Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

25.08.2014
poniedziałek

25 lat wolności w grach wideo

25 sierpnia 2014, poniedziałek,

25_lat_wolnosci_pixels
Temat oczywiście spóźniony, ale zawodowcy na czas zawiedli. Czerwcowych, rocznicowych podsumowań kulturalnych było w polskich mediach co niemiara, o grach wideo nie napisał dotąd nikt.

Język wolności

Kiedy w wydaniu POLITYKI z 4 czerwca ukazały się eleganckie podsumowania ostatnich 25 lat (teraz dostępne w sieci), w Warszawie przemawiał akurat prezydent Stanów Zjednoczonych. Jako przykład postępów dokonanych w wolnej Polsce nie wymienił żadnej z dziesięciu współczesnych muz. Wymienił grę wideo. Można się boczyć – co to za osiągnięcie, ten cały „Wiedźmin”? Przecież to tylko fantastyka, popkulturowa zabawka. Racja. Nie da się jednak uniknąć tezy – nie polskie kino, literatura, malarstwo, teatr czy komiks są najpowszechniej słyszalnym językiem współczesnych polskich twórców za granicą. Są nim gry wideo.

Barack Obama i Donald Tusk, Warszawa, 04.06.2014

Barack Obama nie grał w „Wiedźmina”, ale jego doradcy się nie pomylili; Warszawa, 4 czerwca 2014

Dobra słyszalność polskich gier ma kilka przyczyn: zaskakująca biegłość techniczna i motywacja twórców, rosnąca popularność medium, brak wysycenia potrzeb odbiorców, zasięg cyfrowych metod dystrybucji. Ta ostatnia składowa jest nie do przecenienia – chyba żadna dziedzina twórczości nie doczekała się tak egalitarnej, komercyjnej dostępności do swoich dzieł. Dziś jedna nawet osoba może wypuścić produkcję, którą dzięki sieciowym kanałom pozna i kupi kawał świata. Dlatego wielu polskich autorów gier tworzy teraz po angielsku. Na wersję polską nieraz brakuje czasu i środków – chodzi przecież tylko o średni kraj w Europie.

Nie zawsze tak było. Początki „lat wolności” to skrajność zgoła odmienna.

Nic dla nas bez nas

Około roku 1989 pojawiły się trzy gry pomagające określić ówczesną pozycję polskich autorów.

„Mózgprocesor” (1989) trzyosobowego studia CAS z Bochni był zwieńczeniem rodzimych gier tekstowych na komputery ośmiobitowe – pożegnaniem z latami 80., gdy tytuły przeznaczone na krajowy rynek wyróżniały się przede wszystkim polskim językiem i były bez szans w konkurencji z zachodnim poziomem rzemiosła w popularniejszych gatunkach.

"Mózgprocesor", wersja ZX Specturm

„Mózgprocesor”, wersja ZX Specturm

„Robbo” (1989) Janusza Pelca zdawała się zadawać kłam temu stwierdzeniu – sprytna i wdzięczna gierka zręcznościowo-logiczna na „małe” komputery Atari nie miała się czego wstydzić na tle produkcji zza żelaznej kurtyny. Tyle że kurtyna właśnie opadła i okazało się, że świat gra już na konsolach i komputerach kolejnej generacji.

"Robbo", Atari XL/XE

„Robbo”, Atari XL/XE

Gry robione nad Wisłą płynęły co prawda w świat w latach 80., lecz głównie dzięki wykorzystaniu taniej i zdolnej siły roboczej Polski Ludowej. Kilka nowoczesnych produkcji wydanych w Stanach Zjednoczonych w latach 80. powstało w pokojach warszawskiej firmy Karen, założonej przez przedsiębiorczego emigranta, Lucjana Wencla. W 1991 roku dział oprogramowania eksportowego Karen wydał swoje ostatnie tchnienie i znak czasów – strategiczną grę „Solidarność” Przemysława Rokity, polegającą na prowadzeniu związku zawodowego do politycznego zwycięstwa. Akurat ten tytuł nie wyszedł oficjalnie poza granice Polski, lecz stał się symbolicznym początkiem nurtu utworów interaktywnych przenoszących znane konwencje w rodzime realia.

"Solidarność"

„Solidarność”

W pierwszych latach nowej rzeczywistości, czerpiąc z pracy minimalne zyski, pracując po godzinach i czasem w spartańskich warunkach, twórcy musieli wciąż stawiać na hermetyczność polskiego rynku – starsze komputery, nieznajomość języków obcych, sentymenty. Mieliśmy własnego menadżera piłkarskiego – „Polską Ligę” (1995), polskiego „Dooma” – odpowiednio krwawą strzelaninę „Cytadela” (1995), polski odpowiednik „The Settlers” – osadniczą grę strategiczną „Polanie” (1996) i wreszcie gry przygodowe – najbardziej znaczący gatunek w latach 90.

„Tajemnica statuetki” (1993), interaktywny kryminał z akcją w egzotycznych lokacjach, ale za to z bohaterem o nazwisku Stanley Pollack, to polski debiut gatunku na komputerach PC. Był zarazem profesjonalnym jak na ówczesne warunki startem głośnych nazwisk krajowej sceny gier wideo – Adriana Chmielarza i Grzegorza Miechowskiego. Ich studio Metropolis odpowiadało za kilka lokalnych przebojów drugiej połowy lat 90., między innymi za najbardziej kpiarską polską grę przygodową – „Księcia i Tchórza” (1998), stworzonego przy asyście pisarza fantasy Jacka Piekary.

"Tajemnica statuetki"

„Tajemnica statuetki”

Warto zauważyć też działalność Rolanda Pantoły i jego współpracowników z rzeszowskiego studia Detalion, którzy przeszli drogę od opartej na filmowej „Seksmisji” gry „A.D. 2044” debiutującej na Atari (kolejne wersje: 1991-8), do robiącej wrażenie wizualnie dylogii „Schizm”  (2001-3), będącej odpowiedzą na amerykańską osławioną serię przygodową „Myst”. Paradoksalnie wciąż jednak byliśmy o krok za Zachodem, gdzie właśnie kończyła się popularność gier dla myślących, zaczynał etap upraszczania elektronicznej rozrywki do potrzeb kształtowanych przez nowe generacje coraz popularniejszych konsol.

"Schizm"

„Schizm”

Akcja i miecz

Do dominacji gier akcji znakomicie dostosował się Adrian Chmielarz – w jego nowym studiu People Can Fly powstała pierwsza powszechnie rozpoznawana na świecie polska gra – „Painkiller” (2004; wcześniej poza Polską dały się zauważyć gry strategiczne – seria „Earth” krakowskiego oddziału TopWare i „Gorky 17” Metropolis). „Painkiller” to szybka, krwawa jatka, ale – jakże po naszemu – z bohaterem pragnącym odkupić swe grzechy w czyśćcu i trzebiącym piekielne zło bez cienia miłosierdzia. Rozgłos zawdzięczała nie tyle formie czy treści, co przebiciu się mechanizmem rozgrywki wieloosobowej na międzynarodowych turniejach e-sportowych.

Adrian Chmielarz

Adrian Chmielarz

Dziś Chmielarz opowiada: „Mnie zawsze interesowała komercyjna strona gier. Założenie, z którego wychodzę, jest proste: skoro lubię czystą, dobrą rozrywkę i niekoniecznie każda przeczytana książka czy obejrzany film muszą nicować moje sumienie i dłubać palcem w duszy, to dlaczego miałbym tworzyć coś innego?”. Ale zaraz dodaje: „To nie jest równoznaczne z podpinaniem się pod trendy.(…) Jeśli jakaś gra wpisywała się w modę, to raczej z powodu zeitgeistu i moich własnych zainteresowań, a nie dlatego, że z zimną niechęcią i rozdartym sumieniem przeliczałem pieniądze”.

"Painkiller"

„Painkiller”

Faktem jest, że polscy twórcy coraz odważniej penetrowali potrzeby światowych mas. Warszawskie CI Games (wcześniej City Interactive) było na wojnie z terroryzmem („Terrorist Takedown”, 2004-7), wojnie domowej w Ameryce Łacińskiej („Sniper”, 2010), wojnie z kosmiatmi („Alien Rage”, 2013). Wrocławski Techland najpierw poleciał w kosmos („Chrome”, 2003), by następnie odwiedzić Dziki Zachód („Call of Juarez” 2007-13) i wylądować na wyspie pełnej zombie („Dead Island”, 2011). To wszystko akcja – coraz lepiej wykonana i sprzedawana, także za granicą – ale emocjonalnie zbywalna, stylowo generyczna. Najgłośniejsza polska produkcja pojawiła się gdzie indziej, wśród komputerowych gier fabularnych (cRPG).

Dziki Zachód po Polsku - "Call of Juarez"

Dziki Zachód po polsku – „Call of Juarez”

Powodów prestiżu interaktywnego „Wiedźmina” jest niemało – techniczne dopracowanie, uczciwe nawiązanie do literackiego pierwowzoru, dla jednych swojska, dla innych egzotyczna słowiańskość, trafienie w lukę na światowym rynku. W globalnym pędzie do upraszczania gier zapomniano o bardziej wymagających wielbicielach zwiedzania fantastycznych krain, tworzenia i rozwijania postaci, przeżywania skomplikowanych fabularnie przygód. W ubiegłej dekadzie w krajach Europy Wschodniej było szczególnie wielu ludzi pamiętających zachodnią klasykę cRPG lat 90., rozczarowanych późniejszymi, konsolowymi odpowiednikami. To oni, znając także książki Andrzeja Sapkowskiego, stanowili bazę sukcesu „Wiedźmina”.

"Wiedźmin 3: Dziki Gon"

„Wiedźmin 3: Dziki Gon”

Warszawskie studio CD Projekt RED po wydaniu dwóch odsłon serii znalazło się w błyskawicznym tempie blisko szczytów możliwości współczesnych cRPG. Materiałami z trzeciej części (premiera w 2015) zawstydzają największych światowych konkurentów. RED powoli nabiera potencjału, by uderzyć jeszcze wyżej – kształtować gatunek, dokonać posunięć umożliwiających jego awans kulturowy – choćby prób odejścia od prymatu walki i fantastyki.

Konrad Tomaszkiewicz

Konrad Tomaszkiewicz

Konrad Tomaszkiewicz, główny projektant „Wiedźmina 3”, nieco studzi te wizje: „Liderzy twórczości? Chcemy, by nasze gry były jeszcze lepsze i zawsze szukamy nowych rozwiązań, dróg i możliwości uczynienia ich takimi. Staramy się też nie być »konserwatystami« – owszem, walka odgrywa niebagatelną rolę w »Wiedźminie 3«. Zdajemy sobie sprawę z tego, że niezależnie od obranej przez graczy ścieżki i podejmowanych przez nich decyzji walka wypełniać będzie istotną część rozgrywki. Mimo to nie odważyłbym się nazwać jej »rdzeniem«. Rdzeniem rozgrywki w przypadku realizowanych przez nas gier RPG zawsze będzie fabuła”. Podsyca też nadzieje: „Czy kiedyś stworzymy coś diametralnie innego od Wiedźmina? Tak, będzie to »Cyberpunk 2077« (zapowiedziany na 2015-6 – przyp. aut.). Czy kiedyś zdecydujemy się stworzyć coś, co będzie zupełnie różne od obu tych tytułów? Niewykluczone. Jak wspomniałem – nieustannie poszukujemy nowych, świeżych pomysłów”.

Wolność i niezależność

Tej świeżości wśród polskich gier ostatnich lat jednak zabrakło. Dogoniliśmy świat w zaspokajaniu potrzeb na masową interaktywną rozrywkę, wyprzedzamy kiedyś mocniejszych sąsiadów – Czechy i Ukrainę. Ale pod koniec ubiegłej dekady na świecie pojawiła się kolejna ważna tendencja – powrotu do tworzenia utworów nowatorskich, bardziej ryzykownych artystycznie – początkowo utożsamiana z grami niezależnymi (indie games).

"Datura"

„Datura”

Wyróżniających się niezależnych – nie tyle w sensie finansowym, ile w sposobie myślenia o projektowaniu gier – nie dorobiliśmy się wielu. Wymienić trzeba łódzkie studio Plastic – autorów, którzy z grami eksperymentalnymi „Linger in Shadows” i „Datura” przebili się na konsolę PlayStation3. Mateusza Skutnika – twórcę komiksów i niezliczonych darmowych, drobnych gier, których artystycznym zwieńczeniem jest cykl „Daymare Town”. Warszawskie studio Moa Cube – autorów „Cinders”, przesuniętej w stronę realizmu i tematyki społecznej interaktywnej wersji baśniowego „Kopciuszka”. Ciekawe próby podjęli Marcin Drews, Igor Hardy, Mikołaj „Sos Sosowski” Kamiński, Marek Rudkowski, działający w Niemczech Krystian Majewski oraz coraz większa grupa twórców gier na urządzenia mobilne. Właśnie wśród tych ostatnich najtrudniej zorientować się, że to polska produkcja – nie tylko z powodu języka angielskiego – estetyka, poziom techniczny, tematyka nie różnią się od światowych standardów.

"The Cat Lady"

„The Cat Lady”

Co znamienne – najbardziej wartościowa i świadoma artystycznie gra ostatnich 25 lat, autorem której jest Polak, powstała za granicą. „The Cat Lady” Remigiusza Michalskiego, mieszkającego w angielskim Exeter, utrzymana jest w konwencji surrealistycznego horroru. Ale jaki to horror! Polska literatura czy film tego gatunku nigdy nie zbliżyły się do poziomu metaforyki gry Michalskiego. Jest de facto historią samotności, depresji, przyjaźni i zemsty. Mówi więc o sprawach, które rzesze Polaków poznały dzięki produktowi ubocznemu wolności – emigracji zarobkowej.

Remigiusz Michalski

Remigiusz Michalski

Michalski, od lat poza Polską, przyznaje: „Teraz nie czuję się już ani Polakiem, ani Brytyjczykiem (bo jak mógłbym, w końcu nie urodziłem się pod ich niebem). Jestem nowym gatunkiem. Emigrantem. No tak, ale emigrantem-twórcą gier. (…) Może kiedyś w końcu rzucę swoją »normalną« pracę i zacznę pracować nad grami full-time”. Swój plan realizuje konsekwentnie krok po kroku, mimo że w ojczyźnie media prawie nie zauważają jego talentu. Ma to swoje koszty: „Mój stosunek do Polski: tęsknię. Ale czuje się zły na nią, wściekły, że nigdy nie podała mi ręki. Że najpierw wkuła mi do głowy ten cały patriotyzm, a później powiedziała mi: jesteś niczym”.

W przypadkach pojedynczych, utalentowanych osób próbujących się przebić, szczególnie ważne są sposoby wspierania ich działalności przez inwestycje. Polscy twórcy gier korzystają ze wparcia funduszy przeznaczonych na rozwój infrastruktury komercyjnej czy promocji regionalnej. Nie istnieją jednak formy wsparcia promujące walory artystyczne – odpowiedniki stypendiów literackich czy dotacji Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej. Problemy pojawiłyby się na etapie oceny – aktywność polskich twórców, dziennikarzy, groznawców w krytyce gier jest ciągle ograniczona i nieporadna.

A świat nie śpi – gry niezależne stają się rozbudowane, przełamują kolejne bariery w wypowiedziach interaktywnych. Powstają wciąż w niedużych, ale coraz bardziej doświadczonych zespołach, wymagają wyższych budżetów. Na zachodzie Europy bywają dofinansowywane przez fundacje rozwoju kulturalnego (m.in. kraje skandynawskie i Beneluxu) lub specjalne ulgi podatkowe (Francja, Wielka Brytania).

"The Vanishing of Ethan Carter"

„The Vanishing of Ethan Carter”

Kto w tej sytuacji trzyma rękę na pulsie w Polsce? Starzy znajomi z czasów „Tajemnicy statuetki” – zresztą podobno nie przepadający za sobą, co dodaje sytuacji odpowiedniego smaku. Adrian Chmielarz opuścił People Can Fly, by w kilkuosobowym zespole realizować „The Vanishing of Ethan Carter”, mocny audiowizualnie i formalnie unikalny interaktywny dreszczowiec. Grzegorz Miechowski, wykorzystując komercyjny dorobek wcześniejszych tytułów swojego 11 bit studios, w końcu też postawił na poważniejszą produkcję: „This War of Mine” będzie pierwszą w historii grą skupiającą się na kontrolowaniu cywilów podczas wojny. Oba tytuły zostały zauważone już nie tylko przez branżowe media, ale przez zagraniczną prasę głównonurtową – premiery jeszcze w tym roku.

This War of Mine

„This War of Mine”

Trudno przewidzieć, czy Polska, poza nadążaniem za światowymi trendami, zdoła stworzyć własne. Globalizacja, przenikanie się środków przekazu i wzorców kulturowych powodują, że ciężko spodziewać się „polskiej szkoły” autorstwa gier wideo, ale można przynajmniej liczyć na odwagę i brak pokory części twórców, nie tylko pragmatyczne robienie interesów. A być może właśnie brak promowania polskości na siłę sprawia, że świat chce poznawać nasze gry.

Dawid Walerych

Space
PS Ze względu na formę artykułu pominąłem znaczną cześć nazwisk i tytułów ważnych dla rozwoju polskiego rynku gier – zainteresowanych przepraszam. Równocześnie odsyłam do książki „Bajty polskie” – opisującej historię krajowych gier od jej początku w latach 60. do połowy lat 90. Autorowi, Bartłomiejowi Klusce, dziękuję za udostępnienie nowego wydania przed premierą, na potrzeby tekstu. Wydanie 2.0 jest już dostępne jako e-book.BajtyPolskieV2

Czytaj także:

Nieudane polskie gry

Polskie gry niezależne

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 5

Dodaj komentarz »
  1. Drobne uwagi:
    – seria Earth powstała w Reality Pump, TopWare było jedynie wydawcą,
    – TopWare miało siedzibę w Bielsku-Białej,
    – seria Call of Juarez zakończyła się na Gunslinger wydanym w 2013,
    – Dead Island zostało wydane w 2011.

    Proszę o usunięcie tego komentarza.

  2. A tam „proszę o usunięcie”, na to u mnie proszę nie liczyć – (dopisek) przy komentarzu merytorycznym. Jeszcze trzeba było podpisać „Życzliwy” 😉

    – Reality Pump, cytat ze strony: „Historia firmy sięga 1995 roku, gdy w Krakowie powstał deweloperski oddział firmy TopWare Interactive. Przez kolejne 8 lat zespół stworzył znane na całym świecie gry komputerowe, m.in: Earth 2140… W 2001 roku podjęto współprace z firmą Zuxxez Entertainment AG (obecnie TopWare Interactive), a dwa lata później firma została przemianowana na „Reality Pump – Game Development Studios””.
    Też chciałem napisać Reality Pump, ale sprawdziłem poza Wiki.

    – co do korekty lat – oczywiście, to akurat pisałem z pamięci, a nie powinienem – poprawione, dziękuję.

  3. Wolność? Tak, była kiedyś. Na giełdzie na Wolumenie, na Grzybowskiej, na Stadionie w Warszawie. Teraz już nie ma wolności. No chyba że gry indy i flash, ew. na androida.

  4. Primo. To jest niesamowite (if you know what i mean :). Gratulacje!
    Secundo. To była wolność? (komentarz wyżej). Nawet sentymenty powinny mieć jakieś racjonalne granice.
    Tertio. W skrócie. Od zawsze niemal słyszę, że skupienie się na sprawach polskich – polskich sentymentach, a także resentymentach, historii, kompleksach o wymiarze narodowym, ansach, itp., było przeszkodą w osiągnięciu międzynarodowego sukcesu przez polskich filmowców, bowiem nasze problemy, nadzieje, radości i inne takie są niezrozumiałe dla reszty ludzkości, więc może nie należy, skoro już snujemy daleko idące analogie, powtarzać tych błędów. Przy założeniu, że są to błędy oczywiście, choć akurat w tej kwestii pewności nie mam.

  5. @ Nefisto (no w ciekawym kierunku ta ksywka ewoluuje) – widzisz, do czego to doszło, rewolucja wygrała 😉 To państewko co prawda podupada, ale zrobię co mogę by przekształcić je w krainę wszelkiej szczęśliwości ;))
    Spójrzmy prawdzie w oczy – wielu mówi, że chcą poczytać coś poważniejszego o grach, potem okazuje się, że miejsca które starają się to robić funkcjonują jako hobbystyczne inicjatywy, a tych „ambitnych” czytelników ni widu ni słychu.
    Zobaczymy jak to pójdzie, ale póki jest możliwość – będę próbował. Jeśli miałbyś ochotę kiedyś coś napisać i opublikować tutaj – daj znać.

    Wolność – wiadomo – dla każdego znaczy co innego – dla jednych anarchię, dla drugich uporządkowane możliwości + wszystkie stany pośrednie. Dlatego w te filozoficzne dysputy celowo w tekście nie wchodziłem. Bo jakby nie patrzeć musiałbym jednak napisać parę ciepłych słów pod adresem piractwa, które przecież wszyscy chcący być na bieżąco z zachodnimi grami musieli uprawiać w latach 90., kiedy było to już łamanie prawa. Bez tego moim zdaniem nie byłoby tak dobrej znajomości medium wśród Polaków teraz – ani tylu uczciwie kupujących gry, ani tylu je robiących. Ale oczywiście nie mam na to żadnych dowodów, więc o tym nie napiszę 😉

    Coś jest w tej uniwersalności języka polskich gier. Może to jedna z odpowiedzi na pytanie dlaczego rozwinęły się w tak szybkim tempie – te 25 lat to właściwie podróż od zera do światowego poziomu. Nie będę dodawał ile problemów to przysparza w innych dziedzinach twórczości.
    Jeden co prawda powie: To sprzedawanie się zachodniej szmirze. A drugi: Tak właśnie jest dobrze, światowy rynek to chłonie, więc po co w ogóle jakaś polskość. Dla mnie najlepiej wypada wersja po środku – gdy przemyca się od nas sprawy wyjątkowe – by dało się zauważyć kto grę zrobił, ale nie stawia ich na pierwszym planie. W „Wiedźminie” rzeczywiście to działa, fajnie gdyby było więcej takich prób w szeroko pojętych grach niezależnych.

css.php