Lśniący Lokuści
Epic w wielkim stylu zamknął ostatni rozdział trylogii o przygodach Marcusa Fenixa i jego oddziału. Dopieszczono praktycznie wszystko co się dało, począwszy od oprawy graficznej, poprzez rozgrywkę w trybach single i multi, a na statystykach kończąc. Czy mamy zatem do czynienia z dziełem idealnym? Niezupełnie. Wygląda na to, że podczas szlifowania szczegółów zgaszono tę iskierkę, która rozpalała wyobraźnię i stanowiła o unikalności Gearsów. Trzecia część, choć doskonalsza technicznie, niknie w cieniu swych poprzedniczek. Wciąż pozostaje świetnym, wymagającym myślenia i planowania shooterem, ale pozostawia pewne uczucie niedosytu.
Dłuższa niż w poprzednich częściach kampania rozpoczyna się od surrealistycznej wizji, w której odtwarzany jest początek pierwszej odsłony Gearsów, z tą różnicą, że Marcusa uwalnia z celi Anya, a nie Dom, jak było w oryginale. Potem na naszych oczach materializują się elementy otoczenia i narasta poczucie odrealnienia. Takie otwarcie rozgrywki może być zaskakujące dla większości fanów, przyzwyczajonych do realistycznie oddanego świata. Najprawdopodobniej sekwencja snu Marcusa została dołączona do opowieści nie bez powodu. Surrealistyczny powrót do początku zamyka krąg, podkreślając kompletność opowieści i jednocześnie zapowiada pewne nieoczywiste zmiany.
Możemy je zauważyć praktycznie od razu po przebudzeniu bohatera. I nie chodzi o niewielką modyfikację graficznego stylu, dostrzegalną głównie w modelach postaci teraz oddanych z delikatnymi komiksowymi naleciałościami. Zdecydowanie bardziej rzucającą się w oczy zmianą jest mocne rozszerzenie palety kolorów.
Gdy w 2006 roku zadebiutowała pierwsza część, wyraźnie odróżniała się na tle konkurencji stonowaną, brązowo-szaro-zieloną kolorystyką. Dzięki temu zmagania bohaterów nabierały ponurego, brudnego klimatu. Ten zabieg został szybko podchwycony przez konkurencje i na ładnych parę lat świat gier zubożał w kolory. Były nawet przeprowadzane badania, z których wynikało, że tytuły na następną (czyli obecną) generację konsol zostały praktycznie zdominowane przez ponurą kolorystykę, z brązami i szarościami na czele.
Na tym tle nowe Gearsy wyglądają jak tytuł z czasów świetności salonów gier z kuszącymi kolorami automatami. Chociaż akcja wciąż toczy się w zrujnowanym przez wieloletnią wojnę świecie, lokacje toną w ciepłym oświetleniu, wydobywając z niego bogactwo barw. Wrażenie potęgują starcia z nowym przeciwnikiem, lśniącymi – zmutowaną formą locustów i ludzi. Nazwa pochodzi od świecącej żółtym blaskiem substancji, którą pokryte są ich ciała. Stwory te mają nieprzyjemny zwyczaj odchodzenia z tego świata z hukiem, co sprawia, że co chwila oglądamy efektowne rozbryzgi. Przez połączenie szerokiej palety barw i lśniących, wybuchających wrogów możemy momentami odnieść wrażenie, że nie są to już stare Gearsy, z ich ponurym klimatem, krwawą i brutalną surowością. Efekt jest taki, że gdy pojawiają się locuści, czujemy się, jakbyśmy spotkali starych znajomych, a gra zaczyna w końcu przypominać swoje poprzedniczki.
Dialogi są wciąż pełne „męskiej gadki”, przyciężkiego dowcipu i mniej lub bardziej śmiesznych onelinerów, przywodzących na myśl sensacyjne produkcje filmowe pokroju „Szklanej pułapki”. Nie jesteśmy jednak skazani, tak jak w dwójce, na powolne przemierzanie ciągnących się w nieskończoność korytarzy Marcusem gawędzącym w najlepsze przez zestaw słuchawkowy. Tutaj rozmowy między żołnierzami są krótsze lub odbywają się w bardziej angażujących sytuacjach, jak choćby w ogniu walki.
Twórcy dotrzymali obietnicy, definitywnie kończąc opowieść i domykając większość wątków. Finał nie zapewnia jednak takich wrażeń, jak można by oczekiwać po zamknięciu nakreślonej z dużym rozmachem opowieści. To rozczarowuje, szczególnie, że wcześniej zdarzają się bardziej emocjonujące momenty, jak choćby odwiedziny w mieście zniszczonym orbitalnym działem – widok ofiar piekła, jakie ludzie zgotowali sobie sami, nieco zbyt dosłownie traktując taktykę spalonej ziemi. Widok spopielonych rodziców z dziećmi na rękach, kierowców zastygłych w niekończącej się ucieczce z samochodów, czy obejmujących się kochanków, szukających wsparcia w ostatnich chwilach życia, mało kogo pozostawi obojętnym. A to zaledwie sceneria, upiory przeszłości, które rozwiewają się w pył pod naszym dotykiem.
Ciekawostką jest ukłon w kierunku fanów, sentymentalna podróż do czasów premiery pierwszych Gearsów i promującego je pamiętnego telewizyjnego klipu. Jedna z kluczowych dla fabuły scen została bowiem oddana w ten sam sposób, jak we wspomnianym filmiku. Wykorzystano nawet stary podkład muzyczny, pozbawiając go jednak słów i zmieniając aranżację. W efekcie ma się dziwne wrażenie deja vu.
Żadna z tych scen nie jest jednak w stanie przebić niezapomnianego spotkania Doma z żoną, do którego doszło w drugiej części serii. Być może to kwestia doboru tematu, wykonania, a może po prostu szoku, jakim było zderzenie pełnej humoru, „męskiej” opowieści o napakowanych twardzielach z dramatyczną, emocjonującą sceną? Mając ją w pamięci, można było spodziewać się czegoś podobnego w trójce. I rzeczywiście, pojawiły się tego typu wydarzenia, ale nie były już takim zaskoczeniem.
Nie ma co jednak ukrywać, dla wielu graczy fabuła w Gearsach jest zaledwie pretekstem do wciągającej rozgrywki. Mechanika walk, wymagająca od nas krycia się za osłonami, okrążania przeciwników i unikania bycia okrążanym, pozostała bez zmian. Postać nieco lepiej radzi sobie ze wskakiwaniem za murki czy skrzynie, a przeskakując na drugą stronę kopie znajdującego się tam przeciwnika. W zasadzie to tyle. Reszta zmian sprowadza się do wprowadzenia kilku nowych rodzajów broni, w tym potężnego karabinu obrotowego Vulcan, do którego obsługi potrzeba jest dwóch osób (jeden strzela, drugi ładuje) czy retro lancera – wyposażonego w bagnet karabinu o dużej sile ognia i rozrzucie. Pojawiają się też etapy, w których trzeba skorzystać z wyposażonych w karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet mechów. Walki z lśniącymi i locustami są naprawdę emocjonujące. Wrogowie są inteligentni, a design poziomów niebanalny. Pod tym względem Gears of War 3 to doskonała rzemieślnicza robota.
Poważną zmianą jest system statystyk, unifikujący wszystkie tryby gry. Niezależnie od tego, czy przechodzimy kampanię, uczestniczymy w wieloosobowych starciach, czy bawimy się w bardziej egzotyczne tryby, uzyskujemy punkty, odznaczenia i medale. Podobnie jak w Halo, chętni mogą skorzystać ze specjalnej wersji kampanii, w której wszystkie nasze osiągnięcia są punktowane. Co więcej, nie ma problemu, by fabułę kończyć wspólnie z jednym, dwoma, a nawet czterema znajomymi. Tryb kooperacji był co prawda dostępny od początków serii, ale wcześniej w rozgrywce mogło brać udział jedynie do dwóch osób jednocześnie.
Dopracowano także wprowadzony w poprzedniej części tryb hordy, w którym na spółkę z innymi graczami odpieramy kolejne fale coraz trudniejszych do obrony ataków sterowanych przez konsolę przeciwników. Rozszerzono go o elementy gier typu tower defense, pozwalając graczom zdobywać pieniądze, a następnie przeznaczać je na wznoszenie umocnień.
Nowością w serii jest tryb bestii, będący lustrzanym odbiciem trybu hordy. Tym razem gracze wcielają się w locustów i przypuszczają ataki na pozycje wroga. Zabijając przeciwników zdobywają pieniądze, za które mogą nabywać coraz potężniejsze rodzaje stworów. Atakowanie oblężonych żołnierzy jako wielki berserker to coś, czego łatwo się nie zapomina.
Nasze osiągnięcia pozwalają odblokowywać nowe postaci do gry w trybie multiplayer, elementy wyglądu, czy nawet skórki na poszczególne rodzaje broni. Oczywiście pomyślano też o tych, którzy preferują drogę na skróty, oferując im pakiety wyglądu za punkty Microsoftu. Te kosztują niemało, bo tyle, ile rozbudowane produkcje dostępne w ramach Xbox Live Arcade – 1200 MP. Fakt, że taka oferta jest w ogóle dostępna (i tak kosztowna), oznacza, że na tego typu produkty musi być spory popyt. A to daje do myślenia.
Szczególnie, że Epic po premierze pierwszych Gearsów planował wprowadzać dodatki za darmo (a chodziło o dodatkowe mapy do trybu multi, a nie nic nie dające graficzne detale!), co nie do końca się udało z powodu zastrzeżeń wydawcy (ostatecznie były płatne przez kilka miesięcy, a potem darmowe). Trudno powiedzieć, czy zupełnie inne podejście w Gears of War 3 oznacza, że i Epic uległ czarowi mikrotransakcji, czy też wciąż mamy do czynienia z odgórnymi naciskami.
Trzecia część wciąga podobnie jak poprzedniczki, urzeka przemyślaną rozgrywką, detalami świata i podniosłą, choć nie popadającą w przesadę, ścieżką dźwiękową. Jest bardzo dopracowana, ale nie sposób nie odnieść wrażenia, że to nie ona z całej serii na dłużej zapadnie w pamięci.
Artur Falkowski
Zalety: Rozbudowany i różnorodny tryb multiplayer; dopieszczona oprawa graficzna; ciekawe lokacje o niebanalnym designie.
Wady: Kampania pozostawia uczucie niedosytu.
Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI +18. Ze względu na liczne sceny krwawej przemocy i miejscami wulgarny język, jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych.
7 października o godz. 10:42 63763
Lokuści to po naszemu Szarańcza panie autor…
7 października o godz. 11:42 63765
Doskonale zdaję sobie z tego sprawę. Wybór takiego a nie innego terminu był całkowicie celowy.