Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

20.01.2012
piątek

„A New Beginning: Odrodzenie” – recenzja gry

20 stycznia 2012, piątek,

Na początku bohater jest zmęczony. To schemat znany z westernów i filmów policyjnych, gdzie  czasem w punkcie wyjścia jakiś stary glina lub szeryf po przejściach bywa tak zgorzkniały i apatyczny, że marzy tylko o jednym: by zaszyć się gdzieś z dala od świata i w spokoju pójść na ryby. Kiedyś o coś walczył, dla marzeń poświęcił wiele i sporo stracił, aż w końcu zwątpił w sens działania. Akcja nie ruszy z miejsca dopóty, dopóki nie zjawi się posłaniec z nową misją dla uśpionego w letargu herosa. Bohater będzie się wzbraniał i opierał, lecz wreszcie ulegnie, przekonany drogą perswazji lub podstępem.

W tej historii w roli posłańca wystąpi kobieta z przyszłości. Nie jest to tak niedorzeczne, jak by się zdawało, bo dawniej, gdy jeszcze wierzył w ideały, nasz bohater prowadził badania mogące wpłynąć na losy ludzkości. Bent Svensson to jeden z naukowców badających możliwość wykorzystania alg jako źródła energii. Wyobraźmy sobie tanią domową elektrownię w postaci małej hodowli sinic na balkonie, która zaopatrzy nasze mieszkanie w energię w zamian za odrobinę światła, powietrza i wody. Pomysł to nie nowy, bo podobne eksperymenty prowadzone są od kilkudziesięciu lat. Co jakiś czas słyszymy o kolejnym obiecującym odkryciu w którymś z laboratoriów; a to ktoś skonstruował lampę zasilaną algami, to znów pojawiła się perspektywa zastosowania paliwa z glonów w lotnictwie. W świadomości powszechnej to jednak wciąż tylko marginalne i anegdotyczne ciekawostki.

Nie dziwi, że prace nad projektem zarzucono (ponoć z braku funduszy), bo w czasach Benta, czyli współcześnie, nie traktuje się alternatywnych źródeł energii zbyt poważnie. O skutkach naszych działań lub zaniechań przekonają się przyszłe pokolenia, dlatego kobieta o imieniu Fay przybywa z roku 2500, kiedy to ludzkość stoi na skraju zagłady w efekcie degradacji środowiska. Należy do ekipy podróżników w czasie wysłanych do tego momentu w historii, gdy można jeszcze odwrócić bieg zdarzeń i zacząć od początku. Stąd podtytuł gry: Nowy początek, bo przecież chodzi o uniknięcie katastrofy. Natomiast oczyszczające „odrodzenie” na gruzach marzy się zwolennikowi ekologicznego ekstremizmu, który stara się sprowokować katastrofę, by wcześniej wstrząsnąć społeczeństwem.

Katastrofa na skalę kosmiczną służy grom zwykle jako pretekst do ukazania walki o przetrwanie w malowniczej grozie świata po apokalipsie. Mało kto próbuje mówić o tym, jak jej zapobiec; wśród gier przygodowych na swój uroczy sposób robiła to przed laty pamiętna Ecoquest. Twórcom z Daedalic Entertainment należy się uznanie za podjęcie istotnego i poważnego tematu w gatunku bądź co bądź rozrywkowym, a przy tym uniknięcie agitacji. Na tle aktualnych tendencji do upraszczania i skracania A new beginning wyróżnia się też solidną konstrukcją oraz satysfakcjonującą długością rozgrywki. Fabuła jest tak zmyślnie przepleciona zagadkami, że gdyby którąś z nich wyciąć, rozprułaby się materia całego rozdziału. Nie są to bowiem proste działania na zawartości inwentarza, lecz wielopoziomowe misje, wymagające koordynacji różnorodnych czynności: prowadzenia dialogów, używania przedmiotów, obsługi urządzeń, poruszania się w przestrzeni oraz oglądania tego samego miejsca z różnych punktów widzenia. Kto lubi, ma okazję się tu solidnie napracować. Trzeba tylko uważać, by nie kliknąć w widoczny w prawym górnym rogu czerwony X; nie oznacza on bowiem wyjścia z ekranu, tylko automatyczne rozwiązanie zagadki!

Obfitująca w wyzwania dla umysłu rozgrywka może nieco męczyć, zwłaszcza nieprzywykłych. Dla przeciwwagi przydałoby się więcej elementów rozluźniających, na przykład humoru w dialogach czy wzruszeń wynikających z emocjonalnego związku z bohaterami. Pod tym względem gra pozostawia niedosyt. Relacje między dwójką bohaterów są najciekawsze w „futurospekcji”, gdy Fay relacjonuje nadchodzące wydarzenia. Na tle ręcznie malowanych teł w 2,5D pojawiają się wówczas „dymki” ze sceptycznym komentarzami Benta i ripostami Fay. Sekwencja komiksowych obrazków, częściowo animowanych, zastępuje tu również tak rozpowszechnione w grach wstawki filmowe. Pod względem artystycznym to rozwiązanie ciekawsze, nawet jeśli wymuszone ograniczeniami technicznymi czy budżetowymi.

Poza starciem poglądów nie da się zaobserwować głębszych, ludzkich relacji między bohaterami, pewnie dlatego, że kobieta z przyszłości wydaje się bardziej myślącym robotem niż człowiekiem z krwi i kości. Nawet wątek jej choroby nie został odpowiednio wyeksponowany, trudno więc się przebić przez bezosobowość i polubić, zwłaszcza gdy spojrzeć na wiecznie skwaszoną minę. Bent pozwala się lepiej scharakteryzować; wprost lub między wierszami już w prologu dowiadujemy się o pracoholizmie, rozpadzie rodziny, depresji, alkoholu, leczeniu psychiatrycznym. Później zawiązuje się wątek skomplikowanych relacji z synem. Szkoda, że nie osiąga kulminacji, nie dochodzi ani do pojednania, ani do katarktycznego starcia.

Gdy ojciec spróbuje zbliżyć się do syna, usłyszy w odpowiedzi: „najpierw uratujmy świat, później zajmiemy się poważniejszymi sprawami”. Lekceważąca ironia w odniesieniu do tematu gry jest tutaj nieprzypadkowa i wskazuje na głębszy problem. Od zarania swych krótkich dziejów gry dawały nam szansę ratowania światów. Od zawsze wiedzieliśmy, że to tylko na niby, wirtualnie, z przymrużeniem oka. Gdy próbują podjąć problemy naszego własnego świata, zagrożonego realnym niebezpieczeństwem, czujemy bezradność. Nie tylko nie wiemy, jak się do tego zabrać, ale w jaki sposób o tym mówić. Kiedy Fay nagabuje zagłębionego w lekturze człowieka „trzeba ratować świat, a ty czytasz gazetę!”, żartobliwie dystansuje się od idei, w którą przecież wierzy. Nawet kobieta z przyszłości wie, że „ratowanie świata” w grze to skompromitowany banał.

Temat okazuje się kontrowersyjny nie tylko w świecie gry, o czym świadczyć może odbiór ANB. Zagrałam w nią wkrótce po angielskiej premierze, zaintrygowana kuriozalną dyskusją na popularnym międzynarodowym forum przygodowym, gdzie zarzucano twórcom… upolitycznianie gier. Moderator upominał forumowiczów: tu rozmawiamy o grach, nie o efekcie cieplarnianym. Ekologię utożsamiono tam z polityką. Niepojęte dla mnie unikanie „niewygodnej prawdy- pewnie znajduje jakieś wytłumaczenie na gruncie amerykańskim, gdzie wszak niedoszły prezydent otrzymał nagrodę Nobla za propagowanie tematyki ekologicznej, a próbujący zdyskredytować go przeciwnicy polityczni posuwali się nawet do negowania wpływu człowieka na zmiany środowiska naturalnego. Skoro takie postawy są możliwe i akceptowane, to chyba jednak trzeba przyznać trochę racji występującym w grze ekoterrorystom: ludzie nie chcą słuchać, manifestacje i marsze protestacyjne są śmieszne, uczestnicy międzynarodowych konferencji ulegają wpływom korporacji, więc trzeba szukać innej drogi… Tak,  ANB to zaiste niebezpieczna gra polityczna, skoro zradykalizowała nawet moje stanowisko.

Na początku zmęczony bohater udał się na ryby. Nie był to jego pomysł, tylko opiekującej się nim lekarki, która kazała mu powtarzać egoistyczną mantrę: „nie jestem odpowiedzialny za losy świata, nie jestem odpowiedzialny…” Warto doczekać momentu pod koniec gry, gdy Bent Svensson, wysłany na przedwczesną emeryturę facet po przejściach, powie: „Odmawiam. Nie przyjmuję do wiadomości, że ludzkość to banda ślepych głupców.”

Tetelo

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php