Nie od razu Kraków zbudowano. Świetne, polskie gry wideo też.
Wiedźmin 2, Bulletstorm i Anomaly: Warzone Earth to trzy najwyżej oceniane, wywodzące się z Polski gry wideo. Napisano o nich wiele, na Zachodzie nominowano do licznych nagród, a w Polsce przetworzono na symbole sukcesu, które celebrowano nie tylko w hermetycznej branży gier, ale też mainstreamowych mediach, a nawet polityce. Wystarczy przypomnieć nieszablonowy upominek, który przed wyjazdem z Polski dostał Barack Obama – podpisaną przez twórców edycję kolekcjonerską drugiego Wiedźmina. Warto jednak pamiętać, że sukces ten nie wziął się znikąd i poprzedziły go łzy, pot i naprawdę słabe gry. Zobaczmy, co poszło w nich nie tak.
Niemal od początku istnienia elektronicznej rozrywki polski rynek zalewany był grami, które, delikatnie mówiąc, nie miały szans sprostać oczekiwaniom odbiorców. Sprzedawane na giełdach, a później, w miarę cywilizowania się branży, kioskach ruchu i supermarketach, często miały okładki będące karykaturami swoich światowych odpowiedników. Strzelanina „Wilczy Szaniec”, gra akcji „Nina: Kroniki Agenta” czy stawiający na patriotyzm lokalny i wrodzone zamiłowanie do motoryzacji „Poldek Driver” i „Maluch Racer” to tylko niektóre z tytułów, które przed dekadą próbowały konkurować z zachodnimi hitami. Nieporównanie tańsze, łatwiej dostępne, zawsze spolonizowane miały na tyle duży rynek zbytu, żeby wydawcom opłacało się w nie inwestować.
Wspomniane tytuły niejednokrotnie zostały rozjechane przez recenzentów – nie mam zamiaru po latach pastwić się nad nimi bądź ich twórcami. Zamiast tego proponuję spojrzeć na nowsze i większe polskie produkcje, które zapowiadały się co najmniej dobrze, ale nie wyszły. Albo wręcz przeciwnie – z premedytacją były robione po kosztach, licząc, że „i tak się sprzedadzą”, podobnie jak budżetówki sprzed lat. Przed laty nie było jednak cyfrowej dystrybucji i Internetu, w którym można zobaczyć grę przed kupnem. Wiara wydawców w rządzące marketingiem lat 90. mechanizmy poskutkowała na przykład premierą Czarnobyl: Terrorist Attack.
Chwytliwy, nawiązujący miejscem akcji do świetnego S.T.A.L.K.E.R.-a tytuł, aktualna z politycznego punktu widzenia tematyka i modna w ostatnim czasie perspektywa prezentowania akcji cynicznie żerowały na garstce nieuświadomionych odbiorców. Może się wydawać, że w 2011 roku zbyt wielu ich nie było i przedsięwzięcie okaże się finansowa klapą. Nic bardziej mylnego! Po miażdżącej krytyce branżowych mediów tytuł trafił do sklepów (częściej do kiosków) i długimi miesiącami rozchodził się wśród rodzimych, a także mieszkających za Bugiem graczy. Czarnobyl: Terrorist Attack w kwietniu 2011 roku sprzedawał się w Rosji lepiej niż Assassin’s Creed: Brotherhood i Call of Duty: Black Ops. Kontrowersyjna taktyka toruńskiego producenta Silden i wydawcy Play-publishing okazała się na tyle owocna, że pod koniec 2012 roku wydano kontynuację Czarnobyl 2: Powrót do zony. Podobnie jak „jedynka”, tytuł ten to pierwszoosobowa strzelanina pokazująca, jak złożonym projektem jest gra wideo. I jak bardzo można zepsuć jego narrację, mechanikę, optymalizację, a nawet okładkę, na której wątpliwej urody obrazek okrasza hasło „sieczka z Rosji powraca”.
Zalegające w kioskach Ruchu budżetówki to domena nie tylko Play-publishing/Play Way, ale też warszawskiego City Interactive, które jeszcze do niedawna hurtowo wydawało gry o żenująco niskim poziomie. Wystarczy wspomnieć, że ich Beauty Factory to najniżej oceniana na Metacritic polska gra. Oszołamiające 20% wydaje się i tak świetnym wynikiem, bo nieliczni użytkownicy, mający styczność z tym tytułem, wlepili jej 0. City Interactive nie zrezygnowało jednak z produkcji gier. Wręcz przeciwnie – firma weszła na giełdowy parkiet i z producenta budżetówek, a także dystrybutora tytułów zagranicznych twórców, zmieniła się w pełnoprawne studio developerskie i liczącego się wydawcę.
Przełomem w polityce firmy był Sniper: Ghost Warrior, który prezes Marek Tymiński określał mianem „pierwszej gry z segmentu premium”. Po premierze okazało się, że tytuł ten rzeczywiście charakteryzuje się niespotykanym we wcześniejszych produkcjach firmy rozmachem. Trzymilionowy budżet przeznaczono na kupno wydajnego silnika graficznego (skorzystano z usług wrocławskiego Techlandu) a także development kity Xboksa 360 i PlayStation 3. Gra osiągnęła niespodziewany sukces – w 2 lata pokonano barierę 3 mln sprzedanych egzemplarzy. Kluczem była cena – za nową grę trzeba było zapłacić połowę ceny konkurencyjnej strzelaniny. Komercyjny sukces przełożył się też na giełdowe wyniki City, które w 2010 roku charakteryzowało się największym wzrostem cen akcji na Giełdzie Papierów Wartościowych.
Firma odniosła sukces, a jej prezes załapał się nawet do setki najbogatszych Polaków. Zarobione mln złotych nie odzwierciedlają jednak jakości gry. Nie najgorsza oprawa graficzna jest najmocniejszą stroną Snipera, reszta elementów składających się na tzw. gameplay zawodzi. Za sprawą nieprzewidywalnej sztucznej inteligencji przeciwników tytułowy snajper może w ogóle się nie ruszać, a i tak zostanie zauważony przez oddalonego o kilkaset metrów strażnika. Albo z drugiej strony, często da się przejść przez środek poziomu i nikt nie zwróci na nas uwagi. Gra charakteryzowała się też pokaźnym wachlarzem błędów, a gwoździem do trumny z napisem „grywalność” były inspirowane serią Call of Duty misje z otwartą wymianą ognia. Dopiero wtedy wychodziły z ukrycia błędy, których nie widziało się leżąc z karabinem snajperskim w krzakach. Mimo wszystko gra, podobnie jak wspomniany wcześniej Terrorist Attack, osiągnęła sukces i zmotywowała twórców do zainwestowania w kontynuację. City Interactive doinwestowało projekt i definitywnie odcięło się od przeszłości, zmieniając logo, nazwę (na CI Games), a także portfolio – z internetowego katalogu zniknęły wszystkie budżetówki.
Drogą CI Games zapragnął pójść katowicki Nicolas Games. Firma również przekwalifikowała się z dystrybucji na produkcję, skupiając się na autorskim uniwersum Afterfall. Zanim poznaliśmy szczegóły „polskiego Fallouta”, Nicolas wszedł na NewConnect. Pozyskane fundusze nie przełożyły się jednak na jakość gry, która w czasie burzliwego developingu z RPG-a przeistoczyła się w TPP przywodzącego na myśl Dead Space. Do dzieła EA Polakom jednak wiele brakowało – w Afterfall: Insanity zawodzi to co w tego typu grach najważniejsze – walka i poprowadzenie akcji. Niezsynchronizowane z ruchami ust kwestie, słaby dubbing i anemiczna walka niszczą zbudowany przez całkiem niezłe lokacje klimat. Po kilku klaustrofobicznych godzinach w schronie Chwała wychodzimy na powierzchnię pokazującą, jak wyglądałby Śląsk kilkadziesiąt lat po końcu świata. Swojska wizja postapokalipsy ma swój urok, zanim jednak do tego się dojdzie, należy długie godziny walczyć z powtarzalnymi wrogami, sterowaniem i błędami, które skutecznie zniechęcają do rozgrywki i odkrycia zaskakującego finału.
Mało kto jednak do niego dobrnął, gra okazała się komercyjną klapą, ma problem ze znalezieniem zagranicznego wydawcy, o obiecywanej xboksowej konwersji już nie wspominając. Sytuacji nie pomaga polityka szefa firmy, który, jak twierdzą byli pracownicy Nicolas Games, nie wypłacił zaległych pensji. Nawet Epic Games, dostawca silnika wykorzystanego w produkcji, za pośrednictwem sądu upominał się ostatnio o zaległe tantiemy. Nicolas Games ciągle ma pod górkę i troszkę odetchnął dopiero po premierze na Steamie.
Głosami użytkowników Steam Greenlight Afterfall zadebiutował w sklepie Valve. Ale i tu pojawił się problem, tym razem w odbiorze gry. Podczas gdy zagraniczni gracze widzieli w nim zaskakująco rozbudowaną grę niezależną, od której z definicji nie wymaga się zbyt wiele, tak krajowi inwestorzy odebrali Afterfalla jako produkt giełdowej wydmuszki, której akcje od debiutu w 2008 roku straciły na wartości 97%. Dla porównania walory City Interactive tylko w 2010 roku zyskały ponad 600%, chociaż Sniper: Ghost Warrior wcale nie był wiele lepszy od Afterfalla, co pokazuje średnia Metacritic – 55% przy 50% tytułu Nicolas Games. Mimo wszystko nie są to więc totalne „crapy”, czego nie można już niestety powiedzieć o Uprising44: The Silent Shadows.
Debiutujące w branży DMD Enterprise rzuciło się na głęboką wodę i postanowiło stworzyć grę opowiadającą o Powstaniu Warszawskim. Ciężki i kontrowersyjny temat miano ukazać w rzucie izometrycznym, tylko sporadycznie pozwalając na przejście do kamery TPP. Gra została trzecioosobową strzelaniną z symbolicznymi tylko elementami strategii. W gruncie rzeczy nie ma to jednak większego znaczenia, bo całość i tak jest kompletnie niegrywalna. Niedopracowana na każdym kroku, sprawiająca wrażenie wczesnej wersji alfa, nie ma absolutnie nic, co mogłoby się w niej podobać. Porażkę zwiastowała już przedpremierowa marketingowa cisza i rakiem wycofujący się kolejni wydawcy. Koniec końców Uprising zadebiutował jedynie w cyfrowej dystrybucji, zostając modelowym przykładem tego, jak nie należy robić gier.
Gdybyśmy mieli do czynienia z podobnie wykonanym filmem historycznym, to do kin poszłyby chociaż szkoły i projekt mógłby uchodzić za ekonomicznie uzasadniony. Gry nie mają jednak takiego przywileju, ale może to i lepiej? Gdyby więcej osób zagrało w Uprising 44 to jeszcze wyszłoby na jaw, że twórcy nie odrobili lekcji historii i z niewiadomych powodów pominęli, pozmieniali bądź pomieszali niektóre historyczne fakty. I nie chodzi tutaj o detale, a tak fundamentalne kwestie jak na przykład stanowisko ZSRR.
Przenieśmy się z zimnej Europy Wschodniej do gorącego Meksyku Call of Juarez: The Cartel. Gra od wrocławskiego Techlandu wygląda niemal identycznie jak wysoko oceniane Dead Island, charakteryzuje się też całkiem niezłą mechaniką. W czym tkwi więc problem i zaledwie 47% na Metacritic (mniej od gier City i Nicolas)? Najogólniej mówiąc w wizji twórców, którzy po kapitalnym Call of Juarez: Więzy Krwi stworzyli wariację na temat „Strażnika Teksasu”. Ulokowana we współczesności, nawiązująca do westernów gra o walce z kartelem narkotykowym okazała się zaledwie poprawna technicznie i miałka fabularnie. Świetnie zarysowane, przekonywujące postacie z Więzów Krwi zastąpiono sztampowymi charakterami kina akcji. Gra okazała się porażką, którą z jednej strony przykrył wydany w tym samym roku Dead Island, a z drugiej niedawna zapowiedź nowego, znów ulokowanego na Dzikim Zachodzie Call of Juarez. Niepokoi tylko zapowiadane arkadowe podejście do rozgrywki i pojawiające się w zapowiedziach porównania do Bulletstorma. Lepiej już jednak chyba iść w tym kierunku, niż tkwić we współczesnym Juarez, za który Techlandowi obrywa się do dziś nie tylko od graczy, ale też meksykańskich obrońców moralności, zarzucających twórcom „gloryfikację przemocy”.
Techland wysoko postawił sobie poprzeczkę, nie sprostał jej, ale jeszcze ma szansę się zrehabilitować, czego nie można powiedzieć o People Can Fly i ich Painkillerze. Wydaną w 2004 roku „jedynką” firma otworzyła sobie drzwi do wielkiego świata gamedevu i jednocześnie straciła prawa do wykreowanej marki. Adrian Chmielarz wraz ze swoim zespołem źle na tym jednak nie wyszedł, stając się częścią Epic Games. Kiedy Polacy pracowali nad konwersją Gears of War na peceta, Painkiller żył już własnym życiem u nowego wydawcy. Ale co to było za życie. Painkiller: Recurring Evil z rosyjskiego studia Med.-art ledwie dobił do 38%, podczas gdy pierwowzór ma na Metacritic 81%! Na obronę można podkreślić pochodzenie developera – to nie PCF i nie Polacy, ale kojarząca się z Polską marka. Co ciekawe, po latach historia zatoczyła koło i Painkiller wrócił nad Wisłę. Czy raczej Kłodnicę. W zeszłym roku gliwickie The Farm 51 stworzyło remake kultowej „jedynki”. Painkiller: Hell & Damnation z iście szatańską średnią 66% nie jest jednak tym, na co wszyscy liczyli.
Polacy już na stałe zarezerwowali sobie miejsce na światowej scenie gamedevu, stając się jedną z prężniej rozwijających się w branży narodowości. Ilością i jakością tworzonych produkcji przeganiamy każde państwo ościenne, o Europie Wschodniej już nie wspominając. Trzeba jednak pamiętać, że nie od zawsze byliśmy lokalnym mocarstwem gamedevu i nawet dziś zdarzają się potknięcia przypominające porażki sprzed lat.
Paweł Olszewski
24 czerwca o godz. 23:01 496387
Wiecej w tym temacie
http://zapiskiograch.blox.pl/2010/09/Zapisek-13-o-potrzebie-umiarze-w-przesadzie.html#ListaKomentarzy
26 czerwca o godz. 9:49 496732
Ciekawy wpis – ślepe cytowanie informacji prasowych Nicolasa i City rzeczywiście jest mało profesjonalne. Ale z drugiej strony, tekst też trochę się zdezaktualizował. Wiedźmin 2 zdążył pojawić się na Xboksie 360, „trójką” Microsoft promował Xboksa One na swojej konferencji na E3. Techland przy Dying Light nawiązał współpracę z Warnerem. PCF stworzył Gearsy. Dużo dobrego wydarzyło się od tego czasu 🙂
19 sierpnia o godz. 22:29 523427
Starałem się i ciągle staram omijać takie produkcje. Szkoda na nie czasu, więc trudno mi się szerzej o nich wypowiedzieć. Mogę tylko powiedzieć co nieco na temat Afterfalla – naprawdę czekałem na ten tytuł i to jeszcze, gdy miał być tylko modem do Fallouta… W końcu twórcy zaczęli coś kręcić z koncepcją gry i postanowiłem zachować sceptyczną postawę. Jak się okazało, taka postawa była dobrym pomysłem – w grę zagrałem dopiero długi czas po premierze, w edycję rozszerzoną. I gdy zapomniałem o moich wcześniejszych oczekiwaniach, wymaganiach i nadziejach, ta gra naprawdę nie jest zła. Na pewno bym jej crapem nie nazwał, ale oczywiście wielkim zawodem jak najbardziej.