GRA, KTÓRA SIĘ ROZMYŚLIŁA
Nicole Bonnet nie miała udanego debiutu, ale dopisało jej szczęście. Pierwsza gra z jej udziałem mało kogo zachwyciła, jednak łaskawy producent postanowił dać jej kolejną szansę. Trzeba przyznać, że zapewnił Nicole komfortowe warunki, bo zanim jeszcze wyszła druga część jej przygód, już wiemy, że trwają prace nad trzecią. Gdyby była dziewczyną z krwi i kości, na pewno huczałoby od plotek i domysłów, jak to sobie załatwiła.
Na szczęście jest postacią wirtualną, więc możemy się tylko domyślać, że zadziałało tu swoiście rozumiane „prawo serii”, czyli obowiązująca ostatnio tendencja do wydawania gier przygodowych w epizodach. Podoba nam się czy nie, dalszy ciąg nastąpi. To może lepiej niech nam się spodoba?
Gdy czekaliśmy na drugi epizod, Nicole wybrała się na urlop. Kto grał w Rytuał Skorpiona, na pewno dostrzegł, jak incognito zwiedzała Maltę. City Interactive pracuje równolegle nad dwoma cyklami gier przygodowych, które najwyraźniej łączy to samo uniwersum; Sylvie Leroux, bohaterka Rytuału, po powrocie do Paryża wpadła z rewizytą „na plan” Art of Murder, gdzie panie zostały sobie przedstawione. Czy przyjdzie nam kiedyś prowadzić obydwie postaci w jednej grze?
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
Gdyby tak się stało, na Nicole spadnie zapewne cały ciężar rozwiązywania problemów, zwłaszcza technicznych. Ta dziewczyna to prawdziwa „złota rączka”: naprawi szlifierkę i wentylator, poradzi sobie z bezpiecznikami i akumulatorem, a jej hobby to uruchomianie niesprawnych pojazdów. Prawdziwy wzór do naśladowania dla współczesnych niezależnych kobiet: piękna (jak Angelina Jolie), zaradna, samodzielna. Wcale nie narzekam, przecież wiem: chciałyśmy emancypacji, to ją mamy…
Przyznam, że kilkakrotnie jej pomysłowość mnie zaskakiwała i szukając rozwiązania problemu, słyszałam komentarz: „trial and error, they say” albo „think! think!”. Myślenie tu akurat nie na wiele się zdało, ale jak to w przygodówkach inwentarzowych bywa, metoda prób i błędów nigdy nie zawiodła. W grze znajdziemy też parę zadań czasowych, ale śpieszę uspokoić ich przeciwników, że nie ma się czego obawiać. Stanowią mało stresujące urozmaicenie i spokojnie można je wykonać w tempie spacerowym. Zauważyłam też próbę skonstruowania nieco ambitniejszej zagadki (finałowa mapa), ale wypadło to dość żałośnie.
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
To kolejna gra zawierająca szereg ułatwień, których wielu graczy się domagało, ale moim zdaniem – na naszą wspólną zgubę. Nie podobały im się trudne wysublimowane zagadki (np. w Schizmach) – teraz mają nieskomplikowane zadania inwentarzowe. Narzekali na pixel-hunting – tu wystarczy jedno kliknięcie, by wyświetliły się wszystkie aktywne punkty na ekranie. Nużyło ich błądzenie po lokacjach – oto przed nami mapka (uwaga: w postaci GPS-u!), gdzie aktywne jest tylko to miejsce, w które powinniśmy się udać. A w dalszej fazie gry już nie bawimy się w formalności – bohaterka sama decyduje, dokąd jechać (Marsylia, Kuba), nawet nam nie tłumacząc dlaczego. Coraz łatwiej, coraz wygodniej, tylko jakoś… coraz mniej przygodówki w przygodówce.
Jednym z zarzutów wobec pierwszej części Art of Murder było nieudolne naśladowanie Still Life, gry sprzed kilku lat, w której agentka FBI tropiła seryjnego mordercę. Część drugą łączy z tym samym źródłem motyw malarskich inspiracji zbrodniarza. Nie robiłabym zarzutu z wtórności pomysłu (już tytuł cyklu mówi o „sztuce”), gdyby przynajmniej został ciekawie wykorzystany. Tymczasem najwyraźniej w trakcie produkcji gdzieś się zawieruszył.
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
Pierwsze miejsce zbrodni prezentuje się ciekawie: widzimy upozowane ciało ofiary, wiemy, jaki obraz „zainspirował” mordercę, przyglądamy się lalce oraz innym tropom pozostawionym przez sprawcę. Zaczyna nas intrygować, co za umysł się za tym kryje, a zarazem budzi się nadzieja na mroczny psychologiczny thriller kryminalny. Nic z tego. W następnych przypadkach zobaczymy tylko z daleka jakieś udrapowane zwłoki, wzorowane na bliżej nieokreślonych obrazach, a laleczki zbieramy chyba tylko po to, by uzasadnić tytuł gry. Ostateczne wytłumaczenie całej historii brzmi nieco pokrętnie i mało przekonująco z psychologicznego punktu widzenia.
Początek gry zapowiada też realistyczną konwencję i profesjonalne dochodzenie w stylu Crime Scene Investigation. Nasza agentka FBI poczyniła spore postępy i nie popełnia już banalnych błędów w sztuce. Niczego nie tknie gołymi rękami, demonstracyjnie pakuje co się da w foliowe koszulki, robi dokumentację fotograficzną, pilnie pobiera próbki, a odciski palców potrafi zebrać nawet bez niezbędnego wyposażenia. Po co to wszystko, skoro nigdy nie dowiemy się, co z tych poszlak wynika? Po co telefon, który nie na wiele się przyda? Tyle się trzeba nabiedzić z uruchomieniem laptopa, by go potem bezsensownie stracić?
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
Od pewnego momentu konwencja gry zmienia się na awanturniczą, co może dodaje dynamiki, ale cierpi na tym logika. Nicole podejmuje irracjonalne decyzje, pojawiają się rozwiązania typu deus ex machina (interwencja Nicka), zamiast typowo przygodowych interakcji coraz więcej wstawek filmowych (bójki, ucieczki itp.). Znowu wracamy do zaklętego kręgu kina klasy B; akcja toczy się wartko – jak na przygodówkę, rzecz jasna – ale lepiej nie zastanawiać się nad sensem wydarzeń.
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
Poza Nicole zapamiętam z tej gry chyba tylko komisarza Pety z Paryża. Jest pierwszą osobą, jaką spotykamy, a zarazem jedyną, z którą bohaterka nawiązuje (z lekka iskrzącą) relację, którą da się jakoś scharakteryzować, która wreszcie ma rozpoznawalną twarz. Pozostałe postaci to wtopieni w tło statyści bez twarzy, bez osobowości.
Zaczęłam jedną grę, a skończyłam inną. Wyglądało to trochę tak, jakby ktoś zaplanował wydać określony tytuł w ustalonym terminie, choćby się waliło i paliło. Zaczyna od ciekawego pomysłu, a bliżej terminu idzie na skróty, byle nie zawalić planu. Widać, że potencjał jest. Trudno powiedzieć, czy tym razem zabrakło czasu, czy solidnej fabuły.
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
W porównaniu do wprawki dla przedszkolaków, jaką był Rytuał Skorpiona, Klątwa Lalkarza reprezentuje kolejny kroczek w przygodowej edukacji: rozgrywka jest dłuższa, bo w kilku miejscach trzeba nie tyle pomyśleć, co trochę „pokombinować”. Obydwie dostarczają przyzwoitej, ładnie opakowanej, niezobowiązującej rozrywki bez większych ambicji. A ja wolałabym dłużej poczekać na jedną grę naprawdę dobrą, a najchętniej – wybitną, niż zagrać w tym samym czasie w dwie przeciętne. Przynajmniej tak to wygląda z punktu widzenia gracza.
tetelo
Zobacz trailer gry: