W poprzednim artykule przybliżyłam Wam studencką grę offową „Tag”, wyróżnioną na Festiwalu Gier Niezależnych 2009 w San Francisco (Independent Games Festival). Choć platformówka FPS „Tag: The Power of Paint” zebrała wiele pozytywnych recenzji, nie zdołała zachwycić znanego projektanta gier Chrisa Crawforda. Spotkała się m.in. z zarzutem wtórności. Crawforda zdecydowanie bardziej przekonują pomysły Jasona Rohrera, młodego amerykańskiego programisty i game designera. Postanowiłam zatem wziąć pod lupę kilka jego projektów i podzielić się z Wami moją opinią na ich temat.
Konceptualizm w sztuce gier?
Grom Rohrera daleko do wysublimowanych obrazów, produkowanych współcześnie przez profesjonalne zespoły designerów. Nawet trójwymiarowa „Tag” sprawia wrażenie oddalonej o lata świetlne od uproszczonych, pikselowanych „Passage” czy „Police Brutality”. Wydaje się więc, że dla Rohrera jakość gry w najmniejszym stopniu zależy od pojemności karty graficznej i rozdzielczości monitora. W innym wypadku jego „retro-dzieła” w stylu wczesnych platformówek i gier logicznych, odpadłyby w przedbiegach. Złożonością nie zachwycają też mechanizm wspomnianych gier i ich ścieżka dźwiękowa. Ta ostatnia – o ile w ogóle się pojawia – przypomina SIDy z lat 80. Co zatem sprawia, że tak nieskomplikowane, archaiczne produkty wprowadzają powiew świeżości do skomercjalizowanego świata rozrywki cyfrowej?
W pierwszej kolejności warto zauważyć, że młody designer opatruje swoje „etiudy” znaczącymi tytułami, w kontekście których nieporadne ruchy kolorowych ludzików na prostokątnych planszach nabierają głębszego sensu. Jednym z przykładów może być gra „Police Brutality” (omówiona przeze mnie niżej). Za jej pomocą Rohrer skomentował bulwersujący akt przemocy, do którego doszło podczas jednego z wieców politycznych w USA.
Oczywiście gracz może zignorować główne przesłanie i skupić się na samej rozgrywce lub rozpracowywaniu mechanizmu gry. Nie przysporzy mu to jednak zbyt wielu trudności. Liczba kombinacji jest celowo uproszczona, ponieważ projekty Rohrera nie powstają dla rozrywki. Podobnie jak w sztuce konceptualnej, „przedmiot” jest mniej ważny od idei, która za nim stoi. Dlatego źródłem przyjemności jest nie tyle sprawne rozegranie, co raczej rozpoznanie związku między przebiegiem gry a jej ideą.
„Passage” i „Police Brutality”
I tak, w „Passage” – trzeciej grze stworzonej przez Rohrera – sterując niewyraźnymi pikselowanymi bohaterami, przechodzimy bezcelowo przez kolejne plansze. Po włączeniu gry, dostrzegamy na ekranie wąski kolorowy pasek, który w znacznym stopniu ogranicza pole widzenia. Przez pięć minut bezmyślnie bawimy się przyciskami strzałek na klawiaturze, prowadząc przez labirynt rozmaitych plansz parę kochanków (po pierwszych kilku sekundach gry nasza postać „zakochuje się” i od tej pory nie musi wędrować sama). Liczne przeszkody rozmieszczone są tak, by uniemożliwić nam nieskrępowane badanie przestrzeni. Nie wszędzie możemy wejść, bo będąc w parze zwyczajnie nie mieścimy się pomiędzy wąsko ustawionymi klockami (jak się okazuje – nie zawsze jest łatwiej we dwoje). Ten pozornie bezsensowny quest urozmaica nam ścieżka dźwiękowa SID rodem z gier na Commodore 64. W prawym górnym rogu dostrzec można licznik, ale nie wiadomo, w jakim celu został tam umieszczony i dlaczego odmierza upływające sekundy. Do czasu. Nagle – gdy już zdążyliśmy utożsamić się z naszymi „retro-Simsami”, jeden z nich umiera i pozostawia po sobie kilka szarych pikseli i krzyż. Po kilkunastu sekundach ten sam los spotyka drugą postać. W tym miejscu gra się kończy. Bez względu na strategię rozegrania, po upływie określonego czasu Jason Rohrer serwuje nam smutne i rozczarowujące GAME OVER, będące refleksją na temat przeznaczenia i śmierci. „Passage” pozostanie obojętna na nasze wysiłki włożone w jej przedłużenie.
Ciekawy komentarz polityczny stanowi gra „Police Brutality”, w której Rohrer odniósł się do wydarzeń politycznych z września 2009 roku. W trakcie jednego z wieców przedwyborczych, student Uniwersytetu Floryda, zadający niewygodne pytania zaproszonemu politykowi, został niespodziewanie zatrzymany przez policję, a następnie obezwładniony paralizatorem elektrycznym. Rohrer, oburzony zachowaniem funkcjonariuszy i biernością pozostałych uczestników wiecu, ułożył grę, której zadaniem jest nakłonienie jak największej ilości postaci do udzielenia pomocy aresztowanemu.
Gracz ma do dyspozycji kilkanaście ludzików oznaczonych trzema różnymi kolorami. Czerwony został zarezerwowany dla biernych obserwatorów. Żółtym oznaczono postacie rozważające przyłączenie się do walki z policją, a zielonym – te, które już to zrobiły. Aby nakłonić zebranych do działania, należy wyłonić lidera, który wykona okrzyk słyszalny dla jak największej liczby zgromadzonych. Wówczas pozostałe ludziki zmienią kolor: z czerwonego na żółty i z żółtego na zielony. Jedynie duża liczba zielonych postaci pozwoli skutecznie zablokować policjantów i rozproszyć ich po sali. To gwarantuje zwycięstwo, ponieważ funkcjonariusze nie są w stanie wyprowadzić aresztowanego studenta w pojedynkę.
Jak widać, reguły „Police Brutality” nie są skomplikowane – zablokowanie policjantów nie powinno zająć nam więcej niż kilkadziesiąt sekund. „Przejście” pozostałych gier Rohrera także nie stanowi większego wyzwania. Na pierwszy rzut oka jego projekty (a zwłaszcza strona internetowa, na której są dostępne) nie wyglądają zachęcająco. Mimo to warto je docenić ze względu na sam pomysł komentowania świata za pomocą gier. Oto przyczyna, dla której działalnością młodego Amerykanina zainteresował się Chris Crawford. Rohrer wprowadza bowiem gry komputerowe na kolejny poziom. Nie dąży do idealnej symulacji rzeczywistości. Nie kreuje superbohaterów. Nie wymyśla nowych światów tolkienowskich. Tworząc zwięzłe, minimalistyczne formy ludyczne, interpretuje swoją/naszą codzienność. Tyle, że zamiast grzmieć ze sceny, pisać wiersze czy malować obrazy, z tematami przemijania, śmierci i przemocy zmaga się w systemie zerojedynkowym.
Można jedynie żałować, że projekty Amerykanina są dosyć monotonne, a łamigłówki nie powalają na kolana, tak jak to robi choćby „Machinarium” niezależnego czeskiego zespołu Amanita Design.
Tym, których mimo to zainteresowały gry Rohrera oraz poglądy Crawforda na ich temat, polecam pierwszą część ich bardzo ciekawej telewizyjnej rozmowy „Into the Night With Jason Rohrer and Chris Crawford”. Gdyby tak tylko Rohrer zechciał mniej mówić…
Sonia Fizek
19 stycznia o godz. 10:39 46868
Wydzie na to ze znowu sie czepiam ale 🙂 – wspomniane zamieszanie ze studentem na University of Florida mialo miejsce we wrzesniu 2007 roku. Po amerykanskich mediach przez pare mesiecy krazyl jego krzyk „Don’t tase me, bro”.
19 stycznia o godz. 10:58 46869
Wszelki duch… Pawle, a kiedy będziemy mogli się przyczepić do jakiegoś Twojego tekstu? Bo:
Mało nas, mało nas
Do pieczenia chleba,
Tylko nam, tylko nam
Ciebie tu potrzeba!
Pozdr
JMD
20 stycznia o godz. 15:31 46903
Faktycznie Pawle. Przyznaję Ci rację – to był rok 2007 ;). Chyba w pośpiechu głowa i klawiatura płatają mi czasem figle. W każdym razie niezależnie od tego czy był to rok 2007, czy 2009, znaczenie komentarza politycznego zawartego w grze nie ulega zmianie.
„Don’t [tease] me bro” 😉