Jak wyobrażamy sobie grę o amerykańskim zamachu stanu w Iranie z 1953 roku? Na pewno to dobry materiał na thriller szpiegowski z elementami skradanki. Można by również zrobić przygodową grę akcji, skoro oddelegowany do tej operacji agent Kermit Roosevelt nazywany był amerykańskim Jamesem Bondem, mimo że w odróżnieniu od swego filmowego odpowiednika posługiwał się głównie korupcją i manipulacją, a nie elektronicznymi gadżetami. Znalazłoby się też miejsce na rozgrywkę ekonomiczną, wszak u źródeł konfliktu leżało zamknięcie Brytyjczykom kurka z ropą na skutek nacjonalizacji przemysłu naftowego w Iranie.
Peter Brinson i Kurosh ValaNejad nie wykorzystali żadnego z tych pomysłów, ujmując temat w bardziej oryginalny sposób. Bohaterem The Cat and the Coup uczynili obalonego w zamachu premiera Iranu, doktora Mohammada Mossadegha. Nie pozwolą nam jednak kierować jego postacią bezpośrednio. W porę zdali sobie sprawę, że powierzenie graczowi roli uczestnika wydarzeń otworzyłoby furtkę do alternatywnej wersji historii, a nie o to im chodziło. Ich celem było uświadomienie odbiorcy, co wydarzyło się n a p r a w d ę.
W rezultacie sterujemy… kotem premiera. Żeby było śmieszniej, pierwotnie Brinson przymierzał się do wyrażenia refleksji historiozoficznej za pomocą kota podróżującego w czasie i wcielającego się w pupili różnych władców i tyranów, np. kota Kleopatry, Hitlera czy Noriegi. Zrezygnował z tego pomysłu (osobiście żałuję), gdy uświadomił sobie, że wnioski ogólniejsze da się wysnuć także na podstawie wycinka historii. Interwencję CIA w Iranie wybrał ze względu na rozrachunkowy charakter tego tematu, nieobecnego w powszechnej świadomości amerykańskiego społeczeństwa. Przypomniane w grze fakty nie powinny natomiast zaskakiwać polskiego odbiorcy, a i postać Mossadegha nie jest nam całkiem obca. Sporo miejsca poświęcił mu już Ryszard Kapuściński w Szachinszachu, i to na długo przed udostępnieniem materiałów CIA na ten temat.
Czytając wydanie pozbawione ilustracji, jeszcze w czasach sprzed ery internetu, mogłam sobie tylko wyobrażać opisywane w książce „dagerotypy”. Jak pamiętamy, Kapuściński wychodzi od zgromadzonych zdjęć, taśm z wywiadami, oglądanych programów telewizyjnych, które to materiały audio-wizualne filtruje przez własne s ł o w a. Przyznaję, że dopiero dzięki „The Cat and the Coup” obejrzałam własnymi oczami kilka opisywanych przez niego fotografii – jedne rozpoznając w grze, inne odnajdując w internecie. Z drugiej strony obserwowałam, jak ponowna lektura wzbogaca moje doświadczenie gry, a czytane równolegle z rozgrywką rozdziały stają się komentarzem do niej, a nawet w pewnym sensie jej częścią. Oto przykład: jedno z omawianych przez Kapuścińskiego zdjęć odnalezione na baryłkach z ropą.
„Doktor [Mossadegh] opuszcza parlament niesiony na ramionach rozradowanego tłumu. Jest uśmiechnięty, prawa ręka wyciągnięta w górę pozdrawia ludzi. Trzy dni wcześniej, 28 kwietnia 1951, został premierem, a dzisiaj parlament uchwalił jego projekt ustawy o nacjonalizacji ropy naftowej. Musimy wczuć się w atmosferę tamtej epoki, gdyż świat od tego czasu bardzo się zmienił. W tamtych latach zdobyć się na podobny czyn, jakiego dokonał Mossadegh, równało się nagłemu, nieoczekiwanemu zrzuceniu bomby na Londyn czy Waszyngton (…) Własność kolonialna była naprawdę wartością świętą, była niedotykalnym tabu. Ale owego dnia, którego podniosły nastrój odbija się na wszystkich twarzach widocznych na fotografii, Irańczycy jeszcze nie wiedzą, że popełnili zbrodnię i że będą musieli odcierpieć dotkliwą karę.” [R. Kapuściński, Szachinszach, Warszawa 2008]
„The Cat and the Coup” zalicza się do tzw. gier dokumentalnych, ale t e k s t u jest w niej niewiele, zaledwie kilka etykiet lokacji w formie nagłówków prasowych. To świadomy zabieg; Brinson zdaje sobie sprawę, że wybrane przez niego medium bardziej oddziałuje o b r a z e m i m u z y k ą niż słowem pisanym. Wysyła zatem sygnał, skondensowany komunikat, licząc na aktywność gracza, który sobie wyczyta lub wyszpera w internecie dalsze szczegóły. Jeśli odbiorca podejmie to wyzwanie, jego działania w poszukiwaniu prawdy o zamachu, choć nieobowiązkowe i nie należące do immanentnych składników gry, można będzie uznać za swego rodzaju fakultatywną rozgrywkę rozszerzoną.
W najbardziej oczywistym sensie interakcja polega tutaj na rozwiązaniu kilku prostych zagadek opartych na prawach fizyki, tak by kot wraz z premierem przemieścili się w przestrzeni gry, a zarazem cofnęli na osi czasu. Ze względu na z góry określone przesłanie, rozgrywka jest linearna, gracz ma bowiem drogą retrospekcji odsłonić przebieg wydarzeń. Początkowo twórcy rozważali formę platformówki, lecz ostatecznie uznali temat za zbyt poważny, by uzależniać odkrywanie historii od elementów czysto zręcznościowych.
Odbiór gry i zakres naszej w niej aktywności zależy również od indywidualnej wrażliwości na jej stronę wizualną i dźwiękową. Oprawę graficzną tworzą kolaże złożone z wycinków gazet, komiksów politycznych oraz ilustracji utrzymanych w estetyce tradycyjnych perskich miniatur. Można je potraktować wyłącznie jako dekoracyjne tło, warto jednak spojrzeć na nie przez szkło powiększające i dostrzec detale. Tam wszędzie coś się dzieje, bo podobnie jak nie znający perspektywy starzy mistrzowie, ValaNejad stosuje swego rodzaju narrację symultaniczną. Pod względem plastycznym nie jest to dzieło zamknięte i skończone, oczekuje jeszcze na dotyk współtwórcy – gracza. Podążając za kotem, uruchamiamy animacje, wprawiamy statyczną kompozycję w ruch, a zarazem tworzymy nowe kolaże, umieszczając w kadrze wybrane fragmenty tła.
Najbardziej absurdalny komentarz na temat gry znalazłam na pewnym blogu, którego autor radził wyłączyć dźwięk, bo jego zdaniem podkładu muzycznego nie da się długo słuchać. W moim odczuciu kompozycja Erika Satie w zestawieniu z utworem Nine Inch Nails to jeden z najsilniej oddziałujących emocjonalnie elementów multimedialnego kolażu. De gustibus… Różnie przyjmowana jest też wymowa The Cat and the Coup. Jak było do przewidzenia, już sam wybór tematu odbierany jest jako polityczny. Choć gra zasadniczo skupia się na faktach, zawiera też elementy ich subiektywnej interpretacji, czego przykładem stosowany w satyrze od wieków zabieg animalizacji, czyli przedstawienie osób jako zwierząt (Truman – królik, Churchill – buldog, Eisenhower – kameleon). Jak przyznają autorzy, nie istnieje dokument w pełni obiektywny. Dokładnie to samo można powiedzieć o odbiorcy. Stąd obok zachwytów pojawiają się w komentarzach kąśliwe uwagi o hagiograficznym charakterze gry lub nawet zarzuty o zaangażowanie polityczne autorów. Rzeczywiście, to niedopuszczalne, by gra wyrażała czyjeś poglądy, zwłaszcza jeśli są sprzeczne z naszymi.
Tetelo
The Cat and the Coup dostępna jest bezpłatnie na stronie autora oraz w serwisie Steam.
10 sierpnia o godz. 13:16 63564
Świetny tekst. Więcej takich gier zmieni branżę i jej wizerunek. Na pewno zagram i będę polecał przeczytanie powyższej recenzji. Pozdrawiam autorkę 🙂
10 sierpnia o godz. 19:18 63567
Tylko po co zmieniać wizerunek, skoro branża wielce z siebie zadowolona, a sami gracze reagują coraz bardziej alergicznie na wynajdowanie w grach artyzmu i całe to gadanie o poszukiwaniu ambitnych treści.
Nie lepiej ogłosić rozłam? Rozdzielmy wreszcie gry i nie-gry!
Z autorskim pozdrowieniem 🙂
10 sierpnia o godz. 20:02 63568
Oj tam wręcz przeciwnie. Myślę, że nawet te „mainstreamowe” magazyny (czy portale) typu Polygamia coraz chętniej patrzą na wspomniany artyzm.
Zachwycanie się technikaliami czy grywalnością nie musi pociągać za sobą wstrętu do sztuki.
11 sierpnia o godz. 11:41 63569
Mam podobne spostrzeżenie odnośnie nazewnictwa. Coś się chyba musi stać z opisem produkcji typu Skyrim a z drugiej strony miniaturkami pokroju choćby produkcji indie. I tu i tu się gra ale jakoś tak rozmiarowo to nie przystaje…
11 sierpnia o godz. 16:55 63570
Macie trochę racji, ale z drugiej strony po co mnożyć byty (i słowa) ponad miarę? Zastanawiam się, czy nie lepiej zaakceptować z góry różnorodność (piękną i pożądaną przecież) zjawisk znanych pod nazwą „gry”. W końcu mianem filmu określa się zarówno hollywódzkie blockbustery jak i eksperymentalne miniaturki. Dopiero w ramach tego zbioru można bawić się w podziały i klasyfikacje. Jestem zwolenniczką inkluzywnego podejścia prezentowanego przez Iana Bogosta: gry to medium, za pomocą którego można osiągnąć mnóstwo różnych celów: jedne z nich są eksploatowane od lat (rozrywkowe), inne czekają dopiero na swój złoty wiek (artystyczne, perswazyjne). O tym zresztą ma być m.in. nowa książka Bogosta, której premiera już wkrótce: http://www.bogost.com/books/how_to_do_things_with_videogam_1.shtml
11 sierpnia o godz. 18:34 63571
Louvette: dałbym +1, ale nie ma buttona ku temu.
Dodam jeszcze, że mam czasami wrażenie, że wielbiciele hollywódzkich blockbusterów są uważani (albo uważają, że są uważani) za widzów gorszych i mniej wyrafinowanych od wielbicieli eksperymentalnych miniaturek. Podobnie chyba jest z grami. Nie wiem, czy jest to myślenie usprawiedliwione.
11 sierpnia o godz. 18:58 63572
Moi drodzy Państwo
Odwołując się do tradycyjnego znaczenia słowa „gra”, jest nią zarówno rugby, jak i szachy – co więcej, przecież rugby, sport pochodzący z ekskluzywnych szkół prywatnych Wielkiej Brytwanii, nie wyklucza znajomości obrony sycylijskiej. Dajmy więc szansę przeciętnemu użytkownikowi dojrzeć wraz z głupimi grami, które z czasem zapewne przestaną go satysfakcjonować.
@JG
Słusznie prawisz, bo co zrobić z kimś, kto czyta Platona, a do kina świadomie chodzi na Transformersy (no może nie te ostatnie)? Na wspomnianej Polygami wisi tekst o Limbo – nie najlepszy, ale pisany z pozycji zadziewienia pomieszanego z podziwem dla autorskiej wizji.
JMD
12 sierpnia o godz. 21:09 63575
Louvette zapytała: „po co mnożyć byty (i słowa) ponad miarę?”
Problem na tym polega, że bytów się namnożyło, a słów brak.
Owe byty są nieporównywalne, nie tylko pod względem rozmiaru; nie da się ich dłużej mierzyć jedną miarką, opisywać za pomocą anachronicznych kategorii typu „rozgrywka” czy „grywalność”. Czy ten przyciasny wór z etykietą „gry wideo”(czy jak im tam) ma jeszcze jakąś wspólną definicję? Słusznie twierdzi Bogost, że jakiekolwiek uogólnienie na temat gier będzie fałszywe.
Linkowany tekst wieszczy „koniec gracza”. Pewnie wkrótce nie będzie graczy, tak jak nie ma czytaczy ani oglądaczy. Każdy będzie coś czytał, coś oglądał, w coś grał, rzadziej lub częściej. Tak jak słowa „lubię muzykę” właściwie nic nie mówią o moich upodobaniach, podobnie „lubię gry” czy „gram” to wyrażenia na tyle nieprecyzyjne, że nie mogą już służyć za podstawę samookreślenia czy identyfikacji z grupą. Zbliżamy się do rozstajów.
Panowie, o tym, że ta sama osoba może grywać na skrzypcach i na giełdzie, to ja wiem. 😉 Nie wchodzę w spór, co lepsze, stwierdzam tylko, że jedno granie ma niewiele wspólnego z drugim.
12 sierpnia o godz. 22:23 63576
Zdaje się, że mamy z tym problem. Z jednej strony, formalnie, w zbiorze pod nazwą „film” mieszczą się różne formy, od reklamówek i amatorskiego kręcenia czego popadnie wrzucanego później na YT itp., przez fabularne, po eksperymentalne impresje. To napisała juz louvette? Świetnie, ale zapomniała dodać, że wszyscy intuicyjnie wyczuwaja różnicę między tymi formami. Z grami jest kłopot o tyle, że juz pojawiły się rózne ich formy, ale mało kto, jeszcze, intuicyjnie wyczuwa te róźnice, które w przypadku filmu wydaja się oczywiste. Prosty przykład, w każdym serwis o grach przypomina śmietnik, przepraszam kontener na materiały z etykieta „gra”, w którym znaleźć można informacje na temat blockbusterów (półka AAA), projektów niezależnych, artystycznych, eksperymentów, reklamówek, dupereli na komórki i tablety and many more. Nie uświadczysz takiej sytuacji w magazynach czy serwisach filmowych. Innymi słowy, moim zdaniem, rzecz sprowadza się do rozeznania odbiorcy w temacie. Tetelo stawia pytanie: „Czy ten przyciasny wór z etykietą ?gry wideo?(czy jak im tam) ma jeszcze jakąś wspólną definicję?” Tak, interaktywność i korzystanie z bardzo konkretnego sprzętu. Wyglada to dokładnie tak samo jak w przypadku filmu. Diabeł tkwi w szczegółach, a nie w ogólnikowej definicji.
Trzeba poczekać, niech gry jako medium/forma ekspresji, także artystycznej okrzepną, niech stana się powszechnie obecną i akceptowaną forma wypowiedzi, także np. marketingowej, propagandowej etc. Za tym przyjdzie zrozumienie, akceptacja i wspomniane intuicyjne niemal rozróżnianie co jest grą uzytkową, co rozrywkową, a co artystyczną. Nie inaczej jest w przypadku książki (broszury reklamowe można pod ten tytuł równiez podciągnąć) czy filmu.
I jeszcze jedno (uwaga! posądzenia ewentualne o złosliwość nieuprawnione, no może trochę ;)).
„Dodam jeszcze, że mam czasami wrażenie, że wielbiciele hollywódzkich blockbusterów są uważani (albo uważają, że są uważani) za widzów gorszych i mniej wyrafinowanych od wielbicieli eksperymentalnych miniaturek. Podobnie chyba jest z grami. Nie wiem, czy jest to myślenie usprawiedliwione.”
Problem w tym, że jeżeli ktoś nagra się w tytuły z półki AAA to później może stwierdzić, że Fallout New Vegas jest taki i owaki, np. że system V.A.T.S. jest nieskuteczny, że grając w niego niczym w FPS-a jest trudno itp. dyrdymały za przeproszeniem.
PS. Na temat zmian w Iranie powstaje jeszcze przynajmniej jedna gra – 1979, choć dotyczy innych wydarzeń.
22 sierpnia o godz. 14:43 63592
@zapiskowiec
No tak, interaktywność. Wracamy więc do pojęcia „interaktywne wideo”, które jest nawet szersze niż „gry” w omawianym kontekście. Tymczasem ja szukam precyzującej nazwy dla interesującego mnie wyimka, bo gdy już ją znajdę, to ogłoszę secesję ;-). Na razie moje plany rozbijają się o mur z napisem: jeśli nie gry, to co???