiem góry lodowej niecnych praktyk wydawców.
Doświadczeni gracze wiedzą, że w pozornie darmowej grze free-to-play w najlepszym wypadku będą wolniej awansować, dłużej czekać na swój kolejny ruch czy grać tylko podstawowymi bohaterami. Bardziej rozbudowane, mocniejsze, szybciej zdobywające kolejne poziomy doświadczenia, a co za tym idzie skuteczniejsze w rozgrywkach online postacie, są na ogół płatne lub uciążliwe w odblokowywaniu. Można znaleźć kilka wyjątków od tej reguły – na PC są to pupularne gry MOBA – darmowa zabawa w większości darmowych gier mija się jednak z celem i prędzej czy później sięga się po portfel. Pół biedy jak robimy to świadomie, wciągnięci w rozgrywkę. Problem pojawia się, gdy nieświadomy użytkownik nie kontroluje swoich wydatków.
Chodzi tutaj przede wszystkim o dzieci, które ściągają sobie na tablety rodziców gry zanim jeszcze nauczą się mówić. Co jednak oczywiste, biegłość w obsłudze urządzenia i kolorowych gierek nie idzie w parze ze zrozumieniem istoty mikrotransakcji (a w tym wieku przecież nawet istoty transakcji i funkcji pieniądza), często więc się okazuje, że maluchy wydają naprawdę pokaźne kwoty na nowe avatary, diamenty etc. Do większości kont na iOS i Androidzie popodpinane są karty kredytowe (na iPadzie bez podania jej numeru nie ściągniemy nawet w pełni darmowej aplikacji), nie wszyscy zabezpieczają jednak transakcje dodatkowym hasłem. Apple, Amazon i Google zarabiają krocie na zakupach impulsywnych, domyślne ustawienie dodatkowego hasła nie jest więc przez te firmy używane, a według Komisji Europejskiej powinno.
Podobnie jak jasne i wyraźne zaznaczenie, że dany tytuł zawiera mikrotransakcje. W takim przypadku gra nie mogłaby znajdować się w dziale z darmowym oprogramowaniem. Darmowa gra z płatnymi elementami nie mogłaby też bezpośrednio namawiać nieletnich użytkowników do przeprowadzenia transakcji, a do tego musiałaby informować o adresie e-mail producenta, na który można by kierować wszystkie pytania i zażalenia związane z płatnościami. Sprawa jest poważna, wszak coraz częściej w mediach pojawiają się informacje o tym, że kilkulatek X wydał kwotę Y na płatną zawartość w grze Z. Żeby daleko nie szukać – w zeszłym roku Eurogamer informował, że brytyjski pięciolatek w darmowej grze Zombies vs Ninjas wydał 1700 funtów.
Apple interweniuje w tego typu sytuacjach, firma wysłała nawet maila z informacją o problemie do swoich użytkowników i otrzymała 37 tys. zażaleń na mikrotransakcje w grach dla najmłodszych. Korporacja przeznaczy ponad 32 mln dolarów na zrefundowanie niezamierzonych wydatków, unijne przepisy są więc jak najbardziej uzasadnione i jeżeli wejdą w życie, to będą chronić zarówno klientów jak i dostawców treści.
Kupujące infantylne cyfrowe dodatki dzieciaki są nośnym tematem w mediach, problem jest jednak szerszy. O ile każdy rodzic zauważy ściągnięcie z karty kredytowej 1700 funtów, tak większość nie odnotowuje kilkufuntowych, a u nas kilkuzłotowych potrąceń. Generalnie rzecz biorąc na podchwytliwe płatności z łatwością nabierają się też starci gracze. Wstyd się przyznać, ale sam kilkukrotnie nie do końca świadomie wydałem kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt złotych.
Pierwszy przykład i swego rodzaju przestroga to abonament PlayStation Plus – bardzo fajny, oferujący dostęp do naprawdę świetnych tytułów, ale jednocześnie tak perfidnie skonstruowany, że po wykupionym (lub nawet otrzymanym w ramach kodu) okresie, automatycznie się przedłuża. Dopiero jak dostałem maila z informacją, że moje PlayStation właśnie opłaciło sobie subskrypcję na kolejne trzy miesiące, znalazłem w ustawieniach konsoli domyślnie zaznaczoną opcję o automatycznym odnawianiu subskrypcji.
Wcale nie lepiej jest z kupowaniem cyfrowych gier, które dawno przestały już być zamkniętymi produktami i często mają online passy, season passy i inne różnego rodzaju dodatki. Kupując nową grę zawsze nabywamy przepustkę sieciową do trybów online. Na ogół kupując w zamówieniu przedpremierowym otrzymujemy też dostęp do popremierowych dodatków, które później, dla innych, są dodatkowo płatne. Prawdziwą zagadką są jednak cyfrowe, podzielone na odcinki gry Telltale, w których pierwsze części (ku mojemu zaskoczeniu) w wydaniu na Xboksa 360 nie zaliczają się do season passa. Pierwszy odcinek jest tam traktowany jako gra, a pozostałe cztery epizody jako towarzyszące mu dodatki. Niewiele ma to wspólnego z logiką, sam kupiłem więc za kilkadziesiąt złotych season passa, a potem jeszcze kilkanaście musiałem wydać na pierwszy epizod gry.
Poukrywane w mobilnych grach free-to-play płatności są sporym problemem, odgórna regulacja powinna jednak dotknąć wszystkich rodzajów cyfrowo sprzedawanych gier wideo. Tylko czy jest to możliwe? Przy takim zróżnicowaniu rynku, platform i ofert, możliwości kupowania gier w odcinkach czy nawet przed ich premierą, w wersji alpha lub beta w usłudze Steam Early Access? Albo na Kickstarterze, gdzie często finansujemy dopiero wizję twórców. Do tego dochodzą wspomniane już DLC i season passy, czy moim zdaniem największa granda branży gier – mikropłatności w płatnych, sprzedawanych po pełnej cenie tytułach (vide Dead Space 3, Forza Motorsport 5 czy Ryse: Son of Rome).
Paweł Olszewski
3 marca o godz. 18:33 810272
Myślę, że raczej nic nie wyjdzie z tej inicjatywy…
12 marca o godz. 14:47 837322
Jestem za, tylko trzeba poczekać na jakieś konkrety.
21 marca o godz. 15:15 888214
Czy Unia musi we wszystko wtykać swój nos? Niedługo będą wyznaczone godziny robienia siku wg prawa unijnego.
2 czerwca o godz. 10:58 1083634
„na iPadzie bez podania jej numeru nie ściągniemy nawet w pełni darmowej aplikacji” – to jest nie prawda. Można nie podawać konta przy zakładaniu konta iCloud, a każdą płatność trzeba potwierdzać hasłem.