Do niedawna darmowe gry kojarzone były przede wszystkim z prostymi platformówkami na licencji freeware, niemal hurtowo wrzucanymi na płyty CD a potem DVD, dodawane do czasopism o tematyce komputerowej. Wraz z rozwojem Internetu i sieci WWW stereotyp ten odchodzi jednak powoli w zapomnienie, zaś do stale rozszerzającej się oferty bezpłatnych tytułów dołączają coraz poważniejsze produkcje tworzone przez profesjonalne studia o wielomilionowych budżetach. Jak się bowiem okazuje, pisanie darmowych gier potrafi być bardzo zyskowne.
O tym, że na nieodpłatnym udostępnianiu swoich dzieł można nieźle zarobić przekonali się już programiści z Turbine Entertainment, twórcy „Lord of the Rings Online”. W wywiadzie dla serwisu TenTonHammer przedstawiciel firmy, Adam Mersky, poinformował, że odkąd jesienią ubiegłego roku uwolniono „Władcę Pierścieni” z wszelkich obowiązkowych opłat, dochód generowany przez tytuł zwiększył się trzykrotnie, zaś sama gra, która premierę miała wiosną 2007 roku, przeżywa teraz swoją drugą młodość. Trudno się dziwić. MMORPG osadzone w wykreowanym przez Tolkiena Śródziemiu to jak na razie jedna z największych i najlepszych pozycji tego typu dostępnych w formacie F2P (free to play). 4 rasy do wyboru, w tym elfy, krasnoludy i hobbici, 9 klas postaci, 65 poziomów do zdobycia i stale rozwijający się olbrzymi świat – to wszystko potrafi zrobić wrażenie. Już teraz „Lord of the Rings Online” stał się jednym z popularniejszych MMORPG w Stanach Zjednoczonych, gdzie zyskał wielu nowych graczy, chętnych do spróbowania swych sił w walce z mrocznymi siłami Saurona. Decyzja o rezygnacji z abonamentu okazała się strzałem w dziesiątkę. Wbrew pozorom jednak nie była ona ani wielkim zaskoczeniem, ani tym bardziej – ryzykownym posunięciem o skutkach trudnych do przewidzenia. „Władca Pierścieni” nie był nawet pierwszym MMOG Turbine Entertainment, z którym zdecydowano się na taki krok. Pod koniec 2009 roku firma zwolniła z obowiązkowych opłat użytkowników swojego starszego tytułu, „Dungeons and Dragons Online”. Efekt? Około miliona nowych kont i pięciokrotny wzrost dochodów.
Zasadniczym pytaniem, jakie się od razu nasuwa, jest skąd się biorą zyski, skoro produkt udostępniany jest za darmo? Odpowiedź jest bardzo prosta, a kryje się pod jednym niepozornym słowem – mikropłatności. Jak to działa? Gracz otrzymuje bezpłatny dostęp tylko do podstawowej wersji programu. Za wszelkie dodatkowe opcje jest już zmuszony zapłacić. W zależności od tytułu mogą to być na przykład bonusowe przedmioty, specjalne tryby rozgrywki, pakiety przyspieszające zdobywanie doświadczenia niezbędnego do awansowania na kolejne poziomy, nowe mapy czy zadania do wykonania. Im lepszy tytuł, tym więcej osób gotowych przeznaczyć na niego swe ciężko zarobione pieniądze. Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, że najbardziej hardcore’owi gracze są w stanie wydać w ten sposób naprawdę niemałe sumy. Swego czasu głośno było w prasie o cenach nieruchomości w „Second life”, liczonych w tysiącach dolarów. Prawdziwy rekord padł na początku 2010 roku, kiedy to niejaki Erik Novak zakupił stację kosmiczną Crystal Palace w wirtualnym świecie „Planet Calypso” za niebagatelną kwotę 330 tysięcy dolarów amerykańskich. Z tej perspektywy wydatek rzędu kilku lub kilkunastu dolarów na nowego wierzchowca dla naszej postaci czy dodatkowe opcje personalizacji awatara przestają robić na kimkolwiek wrażenie.
Mikropłatności są obecnie najbardziej rozpowszechnioną formą finansowania produkcji free to play. O tym, jak trudno znaleźć dla nich skuteczną alternatywę przekonało się najlepiej studio id Software, twórca jednego z bardziej interesujących darmowych FPS-ów. Quake Live, czyli uruchamiany z poziomu przeglądarki remake słynnej trzeciej części Quake’a, miał w założeniu swych pomysłodawców zarabiać na siebie wyłącznie dzięki umieszczanym w grze reklamom. Mimo dużego zainteresowania tytułem (przez pierwszych kilka tygodni, żeby się dostać na serwer, trzeba było odczekać swoje w długiej kolejce) i silnej pozycji, jaką od lat cieszy się marka, John Carmack, jeden z założycieli firmy, ogłosił w połowie 2009 roku, że dochody z reklam okazały się niewystarczające, by samodzielnie finansować projekt. Aby podreperować budżet, a jednocześnie pozwolić graczom na dalszą darmową zabawę, id Software postanowiło wprowadzić wraz z końcem otwartej bety opcjonalne, płatne konta Premium i Pro. Za odpowiednio 1,99$ i 3,99$ miesięcznie osoby, które wykupują abonament, otrzymują dostęp między innymi do dodatkowych map, nowego trybu rozgrywki, możliwości tworzenia klanu czy uruchamiania własnego serwera. Jak na razie system się sprawdza, a Quake Live cieszy się niesłabnącą popularnością wśród miłośników bezpłatnych FPS-ów.
Free to play to obecnie prężnie rozwijająca się gałąź rynku gier, obejmująca tak różne gatunki jak RPG („Perfect World”, „Allods Online”), wyścigi samochodowe („Need for Speed World”, „Drift City”), FPS („Battlefield Play4Free”, „CrossFire”) czy wywodząca się od modyfikacji do Warcrafta 3, zwanej „Defense of the Ancients”, MOBA – Multiplayer Online Battle Arena („Bloodline Champions”). Wybór jest naprawdę duży, a niektóre pozycje, jak na przykład „League of Legends”, stanowią prawdziwe perełki, mogące śmiało konkurować z najlepszymi w pełni płatnymi tytułami. I choć często podnoszonym argumentem przeciwko produkcjom F2P jest konieczność wykupienia określonych opcji dodatkowych, bez których gry te przypominają niekiedy jedynie rozbudowane dema, to jednak nie stanowi to reguły, a wieloma z nich można cieszyć się przez długi czas niewydając nawet złotówki (vide: „Quake Live”). Silna konkurencja jest tu niewątpliwie czynnikiem decydującym o jakości oferowanych produktów, a stale zwiększająca się wartość rynku F2P konkurencję tę jedynie wzmocni. Pozwala to patrzeć z nadzieją na przyszłość tego segmentu. Nic tylko ściągać i grać.
Na koniec krótka, subiektywna lista tytułów, na które warto zwrócić uwagę:
League of Legends, MOBA
Bloodline Champions, MOBA
Alliance of Valiant Arms, FPS
Quake Live, FPS
Lord of the Rings Online, MMORPG
Tomasz Kupiecki