Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

20.09.2011
wtorek

Deus Ex: Human Revolution – recenzja bardzo stronnicza

20 września 2011, wtorek,

Ta strzelanko-skradanko-rpg jest kolejną z gier próbujących z mniejszym lub większym sukcesem żerować na naszej nostalgii za hitami sprzed dekady. Jedne z tych tytułów ponoszą spektakularną klapę (Aliens vs Predator, Duke Nukem Forever), inne budzą kontrowersje choćby tylko zrzutami ekranu, gdy jeszcze nic nie wiadomo o samej grze (Diablo 3, Max Payne 3), by okazać się wreszcie mniejszym lub większym sukcesem (Fallout 3, Starcraft 2). Najnowszy Deus Ex należy do tej trzeciej grupy. 

Adam J. jest zaskoczony, że gdzieś tam istnieje jakaś tam konspiracja. Adamie, w jakim ty świecie żyjesz.

Bo zasadniczo jest to produkcja bardzo udana. Chociaż, niestety, jednocześnie mocno wtórna. Praktycznie większość jej elementów już gdzieś spotkaliśmy, czasem wykonanych lepiej, czasem gorzej – tak naprawdę trudno znaleźć tu jakąś nowość. Czy to źle? Niekoniecznie, chociaż pewien niesmak pozostaje. Zanim jednak przejdę do konkretów recenzji, pozwolę sobie na krótkie wyjaśnienie, bo gra równie ważna jak ta będzie miała rzesze mniej lub bardziej oddanych fanów (i słusznie, zasługuje na nich). Rzecz w tym, że ci fani jeszcze półtora roku po opublikowaniu niniejszego tekstu będą wyrażać święte oburzenie pod adresem niżej podpisanego, ponieważ kilka rzeczy mu się nie podobało 🙂 

 

Wyjaśnię więc na wstępie: DX:HR jest tytułem wybitnym i rewelacyjnym, w który grzech nie zagrać. Tym bardziej rażą niedociągnięcia i uproszczenia, na które postaram się zwrócić uwagę – czy słusznie,  pozostawiam Waszej ocenie. Ja, mimo tych wad, przechodzę grę po raz kolejny, starając się tym razem nikogo nie zabić ani nie wzbudzić żadnego alarmu na najtrudniejszym poziomie. I po raz kolejny się świetnie bawię. 

Cyberświat przyszłości
Ten prequel legendarnej już cyberpunkowej pozycji z 2000 roku przenosi nas do Detroit roku 2027,  mrocznego świata rządzonego przez wielkie korporacje  i gangi uliczne . Świata, w którym policja jest praktycznie bezsilna, a na ulicy łatwiej o kulkę niż miłe słowo. Gdzie rzeczywistość jest kreowana przez media decydujące, którego polityka należy pogrążyć insynuacjami, a którego wizję promować (hmm, to ostatnie to w zasadzie podobnie, jak za oknem). 

Informatyk, który ma tak urządzone biuro i marzy o karierze scenarzysty serialowego, z miejsca stał się moim ulubionym NPCem.

Przede wszystkim jednak jest to świat, w którym wszyscy ludzie, od szefów korporacji po najnędzniejszych meneli hurtowo wymieniają sobie kończyny i organy na (zapewne drogie) mechaniczno-elektroniczne protezy i wszczepki, bo zobaczyli reklamę w telewizji. Prawdę powiedziawszy, ten aspekt przedstawionego świata stanowi przekroczenie granicy między wizją prawdopodobną, a zupełnie niemożliwą, fikcyjną. W wiele można uwierzyć, ale nie w szanse na to, aby w ciągu 16 lat w mentalności społeczeństwa zaszły aż tak daleko idące zmiany, które usprawiedliwiłyby dobrowolną „augumentację” na taką skalę. Więc po prostu przyjmijmy, że jest to jakiś alternatywny, równoległy świat, niemający wiele wspólnego z naszym (tak jak na przykład w Zamieci) i zanurzmy się w nim. 

Immersja wspomagana
W tym zanurzeniu doskonale pomoże nam sama gra. Od przejrzystego i wygodnego interfejsu użytkownika po samą warstwę audiowizualną, Deus Ex zdaje się sugerować, że o to gracz / obserwator akcji znalazł się wewnątrz świata, w którym rządzą komputery. Zwłaszcza nałożenie bursztynowego filtru wzbudza resentyment za starymi monitorami monochromatycznymi lat 80, gdy rodził się cyberpunk. Z podobnym zabiegiem mieliśmy do czynienia m.in. w Avalonie czy Matrixie (w tym ostatnim akurat dominował zielony, jako kolor jeszcze bardziej retro). 

Hasła są po to, aby utrudniać ludziom życie. Żółte karteczki - aby ułatwiać.

Uderzają w oczy również dość gładkie i czyste mieszkania i biura przeróżnych firm czy policji, pełne ostro zarysowanych krawędzi ściany i korytarze. Zamiast jednak razić przyzwyczajonego do fotorealistycznej grafiki, bump-mappingu, teselacji i innych wodotrysków gracza, jeszcze bardziej podkreślają tę sterylność komputerowość świata odbieranego wspomaganymi zmysłami głównego bohatera. To nie jest wszechogarniający bród i smród Kane & Lyncha czy Fallouta – mi te sterylne powierzchnie kojarzyły się raczej z drugim System Shockiem. 

Silne korporacje zamiast silnego prawa
Amerykanie zarazili zachodnią kulturę masową pewną traumą związaną z prywatnymi agencjami i siłami zbrojnymi pracującymi legalnie dla rządu, wyrosłą chyba na problemach z agencją Pinkertona w XIX wieku. Widać to w książkach, filmach, serialach telewizyjnych i oczywiście grach komputerowych. I chociaż amerykańska popkultura pełna jest ukazywanych w pozytywnym świetle fikcyjnych prywatnych agencji wywiadowczych (począwszy od Aniołków Charliego poprzez Mission Impossible po MacGyvera), to w przypadku najemnych żołnierzy i policjantów (np. 24 albo The Cape) przekaz jest niemal zawsze jednoznacznie negatywny. Również w świecie cyberpunkowym agencje najemników są świetnie zorganizowanymi bandami morderców, które zabierają pracę uczciwym policjantom tylko po to, by potem bezkarnie siać zniszczenie. 

Zresztą nie tylko militarne korporacje mają jakieś ukryte przed społeczeństwem cele. Praktycznie każda większa organizacja, z którą przyjdzie nam się zetknąć w grze, operuje albo na granicy prawa, albo wręcz jawnie poza nią. 

Dziękujemy za wasz czas, drodzy pracownicy.

Z drugiej strony, przeraża pogarda, z jaką wielkie firmy traktują swoich własnych pracowników. Czy to zmuszając do pracy w crunchu, czy chociażby kombinując, co by tu zrobić, żeby nie płacić nadgodzin. Lektura maili w komputerach, do których przyjdzie nam się „włamywać” potrafi dać do myślenia. Zwłaszcza tym, którzy zetknęli się chociażby ze wspomnianą Zamiecią Stephensona, Siłami rynku Richarda Morgana, filmem Michael Clayton? czy też po prostu widzą początki podobnych praktyk w swoich miejscach pracy. Podczas gry miałem wrażenie, że scenarzyści w tych emailach powsadzanych w komputery zawarli jakąś swoją frustrację związaną z doświadczeniami z pracy w wielkich korporacjach. Piorunujący efekt. 

Na marginesie: Sarif Industries, pracodawca głównego bohatera, jest firmą skąpą ponad miarę – wysyłają nas w kolejne misje, ale zamiast zapewnić niezbędne do pracy narzędzia (czyli uzbroić po zęby) wymagają, abyśmy sami w czasie wolnym zdobyli (najczęściej ukradli) środki niezbędne do wykonywania zawodu. 

Śmierć indywidualizmu albo niechlujność projektantów
Niestety, chociaż gra zachwyca bogactwem w jednych aspektach, razi niedopracowaniem w innych. Przede wszystkim rzuca się w oczy to, że prawie wszystkie mieszkania w Detroit, które będziemy zwiedzać i okradać w trakcie gry (która wybitnie premiuje grę pospolitym włamywaczem) są jak odbite z jednej sztancy, z niemal takim samym układem mebli, lodówek itd. Jeśli jeszcze wziąć pod uwagę fakt, że tak naprawdę akcja toczy się na bardzo niewielkim obszarze może ćwierci kilometra kwadratowego, bardzo sztucznie ograniczonego zagrodzonymi drogami, gdzie tych mieszkań możemy w sumie zwiedzić nie więcej niż 20, może 30 – pozostaje wrażenie niesmaku i żal, że projektanci nie postarali się bardziej. Na szczęście później, w Szanghaju, już jest dużo lepiej. 

Zatłoczone Detroit przyszłości, w którym każdy krzewiciel dobrej nowiny bez problemu znajdzie nieprzebrane rzesze wyznawców.

Brak dbałości o detale widać też na przykład w ilości modeli przeróżnego sprzętu (zwłaszcza robotów bojowych, wieżyczek i monitorów komputerowych) – zgadzam się, że to jest czepialstwo, bo przecież to jest norma w grach komputerowych, ale w tytule, którego jednym z wątków fabuły jest konkurencja między korporacjami aż żal, że twórcy przegapili taką okazję do podkreślenia wszechobecności konfliktu. 

Gameplay czyli wszystko już było
Rozgrywkę w Deus Ex: Human Revolution można zasadniczo podzielić na kilka aspektów i podczas gry będziemy mogli zdecydować, na którym chcemy się skupić bardziej, chociaż całkowicie nie uciekniemy od żadnego.
Przede wszystkim jest to strzelanka i skradanka. I jako taka, radzi sobie zupełnie dobrze – nawet jeśli strzelanie było lepsze w serii Call of Duty, a skradanie w Batman: Arkham Asylum czy Crysis 2. Dużym plusem jest za to to, że prawie wszystkie korytarze i pomieszczenia można „przejść” na dużą liczbę sposobów – nie jesteśmy w żaden sposób ograniczeni do oskryptowanych korytarzy z serią zdarzeń, które po prostu muszą wystąpić, bo tak sobie wymyślił scenarzysta. Akcja jest przez to spokojniejsza, ale równie satysfakcjonująca. Wymiana ognia jest też jedynym aspektem, w którym liczy się poziom trudności gry (który zdaje się regulować tylko  odporność na uderzenia pocisków). 

Rozszerzona rzeczywistość rozszerzona, już za rok także w Twoim iPhone.

 Minigra w hackowanie – niestety najsłabsza część rozgrywki, którą jednak opłaca się uskuteczniać na każdym kroku. Wybitnie zręcznościowe klikanie na czas, które było lepiej zrobione w praktycznie każdej innej grze – nawet w całkowicie zręcznościowym Alien Swarm. Wydawałoby się, że w produkcji cyberpunkowej autorzy postarają o coś wybitnego w tym zakresie. Tymczasem w DX:HR kombinować trzeba prawie wszędzie (podczas strzelania i przede wszystkim skradania), a gdy dochodzi do hackowania, można mózg wyłączyć, liczy się tylko refleks. 

Gra świetnie sobie radzi pod kątem rozwoju postaci. Zamiast sztucznych i wybijających z immersji współczynników (jak np. w Falloucie) po prostu odblokowujemy konkretne umiejętności. Duży plus. 

Przesłanie. Największy zgrzyt.
Na zakończenie napiszę tylko, że jako wielki entuzjasta nauki i technologii nie potrafię pogodzić się z banalnym i tendencyjnym przesłaniem tej gry, która jak wiele innych przed nią (i pewnie wiele po niej) przedstawia naukę w bardzo niekorzystnym świetle. Z jednej strony żeruje na ludzkich lękach przed rozwojem, a z drugiej prezentuje społeczeństwo całkowicie pozbawione zdroworozsądkowej rezerwy przed wciskanym mu kitem i albo bez zastanowienia rezygnujące ze swojego człowieczeństwa, albo równie bezrefleksyjnie odrzucające jakiekolwiek nowinki. 

Jakub Gwóźdź 

Wady: Słabo rozwiązana minigra hackerska, banalne przesłanie.
Zalety: Świetny klimat, przyjemna rozgrywka.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 17

Dodaj komentarz »
  1. Zgadzam się z tym, że spór o augmentację jest zbyt banalny i powierzchowny, ale wybór końcowy jest sporego kalibru i nadrabia trochę braki – jednym słowem, mógłby kończyć coś o wiele głębszego. Moja recenzja:

    Grę skończyłem przed godziną może, i nie żałuję, że ją kupiłem. Nowy Deus zachwyca zarówno pod względem mechanizmów rozgrywki, jak i fabuły.

    Pierwsze, co muszę pochwalić, to pięknie animowane menu, bursztyn, ukośne linie oraz polygony – bardzo pięknie się to komponuje i robi o wiele większe wrażenie niż menu z W2. Sprawy użytkowe, ergonomia rozwiązań stoi naprawdę na wysokim poziomie, który ostatnio uświadczyłem chyba w ME2. Podoba mi się również szybkość działania tego menu, nigdy żadnych ścinek, wszystko bardzo szybko i płynnie przeskakujące. Jest to ważne choćby z tego względu, że grałem na padzie, a więc nie miałem dostępu do klawisza szybkiego zapisu – musiałem za każdym razem wychodzić do menu i zapisywać ręcznie, wystarczała sekunda czy dwie, co jest dobrym wynikiem, w W2 było dłużej. Pochwalić muszę również wykorzystanie pada – proste, przejrzyste, bogate w akcje, DE na padzie to prawdziwa przyjemność.

    Kolejna sprawa, która zwróciła moją uwagę, to grafika. Niestety, nie stoi ona wysokim poziomie, nie jest to nawet poziom UE3 – modele NPC-ów, a zwłaszcza ich głów, są ubogie w detale, wyglądają jak sprzed 5 lat. Trochę lepiej jest już z modelami wrogów oraz postaci kluczowych dla fabuły, a oczywiście najwięcej detali ma sam Jensen (choćby ta jego fryzura). Poziom oprawy graficznej to naprawdę spora wada nowego Deusa, lepszy silnik dodałby o wiele więcej klimatu tej grze. Zazwyczaj tego nie robię, ale przy tej grze chciałbym powiedzieć jedno: X360, PS3 – wasz czas dobiegł końca, won, zatrzymujecie gry, które mogą być wspaniałe. Gdyby każdy sprzęt, na który gra trafia, miał wydajność dzisiejszego peceta z średniej-wyższej półki, dzieło Eidosu rozwinęłoby skrzydła. Teraz już jestem pewien, że pora na nowe konsole. W recenzjach mówi się za to o bardzo dobrej oprawie artystycznej, ale, na Boga, komu podobają się niekończące korytarze fabryk czy brudne miasta? Zaletą projektantów poziomu jest to, że zbudowali coś, co jednak chce się zwiedzać, pomimo że nie jest specjalnie wizualne atrakcyjne. I zbudowano to w oparciu o mechanizmy rozgrywki, a nie oprawę artystyczną. Ta druga ma dobre elementy jak projekt komputerów, wspomnianego menu oraz broni, lecz to jest chyba koniec. To mechanizmy rozgrywki czynią tę grę tak wciągającą, prześciga to nawet W2.

    Nowy Deus to połączenie FPSa, RPG (rozwój postaci oraz opcje dotyczące rozmowy) i skradanki, przy czym wyróżniam dwa elementy wiodące, ekwiwalenty: FPS i skradanka. Do tego dochodzącą wymienne atrybuty RPG (rozmowy) oraz hackowanie, który można dowolnie łączyć z elementami wiodącymi. Daje to naprawdę sporą satysfakcję, gdy zdecydujemy się przejść jakiś fragment w jakiś sposób i odkryjemy, że, to jest cudowne, projektanci pomyśleli, że tak można to zrobić i nam na to pozwolili! Widzisz przed sobą pomieszczenie z grupą strażników? Możesz się skradać między skrzyniami, możesz ich wystrzelać, lecz równie dobrze możesz znaleźć jakiś szyb wentylacyjny i minąć ich w spokoju, gra nagradza nas za bezszelestne przejście misji, jest to bardzo satysfakcjonujące. Grę przeszedłem postacią skradającą się, która używała zarówno rozmowy, jak i hackowania, Praxisów wystarczyło bez problemu. W ogóle mam wrażenie, że grę można by przejść, nie ulepszając Jensena ani razu. Jednakże warto używać Praxisów, bowiem dają nowe możliwości poruszania się po mapie – wysoki skok, opadanie z dowolnej wysokości czy rozbijanie słabych ścian – nagle możemy mapę przejść zupełnie inaczej! To jest CUDOWNE. Przejście gry postacią skradającą się uważam za bardzo dobry wybór. Tym bardziej nie rozumiem walk z bossami, które opierają się tylko na walce. Z dwoma pierwszymi bossami miałem naprawdę spory kłopot (trzeba było znaleźć jakiś trik, żeby uniknąć dmgu), ale trzeci… Trzy strzały po kolei z Grenade Launchera i koniec – coś jest nie tak w kwestii balansu rozgrywki, gdy dochodzi do bossów. Czytałem, że robiło to jakieś zewnętrzne studio i można powiedzieć jedno: zawiodło.

    I dochodzimy powoli do drugiego ważnego korpusu, czyli fabuły oraz całego tego cyberpanka. Chciałbym wprzódy skupić się na dyskursie głównym, kluczowym dla uniwersum, czyli kwestii augmentacji. Z przykrością muszę stwierdzić, iż dyskurs ten jest ubogi w rozbudowane argumenty dające do myślenia, dotykające istoty rzeczy. Miast tego mnóstwo gadki o moralności, przyszłości gatunku, ludzkości, naturalnym rozwoju, na co jest odpowiedź w postaci szansy dla ludzkości, ulepszeniu życia czy pomocy niepełnosprawnym. Jest to poziom przypominający wręcz polską scenę polityczną dyskutującą w 2030 o augmentacji. Rzeczowe argumenty są w cieniu, rzucane półsłówkiem i nie ciągnące za sobą żadnych konsekwencji. Mówimy tu oczywiście o uzależnieniu od neuropozyny, podatności augów na kontrolę z zewnątrz oraz wzmiankowanych ostroznie konsewncjach społecznych (co może być naprawdę ciekawe, bo wyobraźmy sobie dla przykładu, że na przykład wszyscy mamy sztuczne ręcę, po co takim rękom zegarek na pasku, skoro możemy mieć jakiś wbudowany, bez paska – skutek, producenci pasków bankrutują, takie przemiany gra mogłaby pokazać!). Z drugiej strony ulepszenia pomogą niepełnosprawnym, inwallidom, w końcu ludziom wykonującym ekstremalne zawody (ale nie sportowcom, oczywiście). Rozbudowanie takich argumentów mogłoby sprawić, że gra przestałaby się ślizgać po powierzchni.

    I sama fabuła, hmm, najbliżej jej do takiej Alphy Protocol, która wyszła niedawno – jeden agent i multum różnych organizacji, i ciągłe wrażenie gracza, że można by zdobyć o wiele więcej informacji robiąc zupełnie co innego niż przewidzieli scenarzyści. W sumie jednak fabuła wypada ciekawie, przypomina trochę [spoiler]pierwszego Fallouta czy Wiedźmina[/spoiler], a wybór końcowy uznaję za bardzo dojrzałe podejście. Historia nie jest tak modyfikowalna jak we wspomnianym juz Alpha Protocol, ale przez to jest czytelniejsza niż w dziele Obsidianu, wyraźniejsza, choć brakuje trochę napięcia w środkowej części.

    Nowy Deus to dzieło skończone, może parę DLC pogłębi dyskurs wokół augmentacji, ale już nawet dzisiaj trzeba stwierdzić, że jest to gra wyjątkowa, dająca niesamowitą swobodę, klimat cyberpunka oraz otoczkę chociażby w postaci masy maili, które czytamy w czasie gry. Serdecznie polecam tę grę. Wiedźmin musi poczekać na swą trzecią odsłonę, aby prześcignąć Deusa.

  2. No dziękujemy!!!
    Pozdrawiam najserdeczniej
    JMD

  3. „W recenzjach mówi się za to o bardzo dobrej oprawie artystycznej, ale, na Boga, komu podobają się niekończące korytarze fabryk czy brudne miasta?”

    Mi na przykład ;D Cały artystyczny „dizajn” mnie urzekł i kupił. Zdaję sobie sprawę ze wszystkich wymienionych wad, ale kompletnie mi to nie przeszkadza. Świat jest spójny i piękny (nie waham się użyć tego słowa). I uważam tak, nawet stawiając obok DE rodzimego (i wciąż ukochanego) Wiedźmina 2. DE:HR ma ów nieuchwytny i niewytłumaczalny klimat, którego w W2 trochę mi zabrakło (co stwierdzam z przykrością).
    Zakończenie w pierwszym momencie wydało się mocne (szczególnie opcja z korytarzykiem), ale po namyśle ( i mając w pamięci akcję z Deusa numer jeden) stwierdzam, że nasz wybór nie ma absolutnie żadnego znaczenia, niestety. Choć niespecjalnie mi to przeszkadza, jeśli mam być szczera. Aktualnie przeżywam niezdrową fascynację grą i światem, oraz świetnie się przy tym bawię 😉

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. @oxy
    „nasz wybór nie ma absolutnie żadnego znaczenia”
    Taka już rola scenarzysty prequelu, by zakończenie nie zburzyło świata pierwowzoru. Wyjścia tu nie ma.
    JMD

  6. Niby racja, ale cała gra była, w moim odczuciu mniej nastawiona na odkrywanie ogólnoświatowych spisków (jak w przypadku „jedynki”), a bardziej skupiała się na osobistej historii bohatera, spiski wypływały niejako przy okazji. I zakończenie też mogło bardziej skupiać się na samym bohaterze, a nie iluzorycznej decyzji o „losach świata”. Choć, jak mówię, nie przeszkadza mi to specjalnie.

  7. @oxy
    Tysiąc razy racja! O tym nie pomyślałem. Gdyby przesunąć środek ciężkości w stronę Jensena, wybór możliwych zakończeń byłby znacznie bogatszy.
    JMD

  8. Dla mnie wybór końcowy był naprawdę ważny, jako moje osobiste nastawienie do całej przedstawionej historii. To, że nie ma on skutków, trudno, ważne, że pozwala w bardzo fajny zinterpertować zaistniałe wydarzenia. Nastawienie na poszukiwanie logiki świata gry wideo to zawsze mniej lub bardziej chodzenie w kółko, nie ma takowej. Ja wybrałem korytarz.
    A co do samego Jensena – pewna pani dr, do której zdaje się, że Adam coś czuł, zawodzi w kluczowym momencie, przypomina to rozmowę z Rhobarem w G3.

  9. Ależ. SPOILER ALERT!!!

    Ten wybór na końcu był żenujący. Albo umywamy rączki i niech się dzieje co chce, albo wszczynamy fundamentalistyczną rewolucję antynaukową na miarę Dżihad Butleriańskiej, albo prezentujemy wizję Sarifa, która jednak i wcześniej i w trakcie końcowego filmiku jest graczowi tak zohydzona, że przyjemniej byłoby przeczołgać się kanalizacją przez pół Detroit, albo pomagamy Iluminatom. (Swoją drogą, Shea i Wilson jeszcze przez pół tysiąclecia będą się śmiać zza grobów z powodu tak udanej Operation Mindfuck wszechczasów: Iluminaci będą wszędzie dopóki będzie istnieć kultura Zachodu.)

    Żadne z tych rozwiązań w najmniejszym stopniu mnie nie usatysfakcjonowało… Ale gdyby tak gra się skończyła w momencie, gdy Adam ma podjąć decyzję i nigdy się nie dowiadujemy, jaką podjął…
    Oooo, to byłoby coś fantastycznego.

    Pozdr
    JG

  10. Dobra recenzja, mam tylko jedną uwagę redaktorską:
    „resentyment ?żal lub uraza do kogoś odczuwane przez dłuższy czas i zwykle powracające na wspomnienie doznanych krzywd?”

    pozdrawiam!

  11. Mi także podobał się „artystyczny design”. O dziwo, „zubożona” grafika też przypadła mi do gustu, bo gra dzięki niej ma trochę komiksowy (mangowy) klimat i przypomina mi Ghost in The Shell: Innocence (tematyka, klimat i bursztynowy kolor;) ). Było kilka elementów na których się zawiodłem -np. (SPOILER!!!) spróbowałem zabić Tonga na opuszczonej budowie, po rozmowie z nim. Kilka kulek z pistoletu z tłumikiem w głowę nie zrobiło na nim wrażenia. Nawet nie wzruszyło go to na tyle, żeby np. wezwać swoich podwładnych, odpowiedzieć ogniem, albo po prostu zejść z nadmiaru ołowiu w łepetynie. Walki z bossami też były frustrujące, chociaż nie tak jak w W2:P

  12. Myślicie, że nowy Deus Ex jest grą na miarę legendy pierwowzoru? Że za dwa lata ktoś będzie o nim pamiętał?

  13. @JG
    O to, to.

    SPOILERY poniżej

    A opcja ze zniszczeniem kompleksu, w pierwszym odczuciu wydawała mi się taka humanistyczna itepe, po czym stuknęłam się w głowę, bo: „wybuchamy” wszystko, co ułatwia robotę takiemu Bobowi, który siedzi sobie gdzieś bezpieczny i zaciera wesolutko rączki. Przecież większość osób, które wiedziały cokolwiek więcej, o całej historii trafia w tej wersji szlag. Czyli nasz pan Page ma całkowicie wolną rękę i większość oponentów zatopionych gdzieś, na krańcu świata. Świat nie dowie się niczego. Pan Bob dokooptowuje sobie m.in. naszą panią doktor, której wyrzuty sumienia jakoś nie zeżarły (a szkoda) i radośnie kontynuuje działalność, przy okazji pewnie utwierdzając się w przekonaniu, że ten Jensen to może i badass ale przy okazji idiota.

  14. @JG
    Myślę że tak – choćby dlatego, ze stanie się/juz sie stał integralną częścią świata Deus Ex. To zreszta doskonała gra, wyróżniająca się wśród dzisiejszych produkcji tak samo, jak pierwszy DE w 2000 roku.
    JMD

  15. Myślę jednak, że to tylko bardzo poprawna produkcja, dająca dużo frajdy podczas grania i zachwycająca pewnymi rozwiązaniami. Ale ani nie stanowi jakiegoś przełomu ani kamienia milowego, ani nie zostanie w pamięci na dłużej.

    Czas pokaże.

  16. recenzja jest slaba. wlasciwie nie dowiaduje sie z niej niczego poza rozplywaniem sie autora nad malo istotnymi kwestiami. taki zabieg, zeby recenzja byla uwazana za yntelygentniejsza, bo taki na tej stronie panuje trend.
    nie ma slowa o muzyce i dzwieku a sa doskonale. nie ma slowa o tym, ze grafika jest zwyczajnie slaba i to nawet przy obsludze dx11. tekstury sa plaskie a swiat sztuczny. nie ma tez slowa o tym, ze podczas ruchow mysza perspektywa jest nienaturalnie pokazywana. trzeba byc fanem sci-fi zeby wczuc sie w klimat na powaznie.
    ja po kilku godzinach odstawilem gre. oferuje ona wiele, sporo watkow, mozliwosc przechodzenia zadan na wiele sposobow, ale jakos sie to wszystko kupy nie trzyma. oczywiscie to tylko moje zdanie i fajnie, ze inni byli w stanie wczuc sie bardziej. do gry wroce, ale na razie mnie nie ciagnie.
    poza tym co to za brak wiary w spoleczenstwo – augumentacja. codziennie widze ludzi w tramwaju gapiacych sie z zachwytem w swoje komoreczki, bo tak im wmawia reklama w tv. media kreuja opinie i zachowania a stado baranow robi jak im nakazano. podobnie to wyglada z recenzjami gier na portalach branzowych. jak jeden napisze, ze deus jest super, to wszyscy w sieci twierdza, ze tak jest. jak napisali, ze duke jest slaby, to wszyscy twierdza, ze jest slaby. spoleczenstwo jest w wiekszosci durne. dlatego jestem w stanie uwierzyc, ze w przeciagu 16 lat moga nastapic radyklane zmiany. dac wolna reke obroncom krzyza a w 5 lat zrobia sredniwiecze z paleniem na stosie i krucjatami.
    pozdrawiam!

  17. moze sie i gapia w komoreczki ale glupich szczepionek przeciw grypie unikaja jak moga!

  18. Zgodze sie z tym ze malowane tla to uklon w strone DX1, to fakt. Rowniez dodalbym, ze spartanska i kanciasta grafika HR to rowniez uklon w strone DX1. W 2000 roku Deus Ex mial rowniez bardzo sztywna i nieco kanciasta grafike, nie mowiac o postaciach ktore biegaly jakby z polknietym kijem od miotly. Mimo tp, jest cos w tym co sprawia ze te gre kochamy.HR to bardzo dobra gra i im wiecej widze analogii do DX1 tym bardziej mnie sie to podoba! Jest wszystko co bylo: Miasto w USA, konspiracja, Chiny, mr.Tong i jego syn Tracer, haker Pritchard niczym Alex Jacobson, SuperAI w bunkrze TV, chinski potentant na rynku augemntacji i jego penetracja niczym wizyta w Versalife!, wizyta na statku, postaci z przyszlych czesci gry etc etc.Jako weterana serii ten tytul maksymalnie mnie syci. Poziom trudnosci jest maksymalny i chwala im za mozliwosc wylaczanie gps celow misji czy, podswietlania przedmitoow, zginac tez jest bardzo latwo nawet majac 2 poziom oslony dermalnej. Na najtrudniejszym poziomie gra jest cholernie trudna i pokonywanie jej daje wielka frajde, wrecz powiedzialbym ze jest trudniejsza niz Dx1. Eidos Montreal odwalil swietna robote na tym poziomie.
    Poki co najbardziej denerwujacy jest niemoznosc uzupelnienia zapasow w kwaterze Sarif, brak schowka na przedmioty ktore byc moze wykorzystamy pozniej, dlaczego energetyczne wafelki sa tak deficytowe? Efekty smierci z broni jak laser czy granatniki mogly byc bardziej spektakularne. Mysle ze tworcy gry mogli bardzij postarac sie w tej materii. HR to swietny re-make osadzony nieco wczesniej i mysle ze ma na nas i jak i na nowych graczy taki sam impakt niczym dzielo z 2000 roku. Gra spelnia swoj cel przyciagnela mnostwo nowicjuszy jak i weteranow, ukazujac im na nowo (lub od nowa) czym tak naprawde jest Deus Ex.

css.php