Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

26.10.2014
niedziela

Fantastyka i polityka

26 października 2014, niedziela,

DreamfallChapters LeadWraca „Dreamfall”, gra na wskroś fantastyczna, bo zawieszona między konwencjami science-fiction i fantasy. Równocześnie bardzo ludzka, zawsze spoglądająca w głąb doznań zwyczajnych bohaterek w niezwyczajnych okolicznościach. W powrocie najciekawiej wypada jednak europejska rzeczywistość polityczna w niezwyczajnych okolicznościach: nie dość, że w cyberpunkowym mroku XXIII wieku, to jeszcze z kluczowym udziałem Polaków.

Żeby zrozumieć ten efekt, warto przypomnieć historię serii, tym bardziej że kolejne odsłony oddzielają kilkuletnie interwały. Zaczęło się od „The Longest Journey”, debiutującej w 1999 roku w Norwegii – ojczyźnie twórców ze studia Funcom. Czyli w chwili, kiedy klasyczne gry przygodowe, do których utwór się zalicza, podobno właśnie umierały. „TLJ” pokazywała, że celna wypowiedź, nawet w zgranym gatunku, zawsze się obroni. Nie było tu przełomów ani fajerwerków, bardziej żonglerka znanymi tropami – sklejenie futurystki rodem z Philipa K. Dicka i gry „Beneath a Steel Sky” z baśniową fantasy – niczym w „Opowieściach z Narnii” Clive’a S. Lewisa i grach z serii „King’s Quest” czy „Legend of Kyrandia”.

XXIII wiek w "The Longest Journey" (1999)

XXIII wiek w „The Longest Journey” (1999)

Spoiwo i wyróżnik stanowiła postać protagonistki – April Ryan – pierwszej wiodącej postaci kobiecej z gier przygodowych, niebędącej uzupełnieniem czy alternatywą mężczyzny, jak w „Alone in the Dark” czy wspomnianej „Kyrandii”, ani plastikową heroiną (dwuznacznie) z gier akcji „Tomb Raider” czy „Heavy Metal”. April była zwyczajną studentką, na której barki zwaliła się rozgrywka między dwoma równoległymi światami – ultratechnologiczną Ziemią XXIII wieku i ukrytą przed nieuświadomionymi magiczną Arkadią. Zakończenie gry sugerowało klasyczne przywrócenie równowagi przez wybrańczynię, ale zaraz coś zadrżało i równowaga jednak się załamała.

April Ryan w Arkadii ("The Longest Journey", 1999)

April Ryan w Arkadii („The Longest Journey”, 1999)

Nie jest dokładnie powiedziane, czym była Awaria (Collapse), która bliźniacze światy cofnęła w rozwoju o kilkadziesiąt lat – po naszej stronie lustra odbierając ludzkości możność podróży międzygwiezdnych i stosowania antygrawitacji, a w Arkadii – prowokując dyktaturę teokratycznego imperium Azadii. W reakcji światów – z jednej strony wyzbyciu się części wolności w zamian za ułudę bezpieczeństwa, a z drugiej – walce przeciw imperialnemu reżimowi, można dopatrzeć się echa następstw realnych zamachów 11 września 2001.

April Ryan w "Dreamfall", 2006

April Ryan, „Dreamfall”, 2006

W drugiej części cyklu, „Dreamfall” (2006), wobec pęknięć i napięć zachwianej rzeczywistości staje kolejna młoda dziewczyna – Zoë Castillo. Gra ponownie korzysta ze współczesnych jej schematów formy – środowisko interakcji jest w pełni trójwymiarowe, obok zagadek pojawiają się elementy akcji. Podobnie jak poprzedniczka „Dreamfall” idzie też kilka kroków w swoją stronę, akcentując znakomicie napisane postacie drugoplanowe: uwięzioną na granicy światów Faith – kilkuletnią ofiarę nieludzkich eksperymentów z technologią kontroli świadomości, oraz April Ryan – którą Arkadia zmienia w cyniczną przywódczynię rebelii. Ragnar Tørnquist, główny autor serii, ponownie zagrał na nosie standardom elektronicznej rozrywki – która w połowie ubiegłej dekady miała spełniać proste potrzeby masowej klienteli i unikać głębszego przekazu emocjonalnego.

Zoë Castillo i Faith, "Dreamfall", 2006

Zoë Castillo i Faith, „Dreamfall”, 2006

Na możliwość stworzenia kolejnych odsłon tej historii Ragnar musiał poczekać na uniezależnienie od Funcomu (który zbłądził w gry sieciowe), osiągnięte dzięki pieniądzom ze zbiórki społecznościowej (ponad 1,5 miliona dolarów) oraz grantu Norweskiego Instytutu Filmowego (kiedy PISF będzie przyznawał podobne?).

Ragnar Tørnquist, autro serii "Dreamfall"

Ragnar Tørnquist, autor serii „Dreamfall”

Już pod szyldem własnego studia Red Thread Games Ragnar ponownie zaczerpnął ze sprawdzonych trendów. „Dreamfall Chapters” ukazuje się w popularnej formule kilkugodzinnych epizodów, a interakcja ciąży tym razem ku podejmowaniu decyzji, na wzór gier Davida Cage’a i studia Telltale. Na pełną recenzję przyjdzie czas po zakończeniu pięcioodcinkowej serii, ale już po pierwszym epizodzie łatwo wyłapać problemy: usilne przypominanie o zmianach przebiegu akcji przez decyzje – choć na razie słabo to widać, naiwne elementy fantasy, niedopracowanie techniczne skutkujące sztywnością i brakiem wiarygodności niektórych postaci. Ale tradycyjnie jest też coś wyrastającego ponad przeciętność. I nie chodzi o coraz powszechniejszy w grach emocjonalny portret bohatera – powracającej do roli pierwszoplanowej Zoë Castillo – a otaczającą ją futurystyczną rzeczywistość społeczno-polityczną.

Zoë Castillo w Europolis, "Dreamfall Chapters", 2014

Zoë Castillo w Europolis, „Dreamfall Chapters”, 2014

Ragnar Tørnquist przenosi do postkryzysowej, cyberpunkowej rzeczywistości roku 2220 polityczne siły rodem z eurowyborów 2014. I trochę złośliwie eurowybory komentuje. W „Dreamfall” centroprawica rządząca Europolis, faktyczną stolicą Europy, po pięciu latach sprawowania władzy jest zmęczona i skompromitowana służalczością wobec Syndykatu korporacji. W tyglu narodowościowym i religijnym Europolis konserwatyści się nie liczą, ich zwyczajowe postulaty są zawłaszczone przez „nacjonalistów” niejakiego Konstantina Wolfa, który deklaruje przywrócenie europejskich państw narodowych i etniczne oczyszczenie, skutecznie mamiąc wyborców populizmem oporu wobec korporacji. Bunt przeciw korporacjom ogłasza też ugrupowanie marksistów, choć na ich bezradną skrajność mało kto się nabiera. Faworytem bohaterki, i chyba także autora, pozostaje umiarkowana socjaldemokracja pod przywództwem Lei Umińskiej.2014-10-26_00005Tak, przez „ń” – to z pochodzenia Polka, na której wiec wyborczy Zoë ma zamiar wybrać się do Warszawy – najwyraźniej przez Europolis niezupełnie wchłoniętej. Zresztą Polacy i Słowianie są w Europolis widoczni na wszelkich szczeblach – od sprzedawców ulicznych straganów, na których kiełbasa godnie konkuruje z chińszczyzną, poprzez redakcje zmarginalizowanej prasy, wciąż wierzącej w wyświetlane na ścianach newsroomu idealistyczne hasła, aż po Umińską – największą nadzieję przytłamszonej demokracji.2014-10-22_00012Skąd taka wiara w słowiańską „normalność” w mrocznej przyszłości, po kryzysowym zaciśnięciu pętli policyjnej kontroli, przy wszechobecnych odrywaczach od rzeczywistości, na czele z Konsolą Snów – japońskim elektronicznym narkotykiem, którego legalności strzeże wielki biznes (skojarzenia…)? Ragnar Tørnquist opowiada, że ma to proste podstawy – bierze się z jego pobytu w Polsce i obserwacji naszych imigrantów w Norwegii.

„U was wyczuwa się szacunek dla kultury, historii i zaangażowanie polityczne. Jest intelektualny apetyt, którego zabrakło w wielu krajach Europy. Myślę że wasz naród chce coraz wyraźniej uczestniczyć we wspólnocie międzynarodowej. Polaków spotyka się wszędzie na świecie. Nie jesteście zamkniętymi «wyspiarzami» jak wiele innych narodów” – mówi Tørnquist.

No, proszę Państwa, to może zamiast dalszego komentarza zapytajmy: którędy do tej Polski z „DREAMfall”?

Gra do kupienia przez stronę twórców lub wskazane tam sklepy sieciowe.

Czytaj także:

Więcej o społeczności Europolis AD 2220

I jeszcze więcej

Gry oparte na (pozornych?) wyborach moralnych

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. Dzięki za ten wpis i za ciekawe linki w „czytaj także”. Z tego co czytałem, to zalecane jest odświeżenie sobie dwóch poprzednich części (a przynajmniej samego Dreamfalla) przed zagraniem, więc planuję to zrobić, a w międzyczasie spokojnie wyjdą kolejne rozdziały, poprawiona zostanie optymalizacja, wyeliminowane drobne błędy.
    Takie projekty przywracają wiarę w crowdfunding.

css.php