Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

21.01.2009
środa

„Tomb Raider: Underworld” – recenzja gry

21 stycznia 2009, środa,

WALKA Z CIENIEM

Seria „Tomb Raider” przypomina mi nieco świetnego boksera, który wymiótł z ringu wszystkich rywali. Stoi na deskach sam, niepokonany, zabawiając publiczność efektowną, acz mało emocjonującą walką z cieniem. Na szczęście pięściarz noszący na gatkach napis „Underworld” ma uroczą powierzchowność panny Croft – jest więc na co popatrzeć.

Skąd ta bokserska metafora? „Tomb Raider” jest skazany na odnoszenie łatwych zwycięstw. Seria nie ma w tej chwili praktycznie żadnych liczących się przeciwników w segmencie zręcznościowych TPP – Perski Książę diametralnie zmienił kategorię wagową, a największy i naturalny konkurent, doktor Jones, zaginął bez wieści gdzieś w labiryncie biurek decydentów LucasArts.


„Tomb Raider” to jeden z tych tytułów, które są kamieniami węgielnymi dla całego zjawiska, określanego mianem „gry wideo”. Losy serii toczyły się różnie – pierwsze odsłony, przyjęte entuzjastycznie przez fanów i krytykę, wyznaczyły nowe standardy (to waśnie od „Tomb Raidera” rozpoczęła się kariera trybu TPP), jednak kolejne nieudane części niemal unicestwiły historię o przygodach panny Croft. Zmiana dewelopera przyniosła zamierzony skutek – po dobrze przyjętym „Tomb Raider: Legend” pojawił się znakomity „Tomb Raider: Anniversary”. Program przypadł do gustu nie tylko fanom, ale też zdobył serca wielu graczy, którzy do tej pory za „TR” nie przepadali.


Screen z gry Tomb Raider: Underworld

Najnowsza odsłona serii, „Tomb Raider: Underworld” ma niemal wszystkie zalety swoich dwóch poprzedniczek. Od ideału, jakim była „Anniversary”, dzieli ją kilka wad, które wpływają, niestety, na odbiór całości.

„Underworld” rozpoczyna się od naprawdę mocnego akcentu – pożaru Croft Manor, pięknego pałacu i historycznej siedziby rodziny. Pierwszy level, pełniący również rolę tutoriala, wprowadza nas w opowiadaną historię. Zniszczeniu ulega nie tylko dom Lary, ale ginie też jej przyjaciel Alister, a bohaterka spotyka swoje mroczne alter ego. To, co wydarzy się potem, jest już retrospekcją – nurkowanie w Morzu Śródziemnym, podróż do Tajlandii, Meksyku i Arktyki, gdzie panna Croft zajmie się archeologiczną eksploracją, czyli skakaniem, akrobacjami, strzelaniem do zagrożonych gatunków oraz ludzkich i całkiem nieludzkich przeciwników.


Screen z gry Tomb Raider: Underworld

Opowieść toczy się wokół znanych z poprzednich części motywów i postaci – Lara wciąż poszukuje śladów zaginionej matki, napotyka na swojej drodze zarówno byłą przyjaciółkę Amandę, jak i Natlę, wygnaną z Atlantydy boginię, spersonifikowaną w skrzydlatym ciele anorektycznej blondynki. Na ślad poszukiwanych artefaktów naprowadzają bohaterkę pozostawione przez ojca wskazówki, i to dzięki nim Lara będzie mogła odnaleźć pas, rękawice i wreszcie młot Thora – jedyną broń, którą można zgładzić boga. Wiecie którego?

Za inspirację scenarzystom ponownie posłużyły legendy arturiańskie, opowieść o Atlantydzie i nordycka mitologia – pojawiają się tu Helheim (wyspa umarłych, przeznaczona dla tych, którzy nie zginęli z mieczem w dłoni) i „drzewo świata” Yggrasil.


Screen z gry Tomb Raider: Underworld

Niektóre wątki zakończą się w „Underworld” (Lara odnajdzie matkę, choć nie będzie z tego spotkania zadowolona), inne być może  będą jeszcze wykorzystane. Oby nie, bo ciągłe powracanie do tej samej historii jest największą słabością scenariuszową gry.

W programie pojawiło się kilka nowości, nie wpływających (na szczęście) w rewolucyjny sposób na zmianę gemeplaya. Z nowych ruchów i umiejętności dostępnych Larze najważniejsze są wspinaczka po pionowych ścianach (o ile mają one jakieś występy, umożliwiające chwyt), strzelanie „w zawisie”, wykorzystanie aktywnych i ruchomych elementów otoczenia. Sami gracze mogą korzystać z datapadu Lary, dającego dostęp m. in. do systemu niezbyt jasnych podpowiedzi i narzędzia zwanego nieco na wyrost sonarem, generującego przestrzenny obraz najbliższego otoczenia.


Screen z gry Tomb Raider: Underworld

Mapy prezentują się znakomicie – świetna grafika i dopracowane w każdym szczególe lokacje to przecież znak firmowy serii, choć w porównaniu z „Anniversary” te ostatnie są chyba nieco bardziej surowe. Gra świateł, efekty związane z wodą  i ogniem wyglądają bardzo dobrze, a animacja, nawet w bardziej gorących momentach, jest płynna. Zmieniają się pory dnia i warunki pogodowe. Tam, gdzie przestrzenie są naprawdę duże, mamy okazję pojeździć na motocyklu, pokonując przy okazji zręcznościowe „czasówki”.


Screen z gry Tomb Raider: Underworld

Sama Lara też wygląda znakomicie (co można zobaczyć na załączonych obrazkach) i równie świetnie się rusza – w grze zastosowano motion capture, a za „matrycę” posłużyła (ciekawostka – również w scenach podwodnych) Alison Carroll – modelka i gimnastyczka, będąca najnowszym wcieleniem panny Croft.

Największa różnica pomiędzy „Underworld” a jej świetną poprzedniczką zawiera się w ich poziomach trudności. „Anniversary” była grą trudną i dlatego ukończenie jej dawało tak wielką satysfakcję.
Tu niestety nie znajdziemy aż tylu wyzwań. Lista uproszczeń jest długa – zdecydowanie mniej skomplikowane są zagadki i trasy przejścia. Wykonywanie skoków i akrobacji nie wymaga już tak wielkiej precyzji jak w poprzednich częściach.


Screen z gry Tomb Raider: Underworld

Dużo łatwiejsza jest też walka – nie tylko z ludźmi i zwierzętami, ale i z różnymi dziwnymi stworami atakującymi Larę. I element, którego najbardziej mi w „Underworld” brakuje – nie ma tu pojedynków z bossami, wywołujących taki przypływ adrenaliny jak te z T-Rexem, centaurami czy „wielkim, brzydkim gościem” z ostatniego levelu „Anniversary”. Dlaczego?

Cóż, zapewne pojawił się marketingowy „wujek dobra rada” i wyjaśnił programistom z Eidos Interactive, że obniżenie poziomu trudności przełoży się na wyniki sprzedaży, szczególnie wśród młodszych graczy. No i rzeczywiście się przełożył. Mimo że „Underworld” zebrał całkiem przyzwoite recenzje, poziom sprzedaży nie zadowolił dystrybutora – do tej pory nabywców znalazło około 1,5 miliona kopii, czyli znacznie poniżej oczekiwań.


Screen z gry Tomb Raider: Underworld

Na marginesie – producent zapowiada już, że następna odsłona „TR” będzie przeznaczona wyłącznie dla dorosłych graczy i mam nadzieję, że symbol „18+” będzie oznaczał głębszą historię i trudniejsze levele, a nie tylko zmianę wizerunku Lary Croft na (jeszcze) bardziej seksowny.

Z pewnością nie pomogła też długa lista błędów programu, m.in. przenikalne tekstury,  niewidzialna bohaterka, przedmioty znikające z inwentarza oraz ten największy czy uniemożliwiający ukończenie levelu meksykańskiego (na kilka z nich natknąłem się osobiście).


Screen z gry Tomb Raider: Underworld

Mimo wszystko „Tomb Raider: Underworld” to przyzwoity produkt, który po zainstalowaniu patcha 1.1 może dać wiele radości. Lara wygląda pięknie jak nigdy dotąd, lokacje są wystarczająco egzotyczne, klimat jak najbardziej zbliżony do znanego nam  z pierwszych części serii. Że nie porywa jak „Anniversary”? To akurat żadna wada – taka gra zdarza się… raz na dziesięć lat.

Jan M. Długosz


 

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: Piękna Lara i jej nowe możliwości, świetna grafika, przestronne poziomy, płynne  działanie gry.
Wady: Wciąż ta sama historia, irytujące błędy programu, obniżenie poziomu trudności, brak bossów.

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 16+, co jest pewną przesadą. Przemoc w grze nie jest bardzo realistyczna, nie znajdziemy w niej wulgaryzmów i niebezpiecznych treści. Panujący gdzieniegdzie nastrój grozy nie powinien przestraszyć nawet piętnastolatka.

Wymagania sprzętowe gry Tomb Raider: Underworld: Intel Pentium 4 3+ GHz lub AMD Athlon 2.5+ GHz, 1GB pamięci RAM dla Windows XP) lub 2GB dla Windows Vista, nVidia GeForce 6800GT/ATI 1800XT,Karta 8 GB wolnej pzrestrzeni na dysku twardym.

Tomb Raider: Underworld, gra zręcznościowa (TPP), od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Cena: 69,90. Dystrybutor: Cenega

 
Zobacz trailer gry:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Stare Tomb Raidery były bardzo ciekawe. Z przyjemnością może w nie grać także teraz. Nie wiem dlaczego autor mówi że po Jedynce były gorsze części. Wtedy właśnie TR się rozwijał. Legenda została dobrze przyjęta, chyba tylko w kręgach ludzi dla których trudności poprzednich części były nie do przejścia. A Anniversary było dla niektórych takie trudne gdyż korzystało właśnie z pomysłów TR1. Czekamy na prawdziwego Tomb Raidera.

  2. cieszę się, że mogę pograć :).

  3. Czyli , underworld jest prawie taki łatwy jak legenda ? XD bo jestem początkująca i jedyna część tomb Raider którą przeszłam była legenda(polecam osobą które nie umieją jeszcze grać, tak dobrze)a i tak miałam małe trudności z bossem w Anglii ,łatwiejszy okazał się ostatni Boos =p , w aniversary t-rexa przejść nie mogłam (nie chciałam próbować bo za 1 razem nie przeszłam a i tak bardzo się steresowałam przy tym) XD a underworld nie próbowałam , a chciałabym żeby była taka odpowiednia trudnościowo(takie słowo istnieje xd?) dla mnie… Zadadki są dla mnie proste, gorzej z strzelaniem xd (zwierzeta, potwory – ludzie są łatwi do pokonania) 🙂

css.php