Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

12.03.2015
czwartek

Alone in the Noir. Recenzja White Night

12 marca 2015, czwartek,

WhiteNight_Lead„White Night” jest hołdem wobec „Alone in the Dark”, pionierskiej francuskiej gry z 1992 roku. Studio Osome z Lyonu zadbało oczywiście, by ich nowy utwór dołożył coś od siebie. Konkretnie – dołożył Stanom Zjednoczonym za wywoływanie kryzysów finansowych i graczom za współczesne przyzwyczajenia.2015-03-04_00009Zaczynając w opartej na czerni i bieli palecie braw, od podróży autem z lat 30. ubiegłego stulecia, wyposażeni w kapelusz, prochowiec i odpowiednio zblazowany wyraz twarzy, wydaje się, że weźmiemy udział w kryminale noir. Lecz gdy automobil o mało nie rozjeżdża świetlistej zjawy, co kończy się wypadkiem i trafieniem rannego bohatera do mrocznego domiszcza – jasne staje się, że będzie to przede wszystkim opowieść grozy.2015-03-04_00030„Alone in the Dark” przypomina się dzięki lokacji, sposobowi sterowania i perspektywie wizualnej. W „White Night” zafiksowane rzuty kamery wymuszają zmianę kierunku poruszania się przy przeskoku pola widzenia. To raczej unikany współcześnie mechanizm, który przyzwyczajonych do obecnych standardów może zirytować, ale dobrze wspominającym lata 90. przyniesie dawno nieodczuwaną satysfakcję.

Bo przypomnieć warto, że „Alone in the Dark” była formalnym fundamentem szeregu niezapomnianych produkcji łączących cechy gry przygodowej, zręcznościowej i eksploracyjnej. Zarówno horrorów spod znaku „Resident Evil” i „Silent Hill”, jak i pereł fantasy i science-fiction „Ecstatica”, „Bioforge”, „Dark Earth”.2015-03-09_00002„White Night” wraca bardziej do konwencji horroru, choć aż po finał nie gubi posmaku noir. Zjawy nawiedzające ciemne kąty domostwa to już nie wzorowane na wyobraźni H.P. Lovecrafta „zło pierwotne”, ale pokłosie zbrodni, za którą stoi tragiczna historia miłosna, podszyta ekonomicznym krachem w USA lat 30. Francuscy autorzy bez pardonu, choć trochę publicystycznie, wypominają amerykańską bezradność wobec kryzysu, nie unikając przy tym odwołań do czasów współczesnych.2015-03-04_00014W grze jest sporo do czytania, w popularny teraz sposób intrygę składa się z informacji znalezionych w dziennikach czy wycinakach z gazet, choć różnorodności i pomysłowości tychże daleko do „Gone Home”. Z kolei unikanie zjaw jest najbardziej archaicznym i nieudanym elementem interakcji – nie raz komunikat „game over” jest poprzedzony przypadkowym napatoczeniem się na ukrytą postać czy zbyt duże ich zagęszczenie. Odrobinę w tym sztucznego wydłużania czasu gry.2015-03-10_00002Zagadki najlepiej wykorzystują niecodzienną stylistykę, raz opierając się na grze światła i cienia, w innych sytuacjach – na przeszukiwaniu pieczołowicie wykonanej scenografii. Choć dopiero pod koniec gry osiągają zadowalający poziom, wcześniej są po prostu ubogie.2015-03-09_00007Nierówno wypadają też portrety postaci. W tekstach są wiarygodne, ale gdy femme fatale budzi wyglądem uśmiech politowania, jest blisko położenia całej dramaturgii. Sytuację ratują przyzwoita opowieść i ogólna atmosfera – gęsta, ale nie budowana na jedno kopyto. Wytchnienie dają lżejsze momenty, ilustrowane świetną muzyką, oraz sceny symboliczne. Podsumowując – niemało czerni, sporo bieli, wychodzi…

Ocena: 4/6

Gra do nabycia przez systemy dystrybucji sieciowej (Windows, Linux, Mac, PlayStation 4, Xbox ONE). Język angielski, francuski i inne zachodnioeuropejskie. Czas gry 7-10 h. Oznaczenie wiekowe PEGI 12.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php