Najnowszy tytuł ze studia Quantic Dream wygląda wspaniale, ale czy jest dobrą grą?
David Cage, założyciel Quantic Dream, jest twórcą znanym i rozpoznawalnym w świecie gier wideo, ale zarazem mocno kontrowersyjnym. Część graczy darzy wielką estymą tytuły jego autorstwa, część zaś uważa je za średnie lub wręcz słabe i krytykuje za uwstecznianie gier wideo. Sam Cage zaś dolewa oliwy do ognia, wygłaszając co jakiś czas mocne opinie, w których gloryfikuje swoje dzieła i ex cathedra poucza innych autorów gier. Po każdej takiej wypowiedzi ilość jego anty-fanów wzrasta.
Najnowsza produkcja Cage’a, Beyond: Two Souls (w wersji polskiej Beyond: Dwie Dusze), antagonizuje społeczność graczy jeszcze bardziej niż poprzednie jego tytuły. Część recenzentów wychwala ją pod niebiosa i przyznaje najwyższe noty, część miesza z błotem i wystawia oceny z samego dołu skali. Z jednej strony mamy opinie takie jak „niesamowite”, „tryumf interaktywnych opowieści”, „zapiera dech w piersi”, „film spotyka grę wideo”. Z drugiej zaś – „straszna kupa”, „zawód roku”, „katastrofa”, „ani film, ani gra”. Skąd biorą się tak spolaryzowane opinie i czy warto dać Beyond szansę?
Odpowiedź na to pytanie należy zacząć od wytłumaczenia modelu rozgrywki w Beyond: Two Souls. Fani i przeciwnicy twórczości Davida Cage będą wiedzieli czego się spodziewać: w sekwencjach fabularnych gracz wchodzi w interakcje z innymi postaciami lub otoczeniem, zaś w sekwencjach akcji reaguje na dynamiczne wydarzenia, wciskając wyświetlone na ekranie przyciski (tzw. QTE, czyli Quick Time Events). W odróżnieniu od poprzednich tytułów, w Beyond: Two Souls gracz co jakiś czas przełącza się między kierowaniem Jodie, czyli główną bohaterką gry, oraz Aidenem, towarzyszącym jej tajemniczym duchem. W tej drugiej postaci może w ograniczonym zakresie wpływać na otoczenie Jodie, bawiąc się w rzucającego przedmiotami poltergeista, lecząc rany, wyciągając wspomnienia z ludzi i przedmiotów, a także odganiając inne istoty nadprzyrodzone. W teorii brzmi to ciekawie, w praktyce jednak możliwości interakcji są mocno ograniczone i w większości przypadków sprowadzają się do odkrycia w którym miejscu należy kliknąć, by posunąć akcję do przodu. Już na tym etapie można zorientować się skąd biorą się zastrzeżenia recenzentów: na tle innych gier gracz ma bowiem stosunkowo niewiele swobody.
Kolejnym punktem zapalnym jeśli idzie o gry Davida Cage’a bywa fabuła. Choć miewa on interesujące pomysły, to w poprzednich jego tytułach różnie bywało ze spójnością historii, wiarygodnością postaci i logiką opowieści. W Beyond: Two Souls warstwa fabularna niestety nie jest najmocniejszą stroną gry. Główna bohaterka, Jodie, od urodzenia związana jest z tajemniczą istotą nadprzyrodzoną, noszącą imię Aiden. Rzeczona istota pozwala jej widzieć fragmenty przeszłości ludzi i przedmiotów, manipulować materią i robić jeszcze parę innych rzeczy. W związku ze swoimi paranormalnymi umiejętnościami, Jodie staje się obiektem zainteresowania naukowców, kierowanych przez doktora Dawkinsa, a później także służb specjalnych, uosabianych przez agenta Claytona z CIA. Historia Jodie przedstawiona jest achronologicznie, co z jednej strony pomaga uchronić gracza przed monotonią rozgrywki we wczesnym etapie jej życia, z drugiej powoduje pewną chaotyczność narracji. Skutkuje to też gwałtownymi zmianami klimatu gry, kiedy to z okresu dzieciństwa gracz zostaje nagle przerzucony do strzelania do ludzi w Afryce, a zaraz potem do odpędzania złych duchów wśród Indian.
Efektem ubocznym achronologiczności fabuły Beyond: Two Souls jest stosunkowo niewielki wpływ gracza na jej przebieg. W stworzonej przez Davida Cage’a grze Fahrenheit możliwe są trzy zakończenia historii. Heavy Rain może skończyć się na kilkanaście sposobów, od mrocznych i ponurych, po zbliżone do happy endu. W porównaniu do znacznie bardziej interaktywnych i udostępniających graczowi szersze spektrum wyborów poprzedników, Beyond: Two Souls zdaje się być krokiem w tył, uproszczonym filmem interaktywnym, w którym możliwości wpływu na fabułę sprowadzają się do aspektów kosmetycznych. To kolejna przyczyna nieżyczliwego odbioru gry przez wielu recenzentów.
Mimo to jednak w Beyond: Two Souls gracz może kształtować przebieg gry, może nie do tego stopnia co w Heavy Rain, ale jednak nie bez znaczenia dla opowiedzianej historii. Przykładowo, „moja” Jodie pozostała niewinną dziewczyną mimo wszystkich złych rzeczy, jakie ją w życiu spotkały. Nie wywarła zemsty na bawiących się jej kosztem nastolatkach ani nie zamordowała osobników, którzy próbowali ją zgwałcić. Ogólnie starała się nie zabijać, gdy nie było to absolutnie konieczne. Również romans Jodie z agentem Claytonem, jej mentorem, a później partnerem z CIA, nie potoczył się nazbyt łatwo. W efekcie moich wyborów był to jeden z bardziej udanych wątków tego filmu-gry: Jodie uprzedziła się do niego na początku i skutecznie odbijała wszystkie czynione przez niego awanse. Nie uległa mu na randce, nie uratowała w mocnej scenie tortur, ba, opierała mu się nawet wtedy, gdy oboje byli o włos od śmierci. Dopiero na samym końcu dostał szansę na coś więcej. Romans między nimi był niejednoznaczny, przez co bardziej przypominał coś naprawdę dziejącego się między dorosłymi ludźmi, a nie filmową kliszę – a to w wyniku moich decyzji. Widać zatem, że choć wybory są mniej spektakularne i nie prowadzą gracza w zupełnie nowe rejony, jak działo się to na przykład z trzecim aktem Wiedźmin 2: Zabójca Królów, to jednak kształtują historię w sposób, który odróżnia ją od zapisu rozgrywki innych graczy.
Warto jeszcze wspomnieć o oprawie audiowizualnej Beyond: Two Souls, gdyż stoi ona na bardzo wysokim poziomie i jest jedną z najmocniejszych stron tej gry. W świecie konsol istnieje zależność, że najlepsze tytuły na daną platformę pojawiają się u schyłku jej cyklu życia, kiedy koniec generacji jest już blisko. Beyond: Two Souls potwierdza tę regułę – choć PlayStation 3 już niedługo będzie musiała ustąpić miejsca swej następczyni, to jednak to co można zobaczyć na ekranie robi niesamowite wrażenie. Ograniczenia mocy konsoli są sprytnie maskowane rozmyciami, przekolorowaniami i filtrami, ponadto trudno wskazać inny tytuł w którym równie realistycznie odwzorowano by postaci ludzkie, zwłaszcza twarze. Odpowiada za to po części rewelacyjne motion capture, a po części doskonała gra aktorska wcielających się w głównych bohaterów Ellen Page (Jodie) i Willema Dafoe (Dawkins). Rozgrywce towarzyszy też znakomita muzyka, autorstwa Lorne Balfego (Assassin’s Creed III) i Hansa Zimmera. Gra została też spolszczona – choć polskie głosy siłą rzeczy są nieco mniej spektakularne niż aktorów z Hollywood, nie odbiegają zbytnio od oryginału.
Czy warto zatem zagrać w Beyond: Two Souls? Czy jej wady przeważają nad zaletami? Odpowiedź zależy od tego, czego pytający oczekuje od gier wideo. To, co spowodowało że zawodowi recenzenci growi wystawiają Beyond niskie oceny, może być plusem dla niedzielnych graczy. Ot, choćby fakt że nie da się przegrać i nie uświadczy się napisu Game Over powoduje, że narzekają zwolennicy wyzwań i skomplikowanej rozgrywki. Dla wielu osób, zwłaszcza nie grających na co dzień, może to być natomiast zaletą – dzięki temu uda im się przeżyć całą przygodę bez zacinania się na trudnych fragmentach. Podobnie, choć opowiedziana w grze historia nie należy do zbyt skomplikowanych, to jednak przez udział w niej gracza wciąga bardziej, niż stałoby się to w przypadku biernego odbioru jej w kinie.
Beyond: Two Souls nie jest ani arcydziełem fabularnym, ani grą ambitną – najbliżej jej do interaktywnego filmu, w którym widz w ograniczonym zakresie może wpływać na scenariusz. Choć rozczaruje graczy szukających wyzwania lub swobody rozgrywki, jak również osoby gustujące w wysmakowanych fabułach, to jednak zajmuje pewną specyficzną niszę, w pół drogi między filmem a grami. Stosunkowo niewiele jest w świecie elektronicznej rozrywki interaktywnych opowieści, które pozwalają grającym poczuć się zarazem uczestnikiem i twórcą historii, zaś równie spektakularnych wizualnie jest jeszcze mniej. Dlatego moim zdaniem warto jest przeżyć przygodę z Beyond: Two Souls i zobaczyć, jak może wyglądać mariaż kina i gier wideo, nawet jeśli nie jest on pozbawiony wad.
Bartłomiej Nagórski