Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

16.07.2013
wtorek

Papers, Please – symulator komunistycznego urzędnika

16 lipca 2013, wtorek,

Wbrew obiegowej opinii, życie reżymowego biurokraty nie jest lekkim kawałkiem chleba.

W odróżnieniu od większości innych gier, protagonista Papers, Please nie jest bohaterem. Nie strzela do wrogiej armii, nie walczy o obalenie reżimu, nie sabotuje pracy swojego państwa i nie wykrada jego tajemnic. Jest mało znaczącym trybikiem w totalitarnej machinie, to zaś, czy okaże się porządnym człowiekiem na przekór systemowi którego nolens volens jest częścią, czy też sługusem tegoż systemu i ramieniem opresywnego państwa – zależy już tylko od decyzji gracza.

A decyzje w Papers, Please nie są łatwe. Wspomniany protagonista jest urzędnikiem na nowym posterunku granicznym fikcyjnego państwa Arstotzka (fonetyczny angielski zapis przełożyłbym na bardziej swojską nazwę Arystoczka), świeżo otwartym po długiej wojnie z sąsiednią Kolechią (Koleczią). Przez granicę napływa strumień ludzi, wśród których roi się od szmuglerów, oszustów, nielegalnych imigrantów, dysydentów prawdziwych bądź potencjalnych, kryminalistów. Zadaniem gracza jest decydowanie kogo wpuścić, a kogo nie. Niestety, wytyczne i przepisy zmieniają się z dnia na dzień: nowe wzory pieczęci, zezwoleń i formularzy, konieczność poddania niektórych petentów specjalnym procedurom, nowe zaświadczenia, nowe druki, coraz więcej papierów. Bohaterowi gry urząd płaci zaś od głowy, wlepiając również kary za błędne decyzje. Czas goni, rozpatrzenie każdego przypadku zajmuje dłużej i dłużej, o pomyłkę coraz łatwiej – a w domu czeka rodzina, dla której trzeba zdobyć pieniądze na jedzenie, ogrzewanie i lekarstwa. Kiedy do końca szychty pozostały już tylko minuty, bilans dnia nie wystarcza na nakarmienie dzieci, a osoba z drugiej strony okienka błaga by ją wpuścić i proponuje łapówkę – jak się zachowasz, graczu?

Siłą Papers, Please jest oryginalna tematyka i model rozgrywki, który zmusza do podejmowania niełatwych decyzji i wyboru między szarym, a bardziej szarym. Dziewczyna po drugiej stronie okienka ma papiery w porządku, ale błaga żeby odrzucić jej podanie o wjazd do Arystoczki, bo jest ofiarą handlu ludźmi, zaś w kolejce na zewnątrz stoi jej stręczyciel. Spełnienie jej prośby oznacza jednak finansową karę dla bohatera – i co teraz? Mężczyzna o zmęczonej twarzy zaklina się, że nie jest poszukiwanym kryminalistą, którego rysopis dostarczono rano z biuletynem informacyjnym, tylko dysydentem, który zginie, jeśli wróci do kraju – kłamie czy mówi prawdę? Czasami o efektach decyzji można przeczytać w gazecie następnego dnia: młoda kobieta została zadźgana w domu publicznym, wykonano wyrok śmierci na kryminaliście. Czasami – nic.

Papers, Please nie tylko świetnie pokazuje absurdalną biurokrację, jak „Brazil” Terry’ego Gilliama, czy przywołuje klimaty bliskie mieszkańcom byłego bloku wschodniego, ale też ciekawie przedstawia codzienne dylematy urzędnika. Gra jest jeszcze w produkcji, a jej autor, Lucas Pope, twierdzi, że powinna ukazać się latem tego roku na PC i Maki. Arystoczka dołączy wtedy do grona fikcyjnych państw Europy Wschodniej, jak Krakozja, z której przybywa żyjący w terminalu lotniska JFK Wiktor Naworski, a także Balkistan, Borowia, Sylwania, Elbonia, Estrowia i mnóstwo innych. Ponieważ Pope udostępnił opcję dodania do gry swojego imienia i nazwiska, a ja z niej skorzystałem – istnieje szansa, że grając w pełną wersję Papers, Please możecie napotkać Bartłomieja Nagórskiego w kufajce i uszance. Bądźcie wtedy dla niego wyrozumiali i wpuście do Arystoczki. Łapówkę przekażę w złotówkach.

Bartłomiej Nagórski

Polecamy także:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 5

Dodaj komentarz »
  1. „Codzienne dylematy urzędnika” – tak, to bardzo intrygujące, ekscytujące rzekłbym nawet.
    A przykład „moralnych wyborów w grach”, czyli dziewczynka z papierami to, rzeknę szczerze, nadużycie coraz częściej występujące w grach silących się na „dorosłość”.

  2. ” to bardzo intrygujące, ekscytujące rzekłbym nawet”
    Kiedy właśnie w „Papers, Please” jest to tak podane, że jest ciekawe.

    „dziewczynka z papierami to, rzeknę szczerze, nadużycie coraz częściej występujące w grach silących się na ?dorosłość?”
    Sprawdzam. Podaj proszę trzy inne wystąpienia w grach „dziewczynki z papierami”.

  3. Nie wiem o co chodzi z „dziewczynkami z papierami”, ale same dziewczynki rzeczywiście często pojawiały się ostatnio w grach. Albo nawet i tylko ich trailerach. Dead Island i Modern Warfare 3 to chyba najlepsze przykłady.

  4. Nie trzeba sprowadzać rzeczy do konkretów w postaci tytułów gier z dziewczynkami z papiertami, skoro cały czas przebywamy w sferze niedopowiedzeń, analogii, przenośni, etc. Na myśli miałem raczej, i proszę się nie obruszać na subiektywnie ocenianą sugestię, stosowanie w tzw. ambitnych grach swoistego szantażu emocjonalnego polegającego na stawianiu gracza przed dość oczywistymi z punktu widzenia przeciętnie przyzwoitego człowieka dylematów moralnych. To, że wydaje się to takie rewolucyjne, wynika raczej z zapóźnienia gier w sferze emocjonalnej, aniżeli z innych sugerowanych tutaj źródeł. Ja nie potrafię cieszyć się już z minimum, i niestety dostrzegam tutaj ducha wielce przeze mnie szanowanego Olafa Szewczyka, który ma ewidentną, moim zdaniem, skłonność do emfazy, skoro w zamieszczonej w Polityce recenzji tejże gry spuentował, że ta gra to „mocny test sumienia”. Nie, to nie są prawdziwe dylematy poruszające sumienia i serca. Gry ich jeszcze nie poruszają, nie mają tej mocy sprawczej, to ciągle próby szukania drogi do serc i sumień odbiorców. Moim zdaniem oczywiście, bo przekonywać nikogo nie zamierzam.

  5. „Na myśli miałem raczej, i proszę się nie obruszać na subiektywnie ocenianą sugestię, stosowanie w tzw. ambitnych grach swoistego szantażu emocjonalnego polegającego na stawianiu gracza przed dość oczywistymi z punktu widzenia przeciętnie przyzwoitego człowieka dylematów moralnych.”

    A, no chyba że tak. To jednak trochę co innego niż ten skrót myślowy powyżej.

    „Nie, to nie są prawdziwe dylematy poruszające sumienia i serca. Gry ich jeszcze nie poruszają, nie mają tej mocy sprawczej, to ciągle próby szukania drogi do serc i sumień odbiorców.”

    To temat na dłuższą dyskusję, ale moim zdaniem już się takie dylematy zdarzają. Mnie na przykład poruszyła młoda krasnoludka w Dragon Age, która chciał studiować magię. W świecie gry krasnoludy są uodpornione na pierwiastek magiczny i nie mogą rzucać zaklęć, wiadomo więc, że nigdy nie zostanie ona magiem, nawet jeśli jej pomożemy wyrwać się z podziemnego miasta krasnoludów i dostać do kręgu magów. Ponadto, krasnoludy w Dragon Age są bardzo tradycyjne i mają system klanowo-kastowy, więc odejście z domu by zajmować się czymś tak abastrakcyjnym jak studiowanie magii na powierzchni ziemi automatycznie usunie ją z kręgów arystokracji (czy mieszczaństwa, szczegółów już nie pamiętam) i raz na zawsze zakwalifikuje jako pariasa. Wszelakoż ona bardzo chce, to jest jej marzenie i sens życia. Pomóc jej, wiedząc że nie ma szans i skazuje się na banicję? Czy może nie pomagać, niech sobie marzy w ciasnym podziemnym światku krasnoludów?

    Raz podjęty wybór ma potem jakieś reperkusje, gracz dowie się co się stało i jak potoczyły się jej losy, ale jeśli miałbym podać przykład dojrzałej, poruszającej i zapadającej w pamięć decyzji, to właśnie ten.

css.php