W co drugiej grze ocieramy się o śmierć, jednak w mało której niesie ona ze sobą coś więcej niż garstkę czerwonych pikseli. W rain jest inaczej.
Inaczej, bo w rain właściwie nie walczymy, a umykamy przed tajemniczymi zjawami, co w gruncie rzeczy nie jest takie trudne – kierowany przez gracza bohater okazuje się niewidzialny. Dlaczego zamiast wyraźnej postaci dostrzegamy jedynie zarysowaną przez padający deszcz sylwetkę? Po części odpowiada na to melancholijne intro do gry, po części sama gra i jej sporadyczne cutsceny.
Jak nietrudno się domyślić, będący głównym bohaterem chłopiec jest czymś w rodzaju ducha. Podczas gdy jego ciężko chore ciało leży chore w domu, dusza zaczyna błąkać się po okolicy. Początkowo znajomej, a z czasem coraz bardziej tajemniczej. Niczym we śnie, miejscami irracjonalnej, niemożliwej, ale jednak zakorzenionej w realnym otoczeniu, na które japońscy twórcy wybrali bliżej nieokreślone, włoskie miasto XX wieku.
Jakby tego było mało, na swojej drodze spotykamy drugie tajemnicze dziecko – małą dziewczynkę. Już razem, kryjąc się przed złowrogim Monstrum, próbujemy więc przeżyć, w miarę możliwości sobie nawzajem pomóc no i najważniejsze – wrócić do materialnej formy.
Unikalny pomysł na grę wideo został przez Sony Japan zrealizowany w równie unikalny sposób. Tajemnicza historia małej pary przypomina kultowe Ico. Dużo krótsza forma zbliża wprawdzie grę do Datury i Podróży, ale też nie w 100% – w rain więcej jest „rozgrywki”. Podczas gdy dwie wspomniane perełki od Sony były czymś w rodzaju czystej eksploracji mocno onirycznych światów, tak tutaj mamy więcej treści – elementów znanych z gier skradankowych czy nawet platformowych. Są to jednak tylko lekkie zapożyczenia. Na tyle rozbudowane aby urozmaicić rozgrywkę i na tyle proste, aby nie odstraszyć od padów „niedzielnych” graczy.
Rain nie jest graficznym majstersztykiem, wszechobecna woda wygląda jednak zawodowo, a sztywno zamontowana kamera nie pozwala na szukanie graficznych niedoróbek. Dodatkowo całość pięknie brzmi – w ogóle nie ma tu dialogów, cutscen jest jak na lekarstwo, a pierwsze skrzypce opowieści gra tu fortepian, akordeon i kontekstowo pojawiające się na tle różnych obiektów napisy, które pierwszy wprowadził bodajże Ubisoft w Splinter Cell: Conviction.
Najnowszą produkcję (czy też „produkcyjkę”, rain zajmuje 4 godziny) śmiało można postawić na tej samej wirtualnej półce co wspomnianą już tu Daturę i Podróż, Flower, czy też wykraczając poza rejony PlayStation 3 – Dear Esther i Bientot l’ete.
Paweł Olszewski