Z zombie (a może by już tak bardziej swojsko, „zombi”? W końcu dobrze się znamy…) sprawa jest prosta. Albo oni mnie, albo ja ich. Młotkiem, siekierą, czym popadnie. Początkiem komplikacji jest pojawienie się dodatkowych zmiennych. Ludzi.
Zrozumiał to już George Romero, w którego klasycznym filmowym horrorze „Noc Żywych Trupów” (1968; od niego zaczęła się cała moda) to zdrowe osoby były przyczyną większości nieszczęść. Twórcy gier wideo wzięli sobie ostatnio do serca to spostrzeżenie bardziej niż filmowcy – bo o ile w kinie żywe trupy wciąż radośnie biegają stadami, w niektórych grach mają coraz bardziej marginalne znaczenie.Już w pierwszej serii interaktywnego „The Walking Dead” amerykańskie studio Telltale postawiło na osoby dramatu. W przeciwieństwie do komiksu Roberta Kirkmana, dającego początek konwencji świata gry, nie przygotowali tasiemcowej historii, której tropem idzie także serial telewizyjny o tym samym tytule. Seria gier miała pięć zwięzłych epizodów, w których zamknęła się opowieść o postaciach stworzonych specjalnie, by ich losem pokierowali gracze. Okazało się co prawda, że decyzje odbiorców nie były w stanie odmienić kluczowych rezultatów fabularnych, ale subtelnie je modyfikowały, by wpływ był podskórnie odczuwalny. Presja osaczenia przez epidemię zombie i związane z nią brutalne sceny nie stanowiły celu, a raczej środki szantażu emocjonalnego.W zakończonej właśnie drugiej serii „The Walking Dead” (kolejnych pięć odcinków) decyzje mają podobną wagę, szantaż trwa nadal, ale coraz mniej w nim krwawej łaźni. Mylący może być pierwszy epizod, gdzie sporo jest ostrej dosłowności – warto ją przetrwać, bo potem robi się tylko ciekawiej. Zombie to chleb powszedni ocalałych, bardziej liczą się ich wzajemne oddziaływania, coraz istotniejsze są dialogi. Napięcie przytłacza, choć tempo przypomina historię obyczajową. Interakcja została pozbawiona zagadek z klasycznych gier przygodowych, zdarzających się w pierwszej serii, elementy zręcznościowe są rzadsze i prostsze. Więcej czasu przypada na nakreślenie psychologii postaci, zresztą przeszłość kilku z nich można dodatkowo poznać i częściowo wyrzeźbić w wartym zachodu epizodzie łączącym obie serie – „400 Days”.Oś historii stanowi potargany los jedenastoletniej Clementine, w pierwszym sezonie chronionej podopiecznej, teraz przejmującej główną rolę. To klasyczna, ekstremalna lekcja przyspieszonego dojrzewania, ale też gorzki komentarz z perspektywy dziecka – o bagażu noszonym głębiej w ludziach, który skrzętnie tłumi cywilizacja. Dopóki funkcjonuje.Gry wideo okazały się skutecznym narzędziem ujawniania tego atawistycznego szkieletu. W sieciowej grze „DayZ”, w której gracz trafia jako jeden z wielu do kraju opanowanego przez zombie, szybko stało się jasne, że najwymyślniejsze wirtualne tortury, poniżanie, zniewalanie czynią – dla „zabawy” oczywiście – jedni gracze drugim, a zombie przestają się liczyć. Także „The Walking Dead” mogłoby spokojnie doczekać się dygresji o tytule „The Walking”. Aby zwiedzić galerię okropności i rozczarowań, ale też zaskoczeń i wzruszeń, których dostarcza ten interaktywny serial, żywe trupy są doprawdy zbędne. Wystarczy to, do czego zdolny jest człowiek.
Ocena: 5/6
Gra dostępna na PC/Mac/PlayStation3/PS Vita/Xbox360/iOS przez systemy dystrybucji sieciowej. Język angielski (dostępne nieoficjalne polskie tłumaczenie wersji PC). Czas gry: 2-3h na odcinek. Gra bezwzględnie dla dorosłych – PEGI 18.
By nie zdradzać zbyt wiele, zwiastun „400 Days”:
Czytaj też:
Pierwsza seria gry „The Walking Dead”:
– Technopolis
– Moja recenzja