Gry komputerowe wymuszające fizyczną aktywność (nie ograniczoną tylko do stukania w klawiaturę i ruchów myszką) podbiły już część świata i dotarły do Polski. Na wakacje jak znalazł.
Klienci supermarketu z elektroniką sieci Saturn na warszawskim Targówku są ostatnio świadkami zabawnych zgromadzeń. Przy jednym z regałów w dziale z grami komputerowymi stale zbiera się tłumek dzieci. Jedno z nich wykonuje gwałtowne ruchy ciałem imitujące ciosy, wymachy, podskoki, uniki. Tego właśnie wymaga nowa konsola do gier komputerowych Nintendo Wii. A gracza można obserwować na wielkim płaskim ekranie, w który wpatrują się pozostali.
Żeby pograć w Wii Tennis, trzeba się nieźle napocić. Gracz trzyma w ręku niewielkie urządzenie, zwane wiilotem (od telewizyjnego pilota, który przypomina). Każdy ruch ręką przekłada się na ruch rakiety, trzymanej przez wirtualnego sportowca na ekranie. Wiilot jest bardzo czuły. Podobnie jak w prawdziwym tenisie – uderzenie musi być precyzyjne, żeby piłka przeleciała na drugą stronę siatki.
Z kolei gra Wii Bowling przenosi nas do wirtualnej kręgielni. Żeby prawidłowo wypchnąć kulę, trzeba wykonać ciałem i ręką ruch identyczny jak w realu. Łącznie z rozmachem, odpowiednim przyłożeniem, w miarę potrzeby podkręceniem kuli. W grze przygodowej „Legend of Zelda: Twilight Princess” grający wciela się w postać rycerza ze świata baśni. W czasie pojedynków na miecze trzeba wykazać się umiejętnością fechtunku. Strzelając z łuku do przeciwników, musimy imitować naciąganie prawdziwej cięciwy. A kiedy bohater łowi ryby w jeziorze, ręka gracza, ściskająca wiilota, na ekranie zmienia się w wędkę.
– Po raz pierwszy w trzydziestoletniej historii gier komputerowych pojawiła się zasadnicza zmiana sposobu sterowania nimi – mówi Emil Ronda, właściciel warszawskiego sklepu z grami i konsolami Ultima. – Gracze zostali odciągnięci od klawiatur i myszek. To prawdziwa rewolucja.
Aby zrozumieć jej skalę, cofnijmy się o trzy dekady. Rozwój gier komputerowych od początku był związany z upowszechnianiem się komputerów osobistych (ZX Spectrum, Atari, później PC). Ruchem postaci na ekranie kierowało się za pomocą dżojstika, klawiatury lub myszki. Dla postronnych nie stanowiło to różnicy – obojętnie, czy gracz dowodził wojskami Napoleona pod Waterloo, wcielał się w postać amerykańskiego żołnierza czy Conana Barbarzyńcy – zabawa polegała na metodycznym wciskaniu klawiszy lub klikaniu myszką. Stąd wziął się stereotyp zgarbionego pryszczatego nastolatka, który od ciągłego ślęczenia przed monitorem nosi okulary jak denka od butelek.
Potem pojawiły się podłączane do telewizorów konsole – specjalne komputery stworzone tylko do obsługi gier. Do sterowania wykorzystano kontrolery (tzw. pady) wyposażone w kilkanaście przycisków. Trzymało się je w dłoniach, siedząc na kanapie. Zmiana była niewielka, ale dała początek dzisiejszej rewolucji. Olbrzymi sukces wprowadzonej na rynek w 1994 r. konsoli Sony PlayStation – 100 mln sztuk sprzedanych na całym świecie – oraz jej konkurentów, takich jak produkowany przez Microsoft Xbox, przyciągnęły do gier nowe grupy społeczne (np. kobiety). Wydawcy łatwo się połapali, że im więcej graczy ściągną przed monitory, tym więcej zarobią.
I żeby to osiągnąć, stawali na głowie. W efekcie współczesne konsole to nie tylko maszynki do grania. Xbox 360 to domowe centrum multimediów – służy również do oglądania filmów, cyfrowych zdjęć, słuchania muzyki, ma podłączenie do Internetu. Podobne możliwości ma najnowsze dziecko Sony – PlayStation 3. Dodatkowo, jako jedno z pierwszych na rynku urządzeń, konsola ma wbudowany odtwarzacz płyt w technologii Blu-ray, przez część branży elektronicznej uznawanej za następcę DVD. – Konsole coraz częściej zastępują kino domowe i wciągają do zabawy całe rodziny. To skłoniło producentów do poszukiwania nowych rodzajów gier oraz nowych sposobów sterowania nimi – mówi Tomasz Jarzębowski z polskiego oddziału Electronics Arts, największego na świecie wydawcy gier komputerowych.
Jedną z pierwszych gier, która odciągnęła graczy od monitora, była Dance Dance Revolution, sprzedawana razem z elektroniczną matą do tańczenia. Ukryte w niej sensory reagowały na ruchy stóp gracza. Wyświetlany na ekranie tancerz powtarzał te ruchy w takt największych hitów muzycznych. Aby wygrać, trzeba było wykonywać coraz bardziej skomplikowane ewolucje, podskakiwać i przytupywać.
W 2003 r. Sony wprowadziło do sprzedaży serię gier zręcznościowych oraz kamerkę Eye Toy. Po podłączeniu jej do PlayStation gracz mógł za pomocą ruchów ciała – rejestrowanych przez kamerę – sterować akcją dziejącą się na ekranie. Na przykład wziąć udział w meczu plażowej siatkówki. – Początkowo było trochę problemów technicznych z czułością urządzenia – trzeba było stanąć na tle białej, dobrze oświetlonej ściany. Mimo to Eye Toy zachwycił wielu – mówi Emil Ronda ze sklepu Ultima.
Wszystkie te rozwiązania to było tylko preludium do naprawdę dużych zmian. W grudniu 2006 r. Nintendo wprowadziło do sprzedaży konsolę Wii, w której wszystkimi grami steruje się inaczej niż dotąd. Konstrukcja wiilota oparta jest na żyroskopach i czujnikach podczerwieni, które rejestrują najmniejszą zmianę położenia i kąta nachylenia kontrolera. Dzięki temu konsola dokładnie wie, w którym miejscu trójwymiarowej przestrzeni znajduje się ręka gracza. Programem komputerowym da się sterować podobnie, jak np. robił to Tom Cruise w filmie science-fiction Stevena Spielberga „Raport Mniejszości”.
– To otwiera możliwości projektowania gier innych niż dotąd – mówi Bogdan Karafiol, prezes firmy Lukas Toys, polskiego dystrybutora Nintendo.
Być może tym oraz dość atrakcyjną jak na ten rynek ceną (1099 zł) należy tłumaczyć rynkowy sukces Wii. Choć wśród konkurentów – PlayStation 3 oraz Xbox 360 – ma najsłabsze osiągi techniczne, sprzedaje się błyskawicznie. – Na dziś udaje nam się zaspokoić jedynie 20 proc. popytu. Po prostu nie mam towaru w magazynach. Podobna sytuacja jest na całym świecie – mówi Karafiol. Niespodziewany sukces konsoli Wii zaskoczył nie tylko jej producenta. Analitycy i ludzie z branży przekonywali, że słabiutkie technicznie Wii będzie porażką. Dziś przecierają oczy ze zdziwienia. Tymczasem technologiczne cacko, najbardziej zaawansowana, ale i najdroższa PlayStation 3 (2399 zł), sprzedaje się na razie tak kiepsko, że japoński koncern musiał ogłosić masowe zwolnienia w swych fabrykach w USA i Europie.
Najnowsze gry komputerowe nie tylko skłaniają do fizycznej aktywności, ale też wciągają do jednoczesnej zabawy większą liczbę osób. Wszystko dzięki tzw. party-gaming (od ang. party – impreza i game – gra). Ich pomysł opiera się na karaoke – modzie na wspólne śpiewanie przed ekranem, która przywędrowała do nas z Japonii. Na przykład w grach z serii Singstar do konsoli podłączane są mikrofony, zaś specjalny algorytm matematyczny w grze sprawdza, czy nie fałszujemy za bardzo. Za najlepsze wykonania utworów przyznawane są nagrody. Najnowsza polska edycja Singstara, przygotowana wspólnie z radiem ESKA, pozwala odśpiewać światowe hity (m.in. U2, Jennifer Lopez, Norah Jones) oraz 18 przebojów rodzimych gwiazd i gwiazdeczek (m.in. Kayah, Łzy, Monika Brodka). Z kolei gra Guitar Hero II na Xboxa sprzedawana jest razem z imitacją gitary elektrycznej. Tu zabawa polega na odpowiednim naciskaniu przycisków (strun), dzięki czemu gracz poczuje się jak członek zespołu rockowego, który gra największe światowe hity np. The Rolling Stones. Nie jest to trudne – program sam podpowiada tempo i kolejność przycisków. Obie gry wykorzystują ten sam mechanizm co telewizyjne programy „Idol” czy „Jak oni śpiewają”: śpiewać (grać) każdy może. Nic dziwnego, że są niezwykle popularne.
Gry, które wymuszają na graczu aktywność fizyczną, z aprobatą przyjęli lekarze i dietetycy. Wielogodzinne ślęczenie przed ekranem i brak ruchu uznawane są za jedną z głównych przyczyn epidemii otyłości wśród nastolatków. Grupa naukowców z kliniki Mayo w amerykańskim Rochester opublikowała w grudniowym numerze pisma „Pediatrics” badania, z których wynika, że w trakcie aktywnego grania dzieciaki zużywały ponad dwa razy więcej energii niż normalnie. Autorzy badania zalecają aktywne gry jako jeden ze sposobów zapobiegania i leczenia otyłości.
Zadowoleni są też psycholodzy. Według nich nadmiar gier komputerowych powoduje u dzieci zamykanie się w domu i w sobie, zanik więzi z grupą i alienację.
– Gier integrujących będzie coraz więcej. Kiedyś włączenie konsoli na imprezie to był obciach. Namiętny gracz izolował się od towarzystwa. Dziś staje się jego duszą, bo wszyscy grają razem – mówi Tomasz Jarzębowski z Electronics Arts.
Piotr Stasiak
Tekst opublikowany w tygodniku „Polityka” (29/2007)