Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

18.07.2012
środa

„The Secret World” – pierwsze wrażenia

18 lipca 2012, środa,

Tajemniczy świat konspiracji i miejskich legend

Nie da się w prosty, rzetelny i miarę szybki sposób zrecenzować złożonych produkcji przeznaczonych na kilkaset (lub kilka tysięcy) godzin grania. Dlatego MMORPGi najczęściej opisujemy oceniając pierwsze wrażenia, pierwsze poświęcone 20-30 godzin. To i tak zazwyczaj wystarcza do wyrobienia sobie zdania o danym tytule – po tym czasie zazwyczaj wiemy już, czy będziemy chcieli grać dalej, czy będzie nas odrzucać na samą myśl o ponownym uruchomieniu programu. Dlatego teraz zamiast pełnoprawnej recenzji, pozwolę sobie na przedstawienie pierwszych wrażeń związanych z The Secret World. Który, nawiasem mówiąc, w cywilizowanym świecie już jest dostępny od początku lipca, a tylko w naszym pięknym kraju, dzięki niekompetencji lub jakimś wrednym zagraniom EA Polska (które najwyraźniej nienawidzi swoich klientów), nie mogliśmy do tej pory w niego pograć.

Na szczęście kupując TSW przedpremierowo miałem dostęp do programu „early start” i zdążyłem się rozejrzeć w świecie gry. A co widziałem, to opowiem:

Wyobraźcie sobie grę, prawdziwy RPG, w której praktycznie nie ma „grindu” (czyli zadań typu „zabij 5 potworów”), za to większość questów wymaga znajomości historii, mitów, kultury, miejskich legend i teorii spiskowych, albo wybitnie niestandardowego myślenia outside the box.  Wyobraźcie sobie, że będziecie musieli wysilić szare komórki aby kojarzyć fakty porozrzucane po całym świecie gry, a waszym największym wrogiem będzie chęć pójścia na łatwiznę i szukania rozwiązań zagadek na forach dyskusyjnych, bo te zagadki będą naprawdę trudne. Jeżeli jeszcze was nie wystraszyłem, to zdradzę, że do ukończenia jednego zadania ściągnąłem sobie dekoder alfabetu Morse’a na własny osobisty (w real life) telefon komórkowy i przystawiałem go do głośników, podczas podsłuchiwania transmisji radiowej w grze. Ciągle mało? Opiszę jeszcze jeden mniej lub bardziej typowy quest:

Okolicę opanowaną przez zombiaki obserwuje dwóch agentów w czerni, siedzących w (czarnej, oczywiście) furgonetce. Jako gracz muszę zbadać, co oni robią. Podchodzę więc do vana, ale nikogo nie ma, a w otwartym bagażniku jest laptop. Próbuję się zalogować, nie znam hasła. Jest za to podpowiedź: „my wife”.

Przeszukuję okolicę, znajduję zwłoki faceta i kobiety rozszarpane przez zombie. Mają przy sobie korporacyjne identyfikatory z nazwiskami, „korpo id” i adresem internetowym firmy: http://orochigroup.net/ . Robię alt-tab (albo wciskam ‚b’, żeby odpalić wewnętrzną przeglądarkę w grze) i wchodzę na stronę tej korporacji. Tam znajduję cytaty z wypowiedzi pracowników, gdzie między innymi mogę przeczytać tekst mojego denata: „Vali brings the right people together – I can’t think of better proof than meeting my wife Sally on a DNA project mixer”. Mam hasło: Sally. Początek zadania za mną.

Oczywiście, to nie byłby MMORPG, gdyby nie machanie mieczami, strzelanie ze strzelb albo używanie magii. Zabijania potworów jest dużo, ale nie jest to cel gry, a jedynie środek – do przeżycia, do przedostania się gdzieś, do uratowania kogoś. Na questach typu „zabij pięć dzików” w ciągu ok 20h grania spędziłem jakąś godzinę, chociaż robiłem wszystkie tego typu zadania, bo były łatwe, a ja akurat potrzebowałem dać szarym komórkom odrobinę wytchnienia. Co ciekawe w tym machaniu mieczami, pistoletami i magią: w The Secret World po pierwsze nie ma levelowania typowego dla RPG: owszem, zdobywamy doświadczenie, które wydajemy na kolejne umiejętności i specjalizacje, ale jeśli chodzi o nie, to w każdej chwili możemy zmienić zdanie i zamiast rozwijać umiejętności magii chaosu, trenować szermierkę. Raz nabyte umiejętności nie znikają i ostatecznie można mieć je odblokowane wszystkie. Właśnie: odblokowane. Bo w trakcie grania będziemy mogli używać tylko 14 z tych odblokowanych umiejętności, więc nasza postać nigdy nie będzie absurdalnie „przegięta” w porównaniu z nowicjuszami – nie będzie np. sytuacji znanej z SW:TOR, gdzie już 5, 10 leveli różnicy powodowało, że nie mogliśmy ze sobą razem grać.

Tak prawdę powiedziawszy nie zdążyłem jeszcze zakosztować prawdziwej gry wieloosobowej, (dziękuję ci, EA Polsko), ale chociaż gracze dzielą się na trzy konkurujące ze sobą frakcje, to możliwa jest współpraca między postaciami z różnych frakcji, przynajmniej podczas wykonywania zadań w pierwszych lokacjach. Bardzo jestem ciekaw, jak to się rozwinie dalej, ale jakby nie było, sam jednoosobowy tryb (czyli „questowanie”) jest już na tyle satysfakcjonujący, że praktycznie na wieloosobowości mi nie zależy.

Niestety nie samymi plusami recenzja żyje. Funcom, producent TSW, był już pionierem odgrywanych scenek dialogowych w MMORPG (w Age of Conan) i kontynuuje tę tradycję w najnowszej produkcji. Szkoda tylko, że z niewiadomych powodów odgrywana przez nas postać jest niema i rozmowy z quest-giverami są jednostronne. Pamiętam, jak szybko w The Old Republic udało mi się polubić swojego bohatera, właśnie dzięki jego ciętym ripostom. Brakuje mi też – to z kolei ze wspomnianego Age of Conan – możliwości większej personalizacji wyglądu. Niestety mogę mu tylko wybrać twarz, włosy i ubiór, na resztę sylwetki nie mam wpływu. Szkoda, bo fajnie jest się odróżniać od innych graczy.

Ostatnia rzecz – lecz najważniejsza – która mi przeszkadza, to wydawca. Od kiedy w ubiegłym roku dowiedziałem się, że Funcom podpisał umowę z Electronic Arts, wiedziałem, że to się może źle skończyć. EA uważam za najgorszą rzecz, jaka przytrafiła się mojej ulubionej branży/dziedzinie sztuki i z zaangażowania tej korporacji w jakikolwiek produkt absolutnie nigdy nie wychodzi nic dobrego. Szczęście w nieszczęściu, że do  grania w TSW nie trzeba odpalać Origina, który nie wiadomo co robi i co szpieguje. Pozostaje mieć nadzieję, że w przyszłości wpływ EA na The Secret World będzie możliwie najmniejszy.

Te „pierwsze wrażenia” zakończę jednak optymistycznie: EA Polska było łaskawe w końcu wydać grę w Polsce, liczę więc na to, że lada moment będę mógł wrócić do Nowej Anglii, do sennego miasteczka rodem z powieści H.P. Lovecrafta, do dowcipnych dialogów i niebanalnych zagadek. A potem, gdzie przygoda poniesie: do Transylwanii, do Egiptu, w inne wymiary…

Jakub Gwóźdź

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 9

Dodaj komentarz »
  1. Po becie wrażenia miałem bardzo mieszane. Niektóre questy (np. palenie zombie przy samochodach) były strasznie upierdliwe. Nie ze względu na ich skomplikowanie, a wielką przewagę graczy z bronią palna, nad tymi z bronią białą (gracz z pistoletem ściągał WSZYSTKIE zombie z okolicy). Ale chyba dam grze druga szansę.

  2. A ja bym Autorze dowiedział się czegoś o frakcjach w grze. Sam ich dobór, w kontekście tych miejskich legend i teorii spiskowych, jest bardzo ciekawy. Oczywiście, można ukuć nową T.O. (teorię spiskową) – że tytuł Funcomu sam jest spiskiem, wpuszczając do obiegu popkultury iluminatów, czyli dokonując medialnego „spalenia” organizacji, która NAPRAWDĘ szykuje sie do przejęcia władzy nad światem.
    (I teraz wymyślajcie, czy ja tak serio, czy tylko dla jaj…)
    JMD

  3. Grafika nie jest powalająca ale gra zapowiada się ciekawie… Trzeba będzie zainteresować się tym tytułem 🙂

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. info:
    w salzburgu odbyla sie premiera opery „solaris” wg lema 😉
    salute

  6. @JMD
    Gracze dzielą się na trzy frakcje: Iluminatów, Templariuszy i Smoków.
    Iluminatów rozsławili w swoich powieściach Robert Anton Wilson i Robert Shea – i to oni najbardziej mi przypadli do gustu i dlatego sam gram Iluminatą. Ci w grze stanowią krzyżówkę między generyczną wersją z powieści, tajemniczymi Iluminatami znanymi z chociażby Deus Ex i wreszcie jakąś parodią bezdusznej korporacji przypominającą mi trochę Aperture Science pod wodzą Cave’a Johnsona.
    Templariusze z tego co widzę, to jacyś nawiedzeńcy widzący wszędzie zło i walczący z nim. Na pierwszy rzut oka (ale nie grałem więc na 100% nie wiem) to powinna być opcja dla zwolenników prawej strony politycznej 🙂 Geneza: oczywiście średniowieczny zakon rycerski, którego zwyczaje potem częściowo przejęli masoni. Swoją drogą żałuję, że ta frakcja nie jest oparta właśnie o masonów, tylko templariuszy – ci drudzy się przejedli w Assassin’s Creed, poza tym nigdy specjalnie nie rozpalali popkultury. No bo co to jest „Pan Samochodzik i templariusze”…
    O Smokach nie mam jeszcze bladego pojęcia – nie wiem kto co i czemu. Kolesie lubią chaos i częściowo pośredniczą w kontaktach między zwalczającymi się templariuszami i iluminatami, a tak naprawdę z powodzeniem wycinają swój kawałek tortu.

    @Wooshy – nie oceniaj gry na podstawie pierwszego questu, na który rzucili się wszyscy chętni od razu po otwarciu bety. Teraz nikt już po tych samochodach nie skacze 🙂

  7. @JG
    Templariusze nie rozpalili popkultury???????
    Teraz to mi żyłka skoczyła – właśnie mnie zmusiłeś do napisania artykułu, o którym miałem już nadzieję zapomnieć. Czyli dodałeś mi roboty, ale cofniesz te słowa, oj cofniesz 😉
    JMD

  8. no weź i pisz, bo chętnie poczytam i się dokształcę.

  9. @Jakub Gwóźdź
    Niestety przy takiej ilości dobrych gier, oraz generalnie małej ilości czasu, „pierwsze wrażenie” często bywa jej ostatnim. Zwłaszcza jeśli gra to mmo i zwłaszcza jeżeli jest się dość stałym gościem w innym mmo. 😉 Ale jak powiedziałem, dam TSW jeszcze jedną szansę, bo mechanika i sposób na grę są na prawdę oryginalne i intrygujące. Ale poczekam aż się troszkę tereny startowe wyludnią (miesiac, dwa…).

    No bo co to jest ?Pan Samochodzik i templariusze? – książka (seria) mojego dzieciństwa, ot co! 🙂

  10. Uwielbiam, jednak czas nie pozwala na częstsze partyjki. Jestem pod wrażeniem.

css.php