Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

25.08.2008
poniedziałek

„Mass Effect” – recenzja gry

25 sierpnia 2008, poniedziałek,

Mass Effect(O)POWIEŚĆ (O) PRZYSZŁOŚCI
 
Obok „Bioshock”, „Mass Effect” to jeden z najczęściej omawianych tytułów ostatnich dwunastu miesięcy – m.in. dlatego, że wersje konsolowa i PC ukazały się w półrocznym odstępie, dając recenzentom dwie okazje do pisania o grze. Niniejsza dotyczy tej drugiej, która – chociaż znacznie nie różni się od tytułu na Xboxa 360 – została nieco poprawiona w stosunku do pierwowzoru.

Na początku chciałbym zaznaczyć, iż w momencie, kiedy piszę te słowa, całej gry wciąż nie ukończyłem. Nie jest ona ponoć przesadnie długa – niektórzy z recenzentów oceniają ją na jakieś 30 godzin rozgrywki, co nie stawia jej w rzędzie najbardziej rozbudowanych tytułów, szczególnie w klasie RPG. Jak dotąd spędziłem nad Mass Effect około 25 godzin nie dochodząc nawet do połowy, ale też gram w nią wyjątkowo dokładnie. Z drugiej strony, te aspekty gry, na które chciałbym zwrócić szczególną uwagę nie wymagają dokończenia gry (którą oczywiście nie tylko skończę, ale „przejdę” kilka razy).

Akcja „Mass Effect” dzieje się w roku 2183, 35 lat po odkryciu artefaktów starożytnej rasy Protean – ich rozpracowanie dało Ziemianom szereg zaawansowanych technologii (tytułowy Mass Effect to zjawisko fizyczne wykorzystywane w kilku z nich) umożliwiających eksplorację przestrzeni kosmicznej i kolonizację innych planet. Opuszczenie naszej planety doprowadziło również do odkrycia Cytadeli, kosmicznego centrum wielu ras, wśród których – w ramach czasowych gry – nasi pobratymcy zajmują wciąż raczej poślednią pozycję ze względu na krótki staż w galaktycznej wspólnocie. Scena, na której rozgrywają się wydarzenia jest jednak ogromna, co daje nie tylko poczucie złożoności przedstawionego świata, ale też otwiera fabułę na przyszłe historie osadzone w tym uniwersum.

Gatunkowo „Mass Effect” najczęściej określany jest jako połączenie gry RPG i shootera. Pierwsza szufladka odnosi się przede wszystkim do aspektu konstrukcji i rozwoju głównej postaci (oraz w pewnym stopniu towarzyszącej jej drużyny). Rozpoczynający grę sam buduje swoją postać – zarówno jeśli chodzi o cechy charakteru, predyspozycje i umiejętności, jak i wygląd fizyczny. To, że protagonista gry – w tym przypadku Komandor Shepard – może być albo mężczyzną, albo kobietą w grach RPG, których fabuła na to pozwala, nie jest żadną nowością.

Mass Effect
Screen z gry Mass Effect

Na uwagę zasługuje jednak możliwość bardzo precyzyjnego „wyrzeźbienia” twarzy – dostępne parametry są o wiele bardziej wyrafinowane niż w innych podobnych tytułach. W trakcie rozgrywki postać zdobywa doświadczenie, rozwija bądź nabywa umiejętności, zbiera wokół siebie drużynę, poznaje otaczający ją świat, pozyskuje najrozmaitsze przedmioty i sprzęt oraz podejmuje decyzje co do dalszego rozwoju wydarzeń. System zarządzania tymi wszystkimi elementami jest bardzo rozbudowany, zaś poszczególne paramenty decydują o powodzeniu w kolejnych zadaniach.

Jednocześnie liczba tych ostatnich jest wyraźnie zredukowana w stosunku do takich molochów gatunku jak „Oblivion”. Konwencji RPG-ów „Mass Effect” zawdzięcza również podział wszelkich rodzajów aktywności – poczesną rolę zajmują tu tzw. questy – na główne i poboczne, wśród których z kolei można znaleźć banały typu gra w napotkanym po drodze kasynie w celu polepszenia stanu finansów, ale i wyświadczenie przysługi spotkanej postaci,  co z kolei może zaowocować przydatnym potem sojusznikiem bądź cenną informacją. W końcu, tak jak i w innych podobnych tytułach, niektóre z zadań muszą być wykonywane w ściśle określonej kolejności, a inne – w dowolnej.

Czysto RPG-owe sekwencje, które wyraźnie dominują w pierwszej części gry, przerywane są misjami bojowymi, w których obok wspomnianych wyżej cech decydują również celne oko, szybkość i taktyka. Shepard i jego drużyna mogą w nich używać czterech typów broni – nieco mniej niż w wielu shooterach, ale z drugiej strony każda z klas może być zamieniana na lepsze modele i ekwipowana w coraz bardziej efektywne, ale i wyspecjalizowane rodzaje amunicji. Do podróży między systemami gwiezdnymi służy fregata „Normandy”, zaś po terenie planetarnym do poruszania drużynie służy tzw. Mako – opancerzony transporter wyposażony w kilka standardowych  gadżetów.

Mass Effect
Screen z gry Mass Effect

O technicznych aspektach  programu można by pisać bardzo długo – ruch, walka, orientacja w przestrzeniach gry, użycie dostępnych przedmiotów, dziennik postępu w grze, panele do zarządzania ekwipunkiem czy wszelkie aspekty rozwoju Komandor(a) Shepard(a) być może nie są aż tak skomplkowane jak w najbardziej rozbudowanych RPG-ach, ale z drugiej strony mogą onieśmielić nawet zatwardziałych fanów najbardziej złożonych shooterów. Większość z nich jest też dopracowana na tyle, na ile jest to możliwe w poszczególnych przypadkach, szczególnie że wersja na PC poprawia najczęściej wymieniane przez xboxiarzy niedociągnięcia.

Owszem, wciąż jest kilka wpadek – Mako ma poważne ograniczenia jeśli chodzi o strzelanie w górę i w dół, zaś dojście do niektórych paneli zarządzania oraz ich rozplanowanie nie są intuicyjne. W jednym miejscu, mimo że moją wersją Komandora była czarnoskóra kobieta, pilot „Normandii” usłyszał, że Shepard sprawia wrażenie wkurzonej „only when he’s talking to you, Joker”.  Gra może też sprawiać kolosalne kłopoty (czytaj: nie uruchamiać się) na niektórych procesorach Intela, czego – sądząc z opisów na oficjalnych forach – Bioware jest świadoma, choć patcha usuwającego te błędy  do dziś wciąż nie ma.

Pomimo tych negatywów i na podstawie tylko tego, co dotąd napisałem, „Mass Effect” byłby już doskonałą grą zasługującą na bardzo wysokie oceny. Ale „Mass Effect” jest czymś dużo więcej – czymś, co może (chociaż nie musi) stać się początkiem jednego z bardziej ekscytujących aspektów gier wideo. „Mass Effect” jest maszyną narracyjną i jednym z pierwszych dzieł, które wykorzystując nowe możliwości medium gier w tak dużym stopniu, dotykają jednocześnie istoty literatury.

Tytuł Bioware nie jest oczywiście pierwszą taką próbą. Epatujący ironią, kulturowymi odniesieniami, narracyjną transpozycją i autentycznie mroczną atmosferą „Max Payne” jest bodajże najwspanialszym przełożeniem estetyki noir na inne niż literatura i kino medium, ale aktywność gracza ogranicza się tam głównie do strzelania i nie ma żadnego wpływu na rozwój wydarzeń.

Mass Effect
Screen z gry Mass Effect

Z kolei szereg gier RPG z gatunku fantasy oferuje olbrzymie światy, w których ilości danych dotyczące historii, ras, ludów i bohaterów wielokrotnie przewyższają i tak obszerny kodeks „Mass Effect” (bo tak nazywa się repozytorium wiedzy o wszechświecie mojej Sary Shepard). Ale to nie wielostronnicowe zwały informacji napędzają nie tylko wielką literaturę, ale i wciągający kryminał – przekonali się o tym wszyscy, którzy mieli styczność z 17-częściowymi i 38-tomowymi cyklami fantasy. Sukces w tej mierze w dużym stopniu zależy od napięcia, w jakim trzymany jest odbiorca. Chociaż to dopiero pierwsze kroki, „Mass Effect” bardzo efektywnie i efektownie udaje się połączyć złożoność świata z wartkością i narracyjnym napięciem.

Z jednej strony uniwersum gry jest wystarczająco złożone, aby zapewnić głębię zarówno postaciom, jak i miejscom. Informacje przyswajamy nie tylko w trakcie interakcji i lektury tekstów zachowanych w różnych mediach – strzępki podsłuchanych mimowolnie rozmów, konfrontacje pomiędzy postaciami, które przerywamy czy krążące po cytadeli plotki to równie cenne źródła wiedzy.

O ile jednak w większości gier RPG spora ilość tych bitów nie miała żadnego związku z żadnym z questów, co wprowadzało w świat gracza niesłychany szum informacyjny, w „Mass Effect” w taki czy inny sposób wszystkie one wiążą się z głównym konfliktem gry i niczym małe cegiełki dokładają do progresywnie odsłaniających się planów wiedzy o galaktyce, nawet jeśli początkowo wydają się zupełnie bez znaczenia.

Kinematografii z kolei zawdzięcza „Mass Effect” rozsiane po grze krótkie „cutscenes” zmieniające Genette’owską fokalizację (perspektywę, z której opowiadana bądź konstruowana jest fabuła) – otrzymujemy w ten sposób możliwość wglądu w miejsca inne niż te, w których w danej chwili znajduje się nasza postać. Niebagatelną rolę w nabudowywaniu masy krytycznej wyobraźni odgrywa, a raczej – może odegrać – również otwartość świata. Obecna gra jest pierwszą częścią trylogii, wydawca obiecuje modułowe misje. Pierwsza z nich – darmowa! „Bring Down the Sky”, wprowadzająca między innymi nową rasę, jest już dostępna, zaś pierwsza z wydanych powieści „Mass Effect – Revelation” dzieje się przed wydarzeniami z początku gry.

Mass Effect
Screen z gry Mass Effect

Podobnie jak w solidnej powieści zbudowanej wokół ogólnie pojętej przygody i napędzanej centralnym śledztwem, konfliktem bądź poszukiwaniem, grający „Mass Effect” nigdy nie traci z oczu głównego celu gry. Poboczne questy mogą zająć uwagę na dłuższy nawet czas – tak jak dygresyjne bądź reminiscencyjne rozdziały w tekście literackim – ale każdy z nich w taki czy inny sposób wiąże się i może potencjalnie pomóc w posuwaniu się do przodu w ramach głównego wątku. Jego dynamikę napędzają „shooterowe” sekwencje walk, których relatywna zwięzłość utrzymuje napięcie i daje graczowi satysfakcję „zaliczania” kolejnych etapów gry. I to właśnie wartkość akcji połączona ze spójnością i relatywnym brakiem redundancji są jednymi z najsilniejszych atutów gry w sferze fabuły. I chociaż planetarne misje po pewnym czasie stają się do siebie podobne, nie umniejsza to poczucia progresji historii (w sensie angielskiego „story”, a nie „history”).

Z drugiej strony gracz może wpływać na rozwój wydarzeń. Podobnie jak w „Fallout” możliwe są różne zakończenia – chociaż trudno je nazwać radykalnie odmiennymi. W trakcie rozgrywki od wyboru rodzaju działania czy nawet przebiegu rozmowy może zależeć bardzo wiele rzeczy – ilość dostępnej informacji, bieg wydarzeń, życie członków drużyny czy nawet (nie)sławny rozwój romansu (z opcją „lesbian”, ale już nie „gay”, co samo w sobie jest bardzo wymownym sygnałem polityki seksualnej Bioware – ale o tym może innym razem).

Postać Komandor Shepard ma również wskaźnik „Paragon/Renegade”, który nie dorównuje co prawda znaczeniu niedoścignionego moralnego barometru z „I Have No Mouth and I Must Scream”, ale którego wartość wpływa na dwie z dostępnych umiejętności: oczarowywania i onieśmielania, a więc pośrednio na wiele wydarzeń, biorąc pod uwagę jak wiele rzeczy dzieje się w wyniku interakcji z innymi postaciami.

Na przecięciu tych dwu komponentów gry – rozbudowanego uniwersum w konwencji epickiej space opery i sporej autonomiczności sterowanej przez gracza postaci – rozwija się fascynująca historia dowodząca, iż gry wideo mogą być doskonałym medium narracyjnym dostarczając jednocześnie emocji związanych z aktywnym kształtowaniem akcji. Oczywiście, „Mass Effect” wciąż daleko do doskonałości. Wiele zależy od dalszych części cyklu, ale jego wydawca jest ewidentnie w posiadaniu kluczowych ingredientów do stworzenia bogatego i pochłaniającego doświadczenia fabularnego, o jakie od dekad stara się szereg gatunków literackich i filmowych.

Jeśli serię „The Elder Scrolls”, notabene również wydaną przez Bioware, przyrównać do przygniatających objętością i porażająco przewidywalnych serii fantasy (ale też nie o innowację i napięcie w tradycyjnie rozumianej fantasy przecież chodzi), „Mass Effect” jawi się jako tekst science fiction, zakorzeniony w powieści przygodowej i westernie.

Do finezji „Neuromancera” Williama Gibsona czy brutalnej emocjonalności prozy Richarda Morgana, które egzemplifikują to, co przygodowa science fiction ma najlepszego do zaoferowania, grze wciąż sporo brakuje, ale możliwe kierunki rozwoju zostały wyznaczone.
 

Paweł Frelik
 
 
Ocena
: 6/6.
 
  
Zalety: Połączenie rozgrywki z narracją. 
Wady: Poważne konflikty z hardwarem, niedopracowanie niektórych elementów interfejsu.
 
 
Dla rodziców: Pozycja dla graczy dorosłych – zarówno ze względu na przemoc, język i elementy erotyczne, jak i stopień skomplikowania fabuły (18+).
 
 
Minimalne wymagania sprzętowe gry Mass Effect: Procesor Pentium 4 2.4 GHz lub szybszy, 1 GB RAM, 12 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, karta grafiki GeForce 6800GT/ATI 1300XT lub lepsza.
 

kupMass Effect, gra cRPG, w polskiej i angielskiej wersji językowej, od lat 18 (PEGI18+). Cena: 129,90. Dystrybutor: CD Projekt.
 
 

Zobacz trailer gry:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 10

Dodaj komentarz »
  1. Dlaczego w Polsce ta gra jest drozsza niz za granica?

  2. Trudno mi powiedziec – to chyba pytanie do dystrybutora.

  3. Błędy:
    1. W jednym miejscu, mimo że moją wersją Komandora była czarnoskóra kobieta, pilot ?Normandii? usłyszał, że Shepard sprawia wrażenie wkurzonej ?only when he?s talking to you, Joker?. To odnosilo sie do kapitana Normandii (czarnoskorego mezczyzny), a nie komandor Shepard
    2. Jeśli serię ?The Elder Scrolls?, notabene również wydaną przez Bioware… a ja myslalem, ze przez Bethesde… 100 x sprawdze na google, zanim zaczne wypisywac glupoty!

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. 1) Nie jestem tego pewien – przed ta wymiana Joker rozmawial z Shepard. Nazwijmy to wiec dwuznaczna wypowiedzia.

    2) Zgadza sie – przez Bethesde – to nie brak sprawdzania w Google tylko nieuwaznej edycji – pierwotnie przykladem byl Baldur’s Gate, potem zamienilem na The Elder Scrolls ale nie zmienilem developera. Moja wina. A slowem „glupota” nie ma co epatowac – to jest blad, ktory oczywiscie powinien zostac wychwycony ale na tle reszty recenzji chyba nie jest az tak kardynalnym bledem.

  6. Mierna recenzja niedostatecznej gry. Nie dość że redaktor nie sprawdził tekstu pod kątem błędów merytorycznych (zauważonych przez szulca), to jego krótkowzroczność jest dowodem na często spotykaną wśród domorosłych recenzentów ignorancję. („I to właśnie wartkość akcji połączona ze spójnością i relatywnym brakiem redundancji są jednymi z najsilniejszych atutów gry w sferze fabuły. I chociaż planetarne misje po pewnym czasie stają się do siebie podobne, nie umniejsza to poczucia progresji…”) – człowieku, Panie Recenzencie, przecież za te tak zwane sidequesty to się Biowarczykom należy zbiorowe pranie mózgów i katowanie do nieprzytomności Lemem, Zelaznym, Dickiem i innymi co wybitniejszymi. Za te identycznie wyglądające bazy, za puste planety na których baza, sonda i dwie skałki surowca… Za męczącą, pozornie nieliniową, nachalną, nudną końcówkę. Porażka.

    2/5 dla gry, 2/5 dla recki.

  7. Nie mam zielonego pojecia gdzie w recenzji widac moja krotkowzorcznosc i jak sie ma ona do naszych rozbieznych ocen w/w wytworu kultury. Natomiast z uwag dotyczacych tego, co powinni czytac tworcy z Bioware wynika, ze Ziomus Maximus oczekuje, iz gra wideo bedzie podobnie konstruowac swiat jak teksty literackie. A to sugeruje zupelne niezrozumienie regul jakimi rzadzi sie narracja w roznych mediach.

  8. Hehe, nie wiem, jak mozna pisac taka czolobitna recke tak przecietnej, zeby nie powiedziec slabej, gry jaka jest ME. Zupelnie jakby autor nie gral wczesniej ani w strzelanke zadna, ani w rpga, a juz kompletnie w zadna gre sf, o KOTORze czy Gwiezdnych wojnach nigdy nie slyszal. To sugeruje zupelne niezrozumienie regul jakimi sie rzadzi fachowe ocenianie gier i pisanie recenzji o nich. W roznych zreszta mediach!

  9. @Ziobras

    obawiam sie, że to Pan nie rozumie roznicy miedzy osobistym gustem, w ramach którego Pana niechec do ME rozumiem i szanuje, a pozytywna ocena gry za takie czy inne, merytorycznie wyliczone w recenzji aspekty. Ja tym razem skupilem sie na narracji i historii i bardzo chetnie na ten temat podyskutuje ale prosze w takim razie o konkretne kontrargumenty dotyczace tych aspektow.

    Ataki ad hominem typu „nie slyszalem o GW” „w gry sf nie gral” niczego do dyskusji nie wnosza a czesto sygnalizuja brak konkretnych argumentow.

  10. @Paweł Frelik
    Wszelki duch Pana Boga chwali!!!
    JMD

  11. Witam!
    Według mnie recenzja bardzo przyzwoita. Nie zawsze trzeba przytaczać całą historię gier, chwalenie się wiedzą jest nieładne 😉 Obecnie jestem na etapie zajarania grą, brakowało mi porządnej, poważnej space-opery, a lądowanie na „pustych” planetach mocno kojarzy mi się ze Starflightem. Panie Pawle, recenzję przeczytałem z przyjemnością.

css.php