Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

23.09.2011
piątek

Deus Ex polemicznie

23 września 2011, piątek,

Deus Ex komputer

Twórcy nowego Deus Exa, jednej z najbardziej wyczekiwanych gier nie tylko tego roku, ale może i całej dekady, dokonali nie byle jakiego wyczynu – skutecznie zmierzyli się ze (stworzoną zresztą przez siebie) legendą. Może i banał, ale uzasadniony – w dziesiątkach recenzji, które z pewnością już czytaliście, często pojawia się niewątpliwie słuszny zarzut o wtórność Buntu Ludzkości wobec oryginału. Eidos, podchodząc „na kolanach” do swojego wielkiego dzieła okazało się nad wyraz zachowawcze, dając nam w zasadzie tę samą grę, w której w miarę nowoczesna grafika i zaimplementowany system osiągnięć to jedyne w miarę nowe (powtarzam – względem oryginału) rozwiązania.

Zanim jednak konserwatyzm tytułu uznamy za jego największą wadę, pozwolę sobie zgłosić dwie wątpliwości. Po pierwsze, Eidos postanowiło, inaczej niż bardzo wielu innych deweloperów, zrobić grę nie dla siebie, lecz dla fanów – dziś oczywiście wszystkim nam się wydaje, że była to najbardziej bezpieczna ze wszystkich opcji, ale jeszcze rok temu nie musiało to być aż tak oczywiste. Po drugie, czy chcielibyście, by Bunt Ludzkości, przełamując stworzone przez siebie schematy, okazał się w konsekwencji czymś podobnym do ostatniej, niewątpliwie innowacyjnej odsłony Splinter Cell?

To, co przede wszystkim wyróżnia Dues Ex na tle innych, współczesnych tytułów to kompletny obraz świata przedstawionego.  Słusznie mój Znakomity Kolega (z którym będę trochę w niniejszym tekście polemizował) zwrócił uwagę, że świat ten, wobec niespełnienia pesymistycznego cyberpunkowego proroctwa, jest raczej alternatywny niż futurystyczny, choć wyjątkowo mocne zakotwiczenie w politycznych, społecznych, ekonomicznych warunkach naszej rzeczywistości może tej tezie przeczyć. Informacje o tym, czym jest świat Deus Ex podawane są nam nie wprost; duża część z nich dostępna jest tylko dla tych, którzy zgodnie z RPG-owym paradygmatem zaglądają w każdą, dostępną nam  wirtualną dziurę. Przekazy mediów, znajdowane przez nas e-booki i palmtopy, korespondencja w pracowicie hackowanych przez nas komputerach, rozmowy z NPC-ami – wszystko to tworzy zwarty i logiczny (choć wymagający jednak „zawieszenia niewiary”) obraz rzeczywistość, w jakiej żyje Adam Jensen – tym bardziej wyraźny, im dogłębniej ją badamy.

Czasem szczegół – choćby znalezione w nierozpakowanym pudle zdjęcie ukochanej z psem, uśpionym podczas rekonwalescencji Jensena przez jego przyjaciół – potrafi wydobyć niezwykły nastrój opowieści, umiejscowić bohatera w innym niż bohatersko-hackerski kontekście; z kolei wydobyta z komputera wiadomość o fortyfikowaniu amerykańsko-kanadyjskiej granicy i starciach Królewskiej Konnej z nielegalnymi emigrantami z USA jest zarówno zabawną manifestacją patriotyzmu pracowników montrealskiego studia, jak i elementem budowania tła opowieści. Warto tu też wspomnieć o drobnych niespodziankach, jakie dla bardziej uważnych graczy pozostawiono w różnych miejscach, na przykład liście funkcjonariuszy, odkrytej w policyjnym komputerze: Dick, Deckard, Gibson… Cały obraz nie jest jednak ani trochę zabawny – zadymiony, industrialny świat Deus Ex przypomina ponurą przestrzeń Trylogii Ciagu; Chiny jako jego centrum odwołują się zarówno do współczesnych lęków białego człowieka, jak i do wizji Gibsona – nie ma w grze lepszej wizualizacji chińskiej potęgi niż rejsowe odrzutowce latające wewnątrz rozrastającego się wzwyż Heng Sha. (Na marginesie – czy nie uważacie, że „malowane” tła w Buncie Ludzkości są świadomym ukłonem grafików Eidos dla pierwszej części DE?)

Łączona mechanika (że zacytuję Znakomitego Kolegę) strzelanko-skradanko-erpegowa została świetnie dopracowana. Zaskoczyła mnie zwłaszcza niemal FPS-owa łatwość strzelania, zwykle najbardziej kulawy element nawet nowoczesnych RPG (o pierwszym Deus Ex nie wspominając), pozwalająca na niemal doskonałą kontrolę nad postacią w bardziej gorących momentach.

Element skradanki, szczególnie w połączeniu z prawie zawsze występującą możliwością szukania innej drogi przejścia, jest chyba najbardziej emocjonujący. Ale tu uwaga – stosując zbyt często tę część mechaniki, wpadamy w pułapkę zastawiona na nas przez twórców (osiągnięcia) i legendę pierwszego Deus EX (gry, którą można przejść bez jednego strzału). Móc można, tylko że z punktu widzenia sterowanej przez nas postaci, jest to czasem i bez sensu, i całkowicie niewiarygodne.   

Z pewnością ostatnia, RPG-owa część mechanicznej układanki jest najistotniejsza dla gry. I nie chodzi tu o jej najbardziej oczywiste elementy – rozwój postaci, upgrade broni czy możliwość wykonywania questów, ale o kilka wyborów, które mają wpływ nie tylko na rozwój opowiadanej historii, ale też i na samą rozgrywkę. Jest tu na przykład sytuacja, w której pozornie mało ważna decyzja (jej konsekwencje są ukryte przed graczem przechodzącym Bunt Ludzkości po raz pierwszy) podjęta przez Jensena będzie miała bezpośredni wpływ na sposób walki z jednym z bossów. W innym miejscu opcjonalny trud uratowania ważnej dla bohatera postaci i związana z nim konieczność zużycia sporej części skrupulatnie gromadzonego ekwipunku może u graczy poddających się immersji wpłynąć zasadniczo, po prostu z powodu odczuwanych emocji, na zmianę stylu gry (wiem, że to dość zawiłe, ale bardzo staram się nie spoilerować – kto grał, zrozumie, kto nie grał, będzie miał niespodziankę). 

To, co moim zdaniem jest najdoskonalszą częścią pomysłu na Dues Ex, jest również wynikiem połączonego z kilku mechanik gameplayu – to właśnie dzięki nim, mimo (dość) liniowej struktury, gra daje nam niespotykane gdzie indziej poczucie wolności wyboru – podobnie jak w pierwszej części, miałem tu wrażenie, że nad każdym poziomem pracowały co najmniej dwa osobne zespoły level designerów tworzące alternatywne względem siebie drogi przejścia.

Przy całej swej doskonałości nowy Deus Ex nie jest – zapewne właśnie z powodu przyciasnego kostiumu zamierzonej wtórności – dziełem, które potrafi stworzyć iluzję doskonałą. Logika rozgrywki wymusza tu rozwiązania nielogiczne właśnie. Słusznie Autor pierwszej recenzji zwrócił uwagę na niezrozumiałą z punktu widzenia zdrowego rozsądku niemożność wykonania rzeczy tak banalnych, jak choćby uzupełnienie amunicji w siedzibie Sarif Industries. Ze swej strony dorzucę tylko jeden przykład growego absurdu – dla Adama Jensena, prawdopodobnie najlepiej wyposażonego antyterrorysty świata, najtrudniej dostępną rzeczą jest… batonik energetyczny.

Deus Ex, oddzielony od precyzyjnej i doskonale zaplanowanej wizji świata gry, ukazuje nam się jako fabularnie niewiele ponad przeciętny. Postać głównego bohatera, inaczej niż w promocyjnych trailerach, wydaje się pogodzona ze swoja odmiennością (tylko zbite lustro sugeruje nam coś innego), osobiste motywacje Jensena schodzą na plan dalszy wobec konieczności wyboru broni i amunicji, scenariuszowe „zmartwychwstanie” ważnej postaci nie jest żadnym zaskoczeniem – tu naprawdę nie znajdziemy niczego nowego. Wreszcie – ostatni poziom, rozwleczony do niemożliwości i zakończony najdziwniejszą i absolutnie niesatysfakcjonującą walką w grze – nie porusza i nie ekscytuje, ale zwyczajnie nuży. Zdecydowana kompresja tego fragmentu z pewnością dobrze by wpłynęła na odbiór całości.

Przychodzi wreszcie moment na zmierzenie się z końcowa tezą mojego Niezwykle Kompetentnego Kolegi – przesłanie gry nie dotyczy moim zdaniem kwestii sensowności lub bezsensu postępu (który zresztą i w Deus Ex i w rzeczywistym dla nas świecie nabiera cech dogmatycznej religii stając się celem samym w sobie, bez pytania o ewentualne skutki), lecz rzeczy, w przeciwieństwie do augmentacji, absolutnie realnej tu i teraz. Dla mnie najważniejszym ostrzeżeniem jest (znów kłania się Gibson) obecność autonomicznej SI, spersonifikowanej (SPOILER, SPOILER!!) pod postacią Elizy Cassan (stylizowanej na Shodan i wyzwolonej z poddaństwa wobec ludzi brutalną ingerencją Jensena), której powołaniem jest szerzenie globalnej, medialnej manipulacji ludzkimi nastrojami, poglądami a w konsekwencji przyzwoleniem na takie lub inne działanie rządów i ponadnarodowych korporacji.

Ale czy sam fakt, że spieramy się o przesłanie czegoś tak pozornie błahego jak Gra Wideo, nie świadczy o jej wielkości? Z pewnością o Deus Ex: Human Revolution pamiętać będziemy jeszcze długo.

Jan M. Długosz

Deus Ex: Human Revolution – recenzja bardzo stronnicza

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 16

Dodaj komentarz »
  1. W sporej części jednak nasze recenzje się uzupełniają, a nie polemizują.
    Myślę, że spieramy się bardziej o poziom ważności nowego Deusa, niż konkretne elementy gry, które w większości odbieramy dość podobnie 🙂

    Jedna uwaga tylko: pisząc o alternatywności świata Deus Ex akurat zlinkowanym tekstem z Polityki bym się nie podpierał. Krzysztof Cieślik trochę mnie zdziwił już pierwszym zdaniem:
    „Cyberpunk – najbardziej przygnębiający gatunek SF – nie sprawdził się jako zapowiedź dominacji technologii informatycznych”:
    Pomijam nawet fakt, że cyberpunk jest całkiem przyjemny w porównaniu z fantastyką postapokaliptyczną (MadMax, Terminator, Fallout).
    W świecie, w którym ja żyję, ludzie po obudzeniu się czasem jeszcze przed wstaniem z łóżka łączą się z „cyberprzestrzenią”; potem jadą do roboty samochodami wypełnionymi elektroniką i informatyką; komunikują się przez telefony o mocach obliczeniowych większych niż komputery istniejące w momencie, gdy cyberpunk powstawał; pracują i korzystają z dobrodziejstw kultury i rozrywki też przy pomocy technologii informatycznych itd itp.
    Twierdzenie, że informatyka nie dominuje naszego życia jest bardzo naciągane i niewiarygodne.

    Tyle tylko, że w Deusie zostało to przerysowane daleko poza granice prawdopodobieństwa – zwłaszcza ten masowy pęd ku augumentacji. Co innego osoby po wypadkach, dla których jest to jedyny ratunek, ale co innego zwykli ludzie wymieniający sobie kończyny na sztuczne i dobrowolnie poddający się uzależnieniu od leków albo możliwości bycia (dosłownie) zdalnie sterowanymi przez wielkie korporacje – lub hackerów. Być może jestem zbyt wielkim optymistą ze swoją wiarą w zdrowy rozsądek ludzkości.

    Swoją drogą spam, który (w realu) dostajemy w skrzynkach pocztowych często oferuje powiększenie czy poprawienie osiągów niektórych części ciała, ale akurat dłoni czy całych ramion tam nie ma – nie wiem, czy chcę wiedzieć, jak to się ma do świata Deus Exa 🙂

    Eliza Cassan – tak, to prawda, to jest bardzo istotny szczegół (chociaż też żadne novum, fantastyka jest pełna tym podobnych pomysłów). Nie jestem jednak pewien, czy to faktycznie zagrożenie.
    Wszystko zależałoby od tego, czy moglibyśmy zaufać takiej istocie, a raczej jej programistom. Ja bym zaufał prędzej niż np. rządowi US, który ma ambicje decydować o losach świata.

    Jeszcze tylko ta „erpegowość” i wpływ naszych wyborów (chociażby podczas rozmów) na rozgrywkę – poza ułatwieniem pewnych misji, na przykład dostania się na komisariat, nic nie daje. Dla przykładu, w pierwszych rozmowach z Sarifem mogę być albo cichy i pokornego serca, albo wkurzająco niepokorny – dla fabuły nie ma to większego znaczenia.
    Fakt, jest ten jeden wspomniany wybór, którego musimy dokonać w Szanghaju, ale to w zasadzie wszystko, reszta jest dość liniowa i bez większego znaczenia. No Fallout to to nie jest.

    Podpisuję się za to obiema rękami pod stwierdzeniem, że Deus świetnie sobie radzi w warstwie strzelankowej, jak na rpg. Bije na głowę nie tylko wspomnianego Fallouta, ale i np Mass Effect czy nawet Bioshocka.
    Z drugiej strony jest też dużo bardziej realistyczna od strzelnic CoD-opodobnych. Też mam wrażenie, że tym achievementem „Pacifist”
    twórcy zrobili grze krzywdę 🙂
    JG

  2. I jeszcze – zapomniałem o tym ważnym szczególe napisać! – muszę zaznaczyć, że naprawdę bardzo podobają mi się ciuchy noszone przez postaci w Deusie – zwłaszcza płaszcz Jensena i kamizelka Sarifa.

  3. @ Jakub Gwóźdź

    W sumie nie ma się czemu dziwić. W Deus Ex projekty ubrań robili projektanci mody, a nie graficy – tak przynajmniej twierdzono w wywiadach. Mnie bardzo przypadło do gustu połączenie nowoczesności z elementami rodem z renesansowych malowideł. Niby szczegół, a cieszy.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. „Tyle tylko, że w Deusie zostało to przerysowane daleko poza granice prawdopodobieństwa ? zwłaszcza ten masowy pęd ku augumentacji. Co innego osoby po wypadkach, dla których jest to jedyny ratunek, ale co innego zwykli ludzie wymieniający sobie kończyny na sztuczne i dobrowolnie poddający się uzależnieniu od leków albo możliwości bycia (dosłownie) zdalnie sterowanymi przez wielkie korporacje ? lub hackerów. Być może jestem zbyt wielkim optymistą ze swoją wiarą w zdrowy rozsądek ludzkości.(…)Też mam wrażenie, że tym achievementem ?Pacifist?twórcy zrobili grze krzywdę(…)”

    Też mnie to początkowo uderzyło – bezmyślność ludzi podających się bez potrzeby wymianie kończyn czy tam implementowaniu rozmaitych wszczepów. Ale, kiedy człwiek rozejrzy się dookoła siebie, poobserwuje trochę w jak szybkim tempie można wykreować modę na coś zgoła absurdalnego, czy szkodliwego, to można przestać się dziwić. Ja w każdym razie przestałam. Może jest to ciut naciągane, ale tylko ciut, moim zdaniem.

    Precz od pacyfisty ;P. Nie znoszę nazbyt częstego przymusu zabijania w grach i fakt, ze mam opcję wyboru bardzo, ale to bardzo mi odpowiada. Achievement nie chleb, do życia niezbędny nie jest 😉

  6. Ale gra pacyfistą w momencie, gdy obiekt, który masz ochraniać (biura Sarifa) jest atakowany przez najemników mordujących zwykłych pracowników… No po prostu to jest absurdalne i nie pasuje.

  7. Czyli „gwałt niech się gwałtem odciska”? 😉 W przypadku „cichego” wejścia mam, jak sądzę, większe szanse na uratowanie zakładników.* Poza tym, nie mam nic przeciwko temu, żeby ogłuszonymi już terrorystami zajęła się policja, czy inne powołane w tym celu służby. Nie muszę sama (yyy, znaczy sam) wymierzać sprawiedliwości. No a poza wszystkim, przecież gra niczego nie wymusza.

    *W sumie się zagalopowałam, bo można wszak wejść głośno i pacyfistycznie. Ale mi przejście pokojowe kojarzy się z prześlizgiwaniem, nie wzbudzaniem alarmów i cichutkim ogłuszaniem wrogów. Nie strzelałam jeszcze, więc nie wiem, jak ten sposób przejścia wygląda.

  8. Nie chodzi o gwałt, tylko o:
    1 – postępowanie adekwatne do sytuacji. Tam gdzie była „bomba gazowa” ciche wejście to idealne rozwiązanie. W innych miejscach, szczególnie w walce z najemnikami, jest mało, hmm, realistyczne. Można zresztą stosować kombinację obu tych metod – fajne rozwiązanie, tylko nie daje osiągnięcia 😉
    2 – w kilku momentach walka jest bardziej sensownym rozwiązaniem, a w jednym jedynym, jeśli chcesz – a, spoiler…
    I jak napisałem w tekście – ten wybór wpływa nie tylko na rozgrywkę, ale i na Twoje emocje związane z grą. To manipulacja twórców, ale warto się jej poddać, bo to jeden z najbardziej satysfakcjonujących momentów Deus EX.
    JMD

  9. Ależ ja rozumiem ideę i zasadniczo się zgadzam. Tyle, że w zbyt wielu gram jestem zmuszana do rozwiązania sprawy poprzez zabicie osób, które stoją mi na przeszkodzie. Kiedy więc dostaję taką, która mnie nie zmusza (pomijam litościwie bossów), to się cieszę podwójnie. Nawet jeśli czasem takie rozwiązanie jest z czapy i nielogiczne. Wolę nie zabić i pies trącał logikę, ot co 😉

  10. Grach miało być, oczywiście. Brakuje mi opcji „edytuj”…

  11. No i znowu zgoda – prawo wyboru fajną rzeczą jest. Taj jak opcja „edytuj” 😉
    JMD

  12. @Oxy
    Myślę, że tytułem dla Ciebie powinien być Batman:Arkham Asylum (i, jeśli autorzy uhonorują konwencję, Batman: Arkham City).
    Po pierwsze, świetnie się sprawdza jako skradajka, a po drugie, Nietoperek z definicji brzydzi się zabijaniem i tylko ogłusza 🙂

    I powiem tak – mi też się to podoba, jeśli ma sens fabularny.
    Dlatego bardzo mnie obruszyła poprzednia cyberpunkowa gra, w którą grałem: Mirror Edge. Tam bohaterka bezsensownie i bezrefleksyjnie mordowała nawet zwykłych uczciwych policjantów, którzy po prostu strzegli porządku. A fe.

  13. @ Jakub Gwóźdź

    Przyznam, że zaskoczyło mnie stwierdzenie o Mirror’s Edge. Przecież bohaterka tam mogła po prostu obezwładniać i rozbrajać przeciwników. Nikt nie kazał do nich strzelać i zabijać. Pamiętam, że dostałem nawet achievement za przejście gry bez zastrzelenia nikogo.

  14. @Artur
    ooo? teraz to co napisałeś, mnie zaskoczyło. bo ja się starałem nie zabijać (właśnie po to, żeby nie wyjść z roli) i wydaje mi się, że nie dało rady.

    Ale to dawno grałem i mogło mi się w pamięci pokręcić, przyznaję.

  15. Trudno mi się powstrzymać Panowie przed zadaniem pytania – czy któryś z Was przeszedł jakąś część Call of Duty bez zabijania przeciwnika? 😉
    JMD

  16. Przeszedłem „misję na lotnisku” w MW2 bez zabijania jakiegokolwiek cywila ani policjanta 🙂

  17. @Jakubie

    „(…) I powiem tak ? mi też się to podoba, jeśli ma sens fabularny.(…)”

    Ha, no proszę jak się zbiegło Twoje polecanie Batmana z moim przeszukiwaniem sklepów pod tym kątem.
    W kwestii sensu fabularnego – tyle razy w rozmaitych grach zabicie antagonisty, czy nawet zwykłego NPC, który stawał okoniem wynikało li tylko z lenistwa (chyba?) twórców gry, a nie było fabularną koniecznością, że danie wyboru (i osiągnięcia) akurat w Deusie jest zwykłą sprawiedliwością. I tej wersji będę się trzymać 😉

css.php