Tekst Marka Rabija z aktualnego numeru polskiego „Newsweeka” świadczy, że autorzy jednej w ważniejszych gier wideo tego roku – polskiej „This War of Mine” – dali się wciągnąć w pułapkę. Gdyby przewidzieli, co dziennikarz napisze, cytując ich wypowiedzi, prawdopodobnie na jego pytania by nie odpowiedzieli. Bo napisał bzdury.
Nie będę szerzej cytował tekstu – to tekst z tezą, a raczej z tezami (można go przeczytać tutaj). Skupmy się zatem na kluczowych tezach:
1. Potępienie zarobku na medialnej wypowiedzi na temat wojny, pokazującej jej ciemne strony, brutalność, koszty fizyczne i psychiczne.
Bzdura.
Wiele bardziej i mniej wybitnych antywojennych utworów literackich, filmowych, dzieł malarskich obok przekazu emocjonalnego, dokumentalnego i zawartych w nich ostrzeżeń pozwoliło uczestnikom tych przedsięwzięć odnieść korzyści materialne. Będziemy polemizować z zarobkami Ernesta Hemingwaya czy Oliviera Stone’a? Wypomnimy Pablo Picasso, że dostał 200 tys. franków za „Guernicę”? Książki antywojenne trzeba nabyć, do galerii, kina, teatru trzeba kupić bilet.
Sztuka, nawet niosąca najszlachetniejsze przesłanie, kosztuje – pomysł, ciężką pracę, ryzyko. Twórcy „This War of Mine” ryzykowali dużo, gra miała zdecydowanie większe prawdopodobieństwo finansowej porażki niż polskie hity głównego nurtu – „Wiedźmin” czy „Call of Juarez”. Akurat tym razem się opłaciło, co jest bardziej zaskoczeniem niż wykalkulowanym celem. Zrobiono grę pod prąd, także wobec polskich tendencji, gdzie dominuje spojrzenie na rynek gier jako generyczną produkcję dla klientów. Na omówienie, że „This War of Mine” jest antytezą tego podejścia, że twórcy nawet na ekranie tytułowym gry linkują fundację War Child, pomagającą ofiarom wojen – w artykule zabrakło miejsca (notabene opublikowano go w dziale „Biznes”, bo – jak „powszechnie” wiadomo – gry nie są częścią kultury).
O grze dyskutuje się teraz w prasie na całym świecie, mówiąc o ciężarze podejmowanych decyzji, o unikalności spojrzenia na problem, o szczególnym nastroju. Wypowiadają się także cywile, którzy realne walki w miastach przetrwali. Wspominają o podobieństwach i różnicach z ich osobistymi doświadczeniami, krytycznie mówią o nieuniknionych w jakiejkolwiek wypowiedzi medialnej uproszczeniach, lecz wyrażają wdzięczność dla odwagi twórców. Ale przecież takie dyskusje to żadna kultura, warta podkreślenia w artykule. Wart tytułowej tezy jest biznes, cynicznie zarabiający na wojnie.
s
2. „Zdobyć oznacza zazwyczaj ukraść”, „gracz doświadcza świata wypranego z praw i reguł”, „językowym purystom zwiędną uszy od przekleństw” i inne rewelacje dotyczące wymowy gry.
Bzdury.
Zdecydowaną większość zasobów zdobywa się poprzez zbieranie przedmiotów porzuconych oraz przez handel, nie „zazwyczaj” przez kradzież. Grę można ukończyć nie kradnąc, nikogo nie atakując. Kradzież w „This War of Mine” zawsze wiąże się z ryzykiem, zarówno fizycznym, jak i psychologicznym – postacie mają wyrzuty sumienia po obrabowaniu innych, które mogą nawarstwić się do stanu depresyjnego i w skrajnym przypadku – ucieczki czy targnięcia się na własne życie.
To nie jest świat wyprany z praw i reguł. Prawa czasu pokoju ulegają degradacji, ale ich miejsca zajmują inne, będące integralną częścią mechaniki gry: prawa wymiany – przedmiot za przedmiot, uczynek za uczynek; symulowane prawa naturalne – dotyczące głodu, schorzeń, fizycznej wytrzymałości. Często te prawa są egzekwowane przez silniejszego. Przemiana reguł, oparta na użytych do tworzenia gry wspomnieniach realnych weteranów wojen, jest pokazana wiarygodnie – każdy krok ma mniejsze lub większe reperkusje, właściwie nie ma tu czynów „bezkarnych”, jak zdarza się – daleko nie szukając – w serii „GTA”.
Raczej nikomu nie „zwiędną uszy”, bo w grze nie ma tekstów mówionych, są tylko pisane. Nie ma też dużo przekleństw, w porównaniu z rzeczywistością z wojennych reportaży jest wręcz zbyt łagodnie. Z pamięci nie jestem w stanie po dwukrotnym przejściu gry wymienić żadnego przekleństwa, oprócz napisu na murze obok domu zajmowanego przez bohaterów: „fuck the war!”. Wiedząc w jakich okolicznościach napis musiał tam się pojawić, jestem doprawdy przerażony demoralizacją bohaterów i twórców…
3. Teza prof. Zbigniewa Nęckiego, psychologa społecznego z UJ, zacytowana w tekście: „Wyszła więc niestety kolejna cyberzabawa, w której człowieka sprowadza się do źródła ewentualnych korzyści”.
Bzdura.
To kolejna opinia poddająca pod wątpliwość dłuższy kontakt z omawianą grą. W grze człowiek jest źródłem „ewentualnych korzyści” nie bardziej niż w prawdziwym życiu, gdzie większość osób ceni wdzięczność, gdzie przywiązuje się wartość do uczciwości współtowarzysza, do ludzkiego życia, przestępstwo traktując jako przełamanie reguł moralnych, których granica jest wyznaczalna u każdego człowieka. Tę granicę dyskutuje „This War of Mine”.
Wielokrotnie zdarzyło mi się poświęcać w grze czas i środki, aby ranna, ciężko chora czy załamana postać przetrwała – mimo że wygodniej było zostawić ją, by zmarła czy odeszła, szukając pomocy gdzie indziej. Tak było przecież taniej i łatwiej, postać na długo pozostawała obciążeniem, nie korzyścią. Choć gra kusi „ciemną stroną”, co jest elementem uwiarygodniającym ten świat – zgodnym z literaturą faktu na temat podobnych realnych sytuacji, równolegle promuje zachowania materialnie bezinteresowne – w przeciwieństwie do „ciemnej strony” podejmowane nie dla profitów w zasobach, ale dla satysfakcji i ulgi emocjonalnej czerpanej z pomocy.
Profesor psychologii nie zauważył jednego z psychologicznych fundamentów utworu, który jest jak wół widoczny już na początku rozgrywki? A może – tak jak w przypadku opinii wydanych w ubiegłym roku na temat oskarżonej w głośnej sprawie Katarzyny W. – informacje o grze czerpał z mediów? Dlaczego autor tekstu, który zetknął się z grą, nie interweniował swoją kontropinią, skoro ochoczo wyraża zdanie na temat wypowiedzi twórców gry? Do tego nie trzeba znać się na niuansach gier czy psychologii, wystarczy wnikliwa obserwacja.
*
Można przytaczać kolejne tezy z artykułu: pytanie z podtekstem do twórców o grę o Auschwitz (aż dziw, że twórcy nie zorientowali się w tym momencie, z jak prymitywnym podejściem do środków wyrazu mają do czynienia i nie zareagowali stosownie), pieczołowicie dobrany cytat z forum dla graczy (a może tak w tekstach o polityce, ekonomii, nauce podpierać się barwnymi opiniami z forum dla czytelników?), kuriozalny telefon do żołnierza na Ukrainie (może warto było też zapytać o znaczenie „Jądra ciemności” Conrada czy „Czasu Apokalipsy” Coppoli dla walczących w Donbasie?). Dokładna polemika nie miałaby końca. Tekst w „Newsweeku” na to nie zasługuje.
Przytoczę tylko jeszcze jedną tezę, tym razem ukrytą pod faktem, bo trzeba przyznać, że autor sprawnie przeplata tezy informacjami obiektywnymi: „Współczesny gracz niejedną ma twarz. Obok nastolatków, uzależnionych od konsoli nie brakuje facetów (rzadziej kobiet), którzy skończyli studia, założyli rodziny i przed czterdziestką już nie w głowie im zarywanie nocy przy prymitywnych strzelankach czy wyścigach”. Jakże miło słyszeć. To i ja, ów „facet”, coś równie miłego i obiektywnego napiszę:
Współczesny zawodowy dziennikarz niejedną ma twarz. Obok harcowników, powielających stereotypy, naginających rzeczywistość do własnych opinii, nie brakuje ludzi, którzy wiedzą, kiedy milczeć.
Czytaj także:
Recenzja „This War of Mine”
Teksty o grach (anty?)wojennych: 1, 2
5 grudnia o godz. 16:24 1381244
Bardzo ładnie wypunktowane bzdura po bzdurze. Jestem ciekaw czy prof. Nęcki w ogóle widział grę na oczy – bardzo wątpię.
Linki pokrewne:
http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,17077007,_Po_co_udawac__ze_to_cos_wiecej_niz_zabawa_w_zabijanie__.html
http://zgranarodzina.edu.pl/2014/12/03/this-war-is-ours-list-otwarty-w-sprawie-this-war-of-mine/
5 grudnia o godz. 16:40 1381245
Autor zabrał głos w komentarzach pod listem otwartym na stronie Zgrana Rodzina:
http://zgranarodzina.edu.pl/2014/12/03/this-war-is-ours-list-otwarty-w-sprawie-this-war-of-mine/#comment-913
6 grudnia o godz. 23:22 1381246
Facet z Newsweeka ma racje. Niestety, wiekszosc gier zeruje na najnizszych instynktach I przedstwia mlodym ludzion wykrzywiony obraz rzeczywistosci.
Troche cenzury by sie przydalo w swiecie gier
7 grudnia o godz. 0:46 1381247
@ A.L. Problem polega na tym, że artykuł nie koncentruje się na większości gier (która rzeczywiście żeruje na najniższych instynktach), a na jednej, będącej w wielu aspektach antytezą tej większości.
Proszę spojrzeć na swój komentarz – gotowa odpowiedź na pytanie czy jest sens ten artykuł krytykować.
Poza tym – czy na pewno zamiast powrotu do cenzury w środkach ekspresji nie wystarczy (jak zwykle) nieco zdrowego rozsądku? I w krytyce i twórczości?
8 grudnia o godz. 16:59 1381248
http://biznes.newsweek.pl/-this-war-of-mine-marek-rabij-polemizuje-z-dawidem-walerychem,artykuly,353208,1.html
Może wyniknie z tego jakaś sensowna dyskusja, choć wielkich nadziei sobie nie robię.
8 grudnia o godz. 20:34 1381249
@Simplex – I słusznie. Strata czasu – niestety chyba rekordu Guinnessa za ilość użytych w ripoście słów „bzdura” się nie nadaje, inaczej może bym się podjął dalszej dyskusji 😉
10 grudnia o godz. 17:04 1381250
Świetny post i celne wypunktowanie. Szkoda, że ten art. w Newsweeku poszedł w świat.
11 grudnia o godz. 18:52 1381251
Rzeczywiście szkoda, że taki tekst poszedł w świat, a wykręty autora przypominają wykręty rodem ze świata biznesu, który owszem, kombinować umie, ale poza tym już jakby gorzej… Najbardziej rozśmieszył mnie cytat (bez podania źródła) z recenzenta, że gry mają przede wszystkim bawić. Naturalnie w swojej bibliotece dziesiątki kontrprzykładów i nie trzeba tego nikomu tłumaczyć, przynajmniej nie tutaj.
Nie wiem czy dyskusja ze środowiskiem, w którym „cinkciarz” oznacza coś pozytywnego, co może sponsorować polską reprezentację, ma w ogóle jakiś sens. Dobrze że udało się nagłośnić grę, aczkolwiek w skali przychylnego odbioru światowego nie ma to żadnego znaczenia. Przy okazji wypromowała się również Zgrana Rodzina, też plus.
I jeszcze jedno: nie dziwię się, że twórcy nie potrafili odpowiedzieć czy gra dlaczego nie zrobiliby gry o Auschwitz. Uczestnicząc w rozmaitych prelekcjach polskich twórców odnośnie projektowania gier, m.in. Techlandu, odniosłem wrażenie, że autorzy owszem wiedzą, że trzeba projektować tak, tak i tak, bo widzieli to w innych produkcjach. Na pytania odwołujące się do wiedzy nawet nie o kulturze, tylko o level designie i game studies – nie potrafili odpowiedzieć.
12 grudnia o godz. 22:24 1381252
@ Skaner i Piotr – szkoda że poszedł, ale miał prawo. Każdy ma prawo pisać subiektywne opinie jakie chce. Jeśli natomiast napisze, że „samochód służy przede wszystkim do powodowania wypadków”, to – choć nie jest to obiektywna nieprawda (ktoś gdzieś może tak go używać, ktoś może o nim tak myśleć), jest naginaniem rzeczywistości do opinii, dla mnie po prostu opinia bzdurna. Jak wiesz Piotrze ja też często krytykuję gry za głupoty, ale że „Assassin’s Creed” opiera się głównie na wulgarnych dialogach raczej nie napiszę ; )
Stąd interwencja – celowo ostra, bo moim zdaniem inna w ogóle by nie została zauważona.
Może największy problem rzeczywiście wywodzi się z niewiedzy o grach i ogólnie krytyce środków wyrazu? Gdybym ja spędził nad analizowaniem giełdy tydzień i pogadał z kilkoma specami od niej, też z pewnością w tekście wyszłyby mi bzdury (już widzę tytuł: „Jak spekuluje giełda”). Dlatego rzeczywiście dla mnie dalsza dyskusja nie ma tu większego sensu, jakieś podstawy do dyskusji trzeba jednak mieć, a przynajmniej zdawać sobie sprawę z własnej niewiedzy i rozumieć kiedy milczeć. Dlatego ja o giełdzie milczę.
Dochodzę do takiego wniosku gdy czytam np. że pan Rabij nie rozumie jak można uważać prawa naturalne za warte odnotowania w grze. My wiemy, że większość gier wojennych opiera się na prawach dużo odleglejszych od naturalnych niż TWoM, na dziwacznych często skrzywieniach rzeczywistości i wiarygodne oddanie nawet części praw naturalnych w grze pragnącej oddać realistyczny problem ma sporą wagę.
W kwestii gry o Auschwitz myślę, że twórcy odpowiedzieli wystarczająco – sami nie chcą się podjąć, bo mogą uważać to osobiście za tabu, może brakuje pomysłu, ale inni zrobią to na pewno, takie tematy to naturalny rozwój każdego poważnego medium. Po prostu kontekst pytania jest na tyle prowokacyjny, że można było odpowiedzieć inną prowokacją. Ale do tego trzeba być bardziej pyskatym, coś jak ja ; )
Mimo wszystko odpowiedź (i przede wszystkim sama gra!) świadczy, że może przynajmniej z niektórymi twórcami jest coraz lepiej także w sprawach wiedzy i wrażliwości ogólnej.
13 grudnia o godz. 13:36 1381253
Nie mam nic przeciwko wytykaniu bzdurnych opinii, Dawidzie, wręcz przeciwnie 🙂 Odnośnie samochodu, też miałem podobne skojarzenia, tyle że z „nożem służącym do krojenia chleba” (aczkolwiek w kontekście słynnego wiersza Różewicza i samej gry trzeba by uważać z takimi sformułowaniami).
W pierwszej chwili miałem wrażenie, że autor tekstu chciał zrobić tzw. clickbaita, tyle że pomylił wersję internetową z papierową. Poza tym tekst wygląda na mocno poszatkowany. Nie wiem czy to wina autora, czy redakcji, być może jedno i drugie. Poza „musi być mocny lead i jakiś akcent na koniec” nie ma tutaj większego pomysłu. Wiem że to garść oczywistości, ale akapity powinny „płynąć”, jeden ma wynikać z drugiego, a jeśli są „cięcia montażowe” i wątki równoległe, to powinny sprawiać wrażenie elegancko skrojonych.
Jeszcze chwilę o niewiedzy, zauważ jak sami twórcy wypowiadają się w tekście o swojej grze. Daje się wyczuć lekką schizofrenię, raz mówią o dziełach, później często używają słowa produkt, brakuje tu pewnej dyscypliny. To oczywiście nie znaczy, że każdy polski twórca ma być Carmackiem, Kosterem, Spectorem itd. Na szczęście owoce ich pracy są „większe niż suma części” i zaczynają żyć własnym życiem w rękach zróżnicowanej publiczności.