Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

16.06.2011
czwartek

Mortal Kombat – droga smoka

16 czerwca 2011, czwartek,

Gdy mówi się o tytułach, które miały duży wpływ na kształt obecnego rynku gier, Mortal Kombat zazwyczaj nie jest brany pod uwagę. W końcu gdy debiutował na automatach w 1992 roku, znany już był zmodyfikowany turniejowy system rozgrywania walk (zawodnik gracza mierzy się po kolei ze wszystkimi uczestnikami), który do dzisiaj powielany jest przez wszystkie liczące się bijatyki. Street Fighter II święcił triumfy, a nowa gra mogła pochwalić się pozornie jedynie oryginalną technologią, wykorzystującą zdigitalizowanych aktorów i prostszym do opanowania systemem walki. Szybko jednak okazało się, że kryje pewną niespodziankę. Twórcy nie tylko nie obawiali się pokazywania w grze dużych ilości krwi, ale poszli krok dalej. Wymyślili fatalities, spektakularne wykończenia przeciwnika, takie jak wyrywanie serca czy kręgosłupa, odrywanie głowy, a nawet spalanie żywcem – a wszystko to przedstawione z niespotykanym do tamtej pory realizmem (głównie ze względu na digitalizowaną grafikę).

Gdy rok później gra trafiła na domowe konsole i komputery, zawrzało. Z zaskoczeniem odkryto, ze hobby kojarzące się dotąd z rozrywką dla dzieci jest w stanie nieść treści porównywalne z tym, co można obejrzeć w produkcjach Tromy. Mortal Kombat i Doom, w którym można było rozcinać wrogów piłą spalinową, zapoczątkowały dyskusję w mediach, która doprowadziła do powstania ESRB – amerykańskiej organizacji zajmującej się klasyfikacją wiekową gier.

Mortal Kombat stał się bestsellerem. Porty na kolejne platformy powstawały w błyskawicznym tempie, podobnie jak następne odsłony gry, odznaczające się głównie lepszą grafiką, większym wyborem postaci, ciosów specjalnych i wykończeń przeciwników. Do kin trafił film, który pozwolił się wybić w Hollywood reżyserowi Paulowi W. S. Andersonowi. Grupa Immortals nagrała album techno z utworami inspirowanymi grą. W sklepach pojawiły się komiksy i figurki. Powstała jedna z mocniejszych marek w historii gier.

Niestety po premierze trzeciej części gry staje się jasne, że Mortal Kombat nie może pozostawać w tej samej formie. Błyskawicznie rosnąca popularność konsoli PlayStation, a co za tym idzie trójwymiarowej grafiki, sprawiła, że oczy fanów skierowały się w stronę Tekkena i innych, nowocześniejszych bijatyk. Ani wiadra krwi, ani najbardziej wymyślne, ocierające się o granice absurdu fatalities nie były w stanie powstrzymać tego pędu za nowością, technologią i przyszłością.

Midway musiało pójść za ciosem. Powstał Mortal Kombat 4 – przeniesiony w trójwymiar, z nowymi zawodnikami i zmienionym systemem walki. Niestety było to za mało, by wygrać z japońskimi produkcjami. Gra spotkała się z mieszanym przyjęciem, zbierając co najwyżej przeciętne recenzje. Sytuacji nie poprawiła kolejna adaptacja filmowa, która odstraszała praktycznie wszystkim, począwszy od scenariusza, a na grze aktorskiej kończąc. Potem było jeszcze gorzej.

Deadly Alliance i Deception, dwie kolejne odsłony trójwymiarowego Mortal Kombat, gubiły się w natłoku bohaterów, pokręconej fabule i mechanice walki, która przestała być tak intuicyjna jak w pierwszych częściach. Ostatnim gwoździem do trumny była kolejna część, nazwana, nomen omen, Armagedon. Choć zebrano wszystkich zawodników, jacy pojawili się w serii, nie udało się uzyskać ani specyficznego klimatu, ani przychylności fanów. Marka wydawała się być pogrzebana.

Mimo to uczyniono próbę jej ożywienia tworząc Mortal Kombat vs. DC Universe – specyficzny crossover, w który grało się zdecydowanie przyjemniej niż w poprzednie kilka odsłon serii, pod warunkiem, że nie traktowało się go jako pełnoprawnej kontynuacji. Superbohaterowie walczący z wojownikami Mortal Kombat, „ugrzeczniona” walka oraz brak krwawych fatalities sprawił, że eksperyment Warnera, który w międzyczasie przejął prawa do marki, był ciężkostrawny dla miłośników serii.

Twórcom nie pozostało nic innego, jak dokonanie swoistego restartu. Powrócono do sprawdzonego systemu walki w dwóch wymiarach (choć grafikę generowano w 3D na silniku Unreal Engine 3), przywrócono znanych z pierwszych części bohaterów, a dzięki banalnemu zabiegowi fabularnemu sprawiono, że można było na nowo wziąć udział w przedstawionych w nich wydarzeniach. Powrót do korzeni w nowoczesnej oprawie graficznej okazał się strzałem w dziesiątkę.

Fani wiedzeni sentymentem na nowo uczestniczyli w turnieju Shang Tsunga, odwiedzali inny wymiar i odpierali inwazję wojsk Shao Kahna na Ziemię. Z radością odkrywali smaczki, które serwowali im twórcy, na przykład pokazując Cyraxa i Sektora jeszcze sprzed czasów, kiedy stali się cybernetycznymi ninja. Nie mogli też narzekać na fatalities, które stały się wyjątkowo brutalne. Dla wzmocnienia efektu wprowadzono X-ray moves, czyli kombinacje ciosów, w trakcie których niczym na zdjęciach rentgenowskich można oglądać pękające kości, wylatujące zęby, czy skręcane karki. Wrócił campowy klimat absurdalnej, pełnej specyficznego czarnego humoru (na przykład walka, w której należy pokonać przeciwnika rzucając w niego swoimi własnymi członkami ciała) bijatyki, która podbiła serca fanów niemal dwadzieścia lat temu.

Całkowite postawienie na miłośników serii sprawiło jednak, że nowi gracze mogą mieć problemy z wejściem w świat gry. Co więcej, wychowani na Tekkenie i Soul Caliburze mogą poczuć się rozczarowani dwuwymiarowym systemem walki. O ile w kreskówkowym Street Fighterze IV, w którym zastosowano podobne rozwiązania graficzne, dało się to przełknąć, o tyle w oscylującym w okolicach realizmu Mortal Kombat taki pomysł kłuje w oczy.

Mimo wszystko gra sprzedaje się świetnie. Dzisiejsi trzydziestolatkowie z rozrzewnieniem sięgają po najnowszy Mortal Kombat, który zabiera ich do świata, w którym gry kupowało się na giełdach, a Internet był niezbyt zrozumiałym tworem opisywanym w gazetach. Nawet w Polsce, o czym skwapliwie poinformował dystrybutor Cenega Poland, restart klasycznej marki pobił rekordy sprzedaży.

Teraz pozostaje pytanie, co dalej. Na strunach sentymentu można zagrać raz, potem wymagania rosną. Można się obawiać, czy powrót do świetności serii nie oznacza, że z kolejnymi odsłonami, które niewątpliwie się ukażą, nastąpi odtworzenie jej upadku, czego sobie ani innym fanom nie życzę.

Artur Falkowski

Polecamy także:

„Tekken 6” – recenzja gry

„Street Fighter IV” – recenzja gry

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php