Poznaj swojego wroga
Blisko dwadzieścia lat doświadczenia z grami nauczyło mnie, że remake’i gier dzielą się na dwa rodzaje. Pierwszy to przeróbki produkcji nie wywołujących u graczy natychmiastowego ślinotoku. Drugi, kiedy ktoś zabiera się za odświeżenie tytułu, który zawczasu zyskał sobie miano kultowego. „XCOM: Enemy Unknown” z pewnością należy do tej drugiej kategorii. Nic więc dziwnego, że całe rzesze fanów z całego świata patrzyły na ręce twórcom ze studia Firaxis. Natychmiast pojawiały się głosy, że gra wygląda na nazbyt uproszczoną i niepotrzebnie spłyconą, a warstwa taktyczna bez punktów ruchu nie będzie już tym samym, co kiedyś. Pozostaje jednak pytanie – czy jako gracze potrzebujemy dokładnie tego samego, co kiedyś?
Jeśli nigdy nie słyszeliście o „UFO: Enemy Unknown” oto cała wiedza w pigułce – jako dowódca transnarodowej organizacji XCOM, powołanej przez światowe rządy, masz za zadanie powstrzymać inwazję obcych, którzy przypuścili atak na naszą Bogu ducha winną planetę. Do twojej dyspozycji zostaje oddana kwatera główna, grupa przeszkolonych żołnierzy, trochę sprzętu i… to by było tyle. Teraz radź sobie sam! W zasadzie wszystkie poprzednie części opierały się dokładnie na tym schemacie, może jedynie z niewielkimi odstępstwami (np. w „XCOM: Apocalypse” teatrem działań było ogromne miasto Mega-Primus, a nie cały glob), ale podstawowe zasady zostały zachowane: obcy, XCOM, inwazja, rozwałka. Co prawda w nowej odsłonie „Enemy Unknown” dodano element, którego wcześniej nie uświadczyliśmy w XCOM-ach, czyli fabułę, lecz jest ona tak słabiutka, że nawet nie ma sensu zaprzątać sobie nią głowy. O wiele ważniejsze jest to, co dzieje się w sferze strategicznej i taktycznej gry.
W porównaniu z poprzednimi częściami w warstwie makro zmieniło się niewiele – rozbudowujemy bazę (w liczbie pojedynczej), prowadzimy badania nad technologią obcych, produkujemy w warsztatach coraz potężniejsze wersje broni i odpieramy kolejne ataki ufoludków. Czyli, ogólnie rzecz biorąc, standard. Jednak już na tym poziomie rzucają się w oczy dość spore uproszczenia, które znacząco wpływają na rozgrywkę.
Jednym z takich rozwiązań, które w moim przekonaniu zadziałały na plus, jest relacja na linii XCOM – państwa sponsorujące. Dobrze pamiętam jak grając w „Terror from the Deep” albo „Apocalypse” nie do końca potrafiłem rozgryźć zasad rządzących relacjami z głowami państw. Szczególnie w „Apocalypse” było to dosyć dziwne, bo nawet przy działaniach mających na celu zapewnienie bezpieczeństwa mieszkańcom Mega-Primus często okazywało się, że korporacje rejterowały na stronę obcych bez wyraźnej przyczyny. A tutaj wszystko jest jasne. Każde państwo posiada pięciostopniową skalę paniki, która rozprzestrzenia się w miarę kolejnych ataków obcych. Niestety, nie jesteśmy w stanie zareagować na wszystkie wezwania – co samo w sobie jest nieco dziwne, jako że zarządzamy ogromną organizacją posiadającą budżet idący w miliardy i dziesiątki wyszkolonych żołnierzy – więc panika na całym świecie siłą rzeczy będzie rosnąć. Gdy przekroczy granicę pięciu punktów na skali, dane państwo zamyka swoje granice i próbuje samo uporać się z problemem. Ale dopóki działamy rozważnie i podręcznikowo, wszystko jest ok i to jest dla mnie zrozumiałe.
Z drugiej strony mamy zmianę działającą in minus – badania i produkcję. Tematów badań jest mniej niż w poprzednich częściach i na dodatek uległy pewnemu uproszczeniu. Niezbyt przypadł mi do gustu aż nazbyt zubożony łańcuszek rozwoju broni (broń konwencjonalna – laserowa – plazmowa). Poprzednie części były pod tym względem nieco bardziej urozmaicone. A gdy dodamy do tego, że nasi żołnierze uzyskują specjalizację wojskową (tj. snajper, grenadier, wsparcie itd.) na zasadzie losowej, przez co tracą możliwość korzystania z innej broni niż przydziałowa, nagle okazuje się, że mamy nieco związane ręce w kwestii doboru uzbrojenia.
Dość podobnie jest w przypadku broni i narzędzi budowanych w warsztacie. Chociaż tu na ubóstwo narzekać nie możemy, powstaje inny problem – za dużo jest drobiazgów, których nie ma sensu budować, bo nie ma na to czasu/pieniędzy, natomiast w przypadku naprawdę ciekawych projektów ich mała liczba dość mocno bije po oczach. Jednym słowem, brakuje równowagi. Wspomniałem już o broni rozwijanej podług prostego, trzyetapowego schematu, ale szczerze powiedziawszy znacznie mocniej uderzyło mnie co innego – w czasie gry odkryjemy jeden (dosłownie: 1) nowy statek powietrzny, który możemy wybudować. Co więcej, wybudowanie zaledwie jednej sztuki tego statku przy odrobinie szczęścia wystarczy, by ukończyć grę bez większych kłopotów na testowanym przeze mnie poziomie Classic (odpowiednik „Hard”).
Na etapie prac deweloperskich to warstwa taktyczna budziła najwięcej wątpliwości. Przede wszystkim postawiono na uproszczony system rozkazów. Każdy żołnierz posiada dwie jednostki ruchu/działania, które może wykorzystać w dowolny sposób. Przejście pewnej odległości, strzał albo ukrycie się za osłoną kosztuje jedną jednostkę. Bieg, wystrzał z rakietnicy, czy przeładowanie broni to dwie jednostki. To, jak je spożytkujemy, zależy wyłącznie od nas. I szczerze powiedziawszy takie rozwiązanie sprawdza się wyśmienicie. Przyzwyczajenie się do niego zajmuje zaledwie kilkanaście minut, a gdy już je opanujemy, jest o wiele bardziej intuicyjne niż żmudne liczenie punktów ruchu.
Równie dobrze sprawdza się system osłon. Ruch możemy zakończyć za osłoną częściową lub całościową, z których każda daje nam odpowiednią premię do obrony. Z drugiej strony, jeśli przeciwnik oflankuje nas, gdy jesteśmy ukryci za przeszkodą, zamiast premii dostaniemy karę. Muszę powiedzieć, że jest to ciekawe rozwiązanie, przydające warstwie taktycznej pewnej dozy realizmu. No, może poza sytuacjami, gdy szturmujemy rozbite UFO. Wtedy akurat dziwne jest, że podejście do obcego spodka upstrzone jest niskimi murkami, podczas gdy wraży pojazd rozbił się w samym środku lasu.
Pochwały należą się również twórcom za bardzo przyzwoite SI. Starcia z obcymi potrafią solidnie napsuć krwi. Przeciwnicy wiedzą, jak wykorzystać osłony, rzadko szarżują bez potrzeby, a większość czasu spędzają na próbach wmanewrowania naszych żołnierzy w krzyżowy ogień.
Od strony audiowizualnej „XCOM: Enemy Unknown” jest ok. Brakuje może graficznych fajerwerków, ale za to jest przejrzyście i klarownie. Modele obcych zostały fajnie odświeżone (a warto nadmienić, że spotkamy tu kilku starych znajomych z pierwszego „UFO”), a wizerunki naszych żołnierzy w różnych, nowych pancerzach i z nowymi pukawkami też wypadają nie najgorzej. Muzyka przygrywająca w tle jest dosyć monotonna, szczególnie, gdy mowa o walce, ale z drugiej strony nie irytuje, starając się zagrzewać nas do boju. Ogólnie więc nie ma co narzekać. Koniec końców, w produkcjach strategicznych warstwa audio-wideo nie jest najważniejsza.
Gdybym miał jednym słowem podsumować ten remake „UFO: Enemy Unknown” użyłbym przymiotnika „udany”. Jako graczowi, który miał możliwość obcowania z pierwowzorem, może i nie do końca podoba mi się uproszczony system badań czy prac warsztatowych, ale trzeba uczciwie przyznać jedno – twórcy z Firaxis wzięli kultowy tytuł i przerobili go na obecną modłę, tak by utrafił w gusta jak największej liczby dzisiejszych odbiorców. A że może się coś nie podobać starym wygom? Cóż, na platformie Steam stare „UFO” można zakupić w cenie $4,99. Nie majątek. A obie te produkcje warte są polecenia.
Andrzej Jakubiec
OCENA: 80%
Zalety: dobre SI, dynamiczne i emocjonujące starcia na mapach taktycznych, zachowany klimat poprzednich części, drobne usprawnienia.
Wady: nazbyt uproszczona warstwa badawczo-rozwojowa, drobne błędy w warstwie technicznej.
1 lutego o godz. 8:26 453923
zima nadal trzyma
1 lutego o godz. 9:36 453925
dobre
1 lutego o godz. 11:08 453998
trzyetapowy rozwój broni jest dokładnie taki sam jak w pierwszym UFO, co do statków to faktycznie uprościli ale za to dodali upgrady do statków
1 lutego o godz. 17:52 454105
@szybur: jest taki sam i nie jest taki sam. W zasadzie wina leży po mojej stronie, bo nieprecyzyjnie się wyraziłem. W UFO w pierwszych fazach przynajmniej można było dozbroić żołnierza w rakietnicę lub auto-cannon, gdy tylko się miało na to ochotę. A gdy grenadier ginął, mógł go zastąpić ktoś inny. Tutaj rakietnica przypisana jest z umiejętności do członka oddziału i traktowana jest jako quasi-uzbrojenie. Natomiast z tym uproszczeniem chodzi o to, że gra wymusza na nas, że musimy podążać za schematem – i tak wiadomo, że snajper najpierw będzie walić ze zwykłego karabinu wyborowego, potem z lasera a na końcu z plazmy, po drodze nawet nie może przerzucić się na nic innego, jeśli nie będzie nam to pasować. Na dodatek ręce mamy związane, bo losowe przypisywanie ról nie daje zbyt dużego pola manewru. Przykładowo, średnio pasowało mi korzystanie z żołnierzy assault, bo nie lubię strzelb a ich drzewko umiejętności jest dyskusyjne, ale za to pasowali mi zawodnicy heavy. Ale przez całą grę jak na złość „trafiłem” tylko dwóch grenadierów (w tym jeden na samym początku otrzymuję tę rolę chyba z wyjścia), z czego młodszy stopniem niefortunnie zginął podczas którejś misji. I nie mogłem po prostu zastąpić go innym żołnierzem. Znów musiałbym prowadzić pośród rekrutów nudne poszukiwania tego „jedynego”.
2 lutego o godz. 11:30 454829
Jak dla mnie bardzo udany remake świetnego tytułu. Dla fanów coś jak znalazł na powrót w stare klimaty w nieco odświeżonej odsłonie.
3 lutego o godz. 1:02 455358
I znowu kolejna gra nastawiona na rynek konsol. Gdyby Ufo było wydane tylko na PC gra byłaby bardziej rozbudowana.
3 lutego o godz. 22:36 456165
„Gdyby Ufo było wydane tylko na PC gra byłaby bardziej rozbudowana.”
Gdyby ufo mialo byc wydane tylko na PC, nigdy by się nie ukazało.
3 lutego o godz. 23:31 456259
@Simplex
Celna riposta. No, prawie celna – bo Ufo było wydane tylko na PC. Remake nazywa się XCOM 🙂
4 lutego o godz. 7:05 456640
pamietam, ze niezle mi sie czeski sequell gralo
„ufo extraterestrials”…
5 lutego o godz. 1:58 457347
Ciekawy powrót w stare czasy , ogólnie dobry remake gry : )
5 marca o godz. 1:03 465693
Ciekawy jest też opensourcowy projekt UFO Alien Invasion: http://ufoai.org/wiki/News.