Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

24.08.2012
piątek

Portret artysty z czasów Fejsbóga

24 sierpnia 2012, piątek,

Przemysł, produkt, wyniki finansowe, kampania reklamowa – to słowa klucze kojarzone z branżą gier wideo. Istnieją co prawda twórcy zwani indie (dla mnie: indyanie), usiłujący dotrzeć do publiczności bez pośredników, często z nieszablonowymi projektami. Jednak i oni, aby się przebić w zalewie podobnych kampanii na serwisach Kickstarter czy Indiegogo, muszą się przebrać w garniturki biznesmenów, zadbać o promocję, zabiegać o blogonotki, „twity”, „lajki” itp. Czytelnik, który uważa podobne działania za obowiązujący standard, pewnie potraktuje ten tekst jak reportaż z egzotycznego indiańskiego rezerwatu. I słusznie, bo prawdziwie niezależni są już tylko ostatni Mohikanie.

Jesteśmy z natury samotnikami, wręcz klinicznie nie znosimy lansu. Dzięki kolegom orientuję się trochę w serwisach społecznościowych, ale dla mnie zaglądanie na Facebook, by odpowiedzieć na prywatne wiadomości, to prawdziwa udręka. Nad komputer przedkładam kartkę i ołówek, wciąż czytam papierowe książki, wolę chodzić pieszo niż jeździć metrem. Nie dowierzam tym nowoczesnym wynalazkom.

Tak przedstawia się Mikołaj Dybowski, lider rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge, w trakcie trwania kampanii na Kickstarterze, gdy prawdopodobnie wielu przedstawicieli mediów wysłało do niego pakiety pytań z nadzieją na wywiad. Najskuteczniejsza okazała się autorka blogu WASD, która  zadawała pytania pojedynczo, dzięki czemu Dybowskiemu się zdawało, że po prostu koresponduje z fanką, a nie prowadzi akcję promocyjną. Tak to przynajmniej wyjaśnia na forum IPL, tłumacząc jednocześnie, że członkowie zespołu to typowi introwertycy, zamknięci w sobie i skupieni na pracy, a kontakt z publicznością i działania marketingowe to dla nich uciążliwy wysiłek.

W wywiadzie opowiada o procesie twórczym, który w jego przypadku wcale nie zaczyna się od fajnego pomysłu na grę. U źródła są zwykle dręczące go problemy natury ogólniejszej, nie dające mu spać po nocach kwestie filozoficzne, z którymi usiłuje się zmierzyć, przede wszystkim na własny użytek, wykorzystując gry jako medium. Tak było z Pathologic i The Void/Tension, które to doświadczenia na tyle go wyczerpały, że w pracę nad Cargo! nie czuł się emocjonalnie zaangażowany. Jako członek zespołu starał się wykonać swe zadanie jak najlepiej, ale motywował go „tylko” profesjonalizm i poczucie obowiązku, bez wewnętrznej potrzeby, iskry Bożej.

Od dłuższego czasu wyobraźnię Mikołaja pochłania projekt pod roboczym tytułem Chłód (Zimno?), ale jako że ma to być z założenia dzieło o epickim wymiarze, kosztowne w produkcji, powstanie dopiero wówczas, gdy znajdą się odpowiednie środki. Porównuje go do trzymanego w inkubatorze jaja feniksa, które nie może się wykluć z braku pieniędzy. Z nadzieją na ich pozyskanie IPL udali się swego czasu na targi do Kolonii, gdzie przedstawili wydawcom trzy projekty: Chłód, remake Pathologic oraz MMO na podstawie Cargo! (w dalszej części wywiadu Dybowski wyraża ulgę, że ten ostatni pomysł nie doczekał się realizacji, bo straciłby wszelki szacunek dla siebie). Mimo że usłyszeli wiele komplementów i zapewnień o gotowości do współpracy, kontakt z producentami się urwał. Po półrocznym oczekiwaniu Ajrat Zakirov zaproponował: zróbmy wreszcie coś, cokolwiek, choćby przez Kickstarter!

Już wiemy, że tym czymś będzie Knock-knock (Puk-puk), ale dręczy nas pytanie: dlaczego nie rozpoczęli od razu zbiórki funduszy na Chłód? Czyżby stchórzyli?

Chyba rzeczywiście trochę się przestraszyliśmy. Nawet budżet dla Puk-puka zaniżyliśmy, w rzeczywistości potrzeba wiele więcej. Czuję się bardzo niepewnie na tym gruncie. Jakbym wylądował na obcej planecie i musiał przedostać się przez gęsty las. Zaczepiają mnie jakieś humanoidy, a każdy z nich twierdzi, że to on zna najkrótszą drogę, a pozostali sprowadzą na manowce. Co robić? Komu wierzyć?

W związku z licznymi pytaniami wyjaśnia, że choć Puk-puk to niezbyt rozbudowany projekt, to z pewnością nie będzie platformówką, grą typu flash czy casual ani łatwym sposobem na szybką kasę. Co to ma być w takim razie? W odpowiedzi lider IPL zarysowuje aktualnie zajmującą go problematykę: zagadka myślenia, ludzki umysł i jego ograniczenia, dialog człowieka ze światem, rozterki jednostki w dobie gwałtownych przemian kulturowych. Za wcześnie mówić o szczegółach rozgrywki, ale zatrudnił już dodatkowych specjalistów od mechaniki i szukają teraz wspólnie właściwych rozwiązań. Wolałby, aby Puk-puk okazał się na tyle prosty w obsłudze, by dało się też grać na iPadzie. Czy nie obawia się zatem zniechęcenia prawdziwych graczy, rozczarowania fanów czekających na coś głębokiego i trudnego zarazem, w co gra się dwa dni, a rozpamiętuje dwa lata?

Najważniejsze to być uczciwym wobec siebie, a ludzie zrozumieją. Przy całym szacunku dla fanów, uważam, że nie należy robić niczego tylko dla zaspokojenia cudzych oczekiwań. To dobrze, że każda następna gra jest niepodobna do poprzednich. Poszukujemy, eksperymentujemy, próbujemy zrobić „coś głębokiego” w różnych formułach. Jasne, że moglibyśmy stworzyć grę w jakimś klasycznym gatunku, z wykorzystaniem sprawdzonej rozgrywki, osadzając ją w niepowtarzalnym, typowym dla IPL sztafażu. Być może zajmiemy się tym kiedyś, na starość, gdy zbraknie nam odwagi, ale póki jesteśmy młodzi, chcemy zdobywać nowe szczyty.

Na koniec nie odmówię sobie przytoczenia odpowiedzi na standardowe, ale interesujące chyba wszystkich pytanie o ulubione gry Dybowskiego.

Przede wszystkim Thief: The Dark Project. Odkąd zobaczyłem filmik z Victorią prowadzącą Garreta do Konstantyna, wiedziałem już, że Bunt (taki tytuł nosił wówczas projekt Pathologic) będzie grą komputerową. Od dzieciństwa uwielbiam Loom. Cenię też Silent Hill 2 i 3, pierwszego Maxa Payne’a, Grim Fandango, Psychonautów, Fallout, Planescape Torment. – A z nowszych? – Podobał mi się Skyrim oraz Dear Esther. Wiele godzin spędziłem nad Kingdom Rush, ale dziś uważam ten czas za stracony. Nie zostawiło to większego śladu w moim życiu. W ciągu ostatnich dwóch lat grałem w różne MMO jak szalony, by w końcu pojąć, na czym ta sztuka polega. Także Dofus to tylko narkotyk, pożeracz czasu. Całe szczęście, że nie zrobiliśmy Cargo w wersji MMO, bo czułbym się jak handlarz opium.

W tekście wykorzystałam fragmenty wywiadu opublikowanego na blogu WASD oraz wypowiedzi z forum Ice-Pick Lodge w moim tłumaczeniu. Z ostatniej chwili: właśnie otwarto także forum w języku angielskim.

Tetelo

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 12

Dodaj komentarz »
  1. Dzięki za przetłumaczenie tego wywiadu!

  2. No nie, do przetłumaczenia wywiadu to jeszcze daleka droga, zresztą nie ośmieliłabym się bez pozwolenia Alfiny. Ja go tylko przeczytałam i wybrałam kilka cytatów, pasujących do intrygującego i dotykającego mnie osobiście tematu: sytuacji takich właśnie outsajderów jak bohater tekstu w obecnej, jakże skomercjalizowanej rzeczywistości.

  3. fajne!

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Super, Tetelo, jak zwykle pocieszasz mnie swoim tekstem, i Mikołaj pociesza na swój sposób, że są wśród twórców gier ludzie, którzy potrafią intrygować, i których na prawdę mogę cenić. Jak o tym pomyslę i spojrzę na ostatnie teksty na stronie gdzie ostatnio publikowałem, to coraz lepiej wspominam starsze czasy gdy mnie także jeden z Ice-Picków udzielił mini-wywiadu. Niestety ? czasu na powrót tam już (na razie?) nie mam.

    PS. Jednak zapłacę im na Knock-Knock więcej niż planowałem, choćby po przeczytaniu tego tekstu.

  6. Ciekawy cytat samego Mikołaja Dybowskiego z ich forum wspomnianego w tekście Frosta:

    We have been working on „The Frost” since 2008. We started designing it as an epic saga, performin a strange love story in a strange postapocaliptic civil war setting which untwists over the time of 70 years – from their childhood till their old ages when their children and grand-children pick up the baton from them and facing the same problems as Abel and Vera did, again and again.

    Actually after having finished „The Void” we were offered to make „a game with a structure very close to Pathologic, but with a big worthy budget” by some people from Atari Europe (it was still alive in 2008). So from the very beginning we designed The Frost as quite a big game. I doubt that we’ll be able to make it for peanuts.

    But we still like the idea very much. Despite of „70 years period” and „~100 original characters” the design is quite realistic. It can be really well done.
    I still want to make it at any cost.

  7. No proszę, po angielsku wszystko od razu lepiej brzmi, łatwo się odmienia (Frost, Frosta itd.) i każdy rozumie bez tłumaczenia 😉
    W takim razie przytoczę jeszcze jedną nęcącą zapowiedź z owego forum:
    „we’re thinking of using the Kickstarter for Pathologic total remake”
    Nie wiem, czy to powinien być akurat KS, ale fajnie, że wciąż o tym myślą, bo tę znaną nielicznym perełkę trzeba przecież kiedyś udostępnić ludzkości.
    Trochę się Mikołaj przeprosił z mową Szekspira, ale tak w ogóle istnieje przepaść między tekstami na ich temat po rosyjsku i w innych językach, co wynika to nie tylko z faktu, że nie są mistrzami PR. W wywiadzie Dybowski wspomina również o przywiązaniu do ojczystego języka, zapewnia, że Knock-knock będzie miał najpierw wersję rosyjską, a potem ewentualnie powstaną lokalizacje. Mówi też o niepowtarzalnym wewnętrznym dialogu z rodzimą publicznością, a nawet wyraża nieustające zdziwienie tym, że ludzie z różnych stron świata są w stanie docenić ich twórczość.
    Nawet jeśli to trochę naiwne i mało pragmatyczne podejście, wydaje mi się szczere i naturalne, zwłaszcza na tle tendencji do uniwersalizacji i globalizacji oraz powszechnego przekonania, że wszystko da się przetłumaczyć albo że wszystko ma być zrozumiałe dla odbiorców na całym świecie, a szczególnie na rynku amerykańskim czy chińskim.

    Rzeczywiście warto w tym kontekście przypomnieć polski wywiad z kompozytorem Wasilijem Kasznikowem i wyrazić nadzieję, że kiedyś jego autor pokusi się o następne.

    PS. Dziękuję Redakcji za uwzględnienie poprawek.

  8. Tetelo, a tak przy okazji: grałeś w Pathologica po polsku?

  9. @Jakub
    Jak dotąd nie, bo zakładałam, że podstawą tłumaczenia nie był oryginał, tylko wersja angielska. Czyżbym się myliła?

  10. @Tetelo – mylisz się 🙂 Zacząłem tłumaczenie z angielskiego, ale szybko przeskoczyłem na rosyjski, więc z angielskiego jest jakieś 10% (może mniej).

  11. A to zwracam honor 🙂

  12. Bardzo ciekawy tekst! Gratuluję i dzięki „tetelo”.

  13. No no bardzo fajne 🙂

css.php