Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

27.04.2014
niedziela

Shelter – „Mikrokosmos” gier komputerowych

27 kwietnia 2014, niedziela,

Po co wymyślać ckliwe i skomplikowane historie na potrzeby gier wideo, skoro życie i tak pisze lepsze, bardziej przekonujące? Wystarczy po prostu przełożyć je na język elektronicznej rozrywki. Niezależne studio Might and Delight po wydaniu niezłej, aczkolwiek raczej niedocenionej platformówki Pid musiało dojść do podobnego wniosku i stworzyło Shelter. Grę, która choć w większości growych baz danych podpięta jest pod dział „TPP”, „survival” i „indie”, to tak naprawdę bardziej pasuje do stworzonego przez siebie gatunku gier przyrodniczych.

Shelter to opowieść o borsuczej samicy, która musi ochronić młode przed dziką przyrodą. Brzmi nudno? Owszem, ale sprowadzenie „Mikrokosmosu” Claude Nuridsany i Marie Pérennou do filmu przyrodniczego ukazującego życie owadów też nie rozpala wyobraźni. Dopiero w trakcie oglądania dochodzi do nas, że ten dokument to nie kolejny suchy opis zwyczajów zwierząt z senną narracją Krystyny Czubówny, a niemalże kino akcji. Przejmująca opowieść o przetrwaniu i bezwzględnych prawach natury. Świetnie dobrana tematyka, pokazująca z jednej strony zupełnie obcy, a z drugiej tak bliski ludziom świat, w połączeniu z kapitalnymi zdjęciami i poruszającą muzyką, już przed osiemnastoma laty zdobyła uznanie w świecie kinematografii. Branża gier na podobne objawienie czekała do połowy 2013 roku. Ale było warto.

W The Last of Us główny bohater już na samym początku gry stracił swoją córeczkę. W Heavy Rain było zresztą podobnie – porwane dziecko pozostawiło po sobie autentyczną pustkę. Shelter idzie tym tropem, porusza podobne emocje, ale nie jest tak dosłowny i brutalny. Interakcja ze ślepo podążającymi za borsuczą mamą młodymi ogranicza się do ich karmienia i ciągłego pilnowania. Nie mamy tu jednak żadnego paska głodu czy wskaźnika widoczności jak w typowej grze wideo. Po prostu dajemy młodym znalezione owoce leśne, a przed drapieżnikami chowamy się trochę na czuja, w wysokiej trawie bądź wydrążonym konarze. Znajdujące się wyżej w łańcuchu pokarmowym zwierzęta to jednak nie koniec naszych problemów – równie niebezpieczna może okazać się rwąca rzeka, pożar lasu czy nawet tak prozaiczna rzecz jak noc. Sam straciłem wtedy, nie wiedząc nawet dokładnie w jaki sposób, dwójkę młodych, doznając całego wachlarza emocji – zdziwienia, smutku i rozgoryczenia. Ale też strata ta zmobilizowała mnie to uważniejszej opieki nad pozostałą trójką, która jak to małe dzieci (i to niezależnie od gatunku, z homo sapiens włącznie), są raczej gapowate i nie zdają sobie sprawy z czyhających wszędzie niebezpieczeństw.
Stosunkowo prosty i krótki Shelter nie wywarłby takiego wrażenia, gdyby nie świetna oprawa. Niezależne studio nie mogło sobie pozwolić na dążenie do fotorealizmu, ale z drugiej strony odeszło od eksploatowanego do granic możliwości w świecie indie 2D. Postawiono na trójwymiar, ale maksymalnie uproszczony, przywodzący na myśl cel-shadingowe produkcje. Jest to jednak tylko proste nawiązanie, bo zwierzęta jak i otoczenie składają się ze sporej wielkości „trójkątów”, które wyjątkowo nie są tutaj synonimem malutkich polygonów. Ogólne wrażenie buduje więc nie tyle szczegółowość obrazu, co bardziej jego kolorystyka i kompozycja. Pełny trójwymiar pozwolił natomiast na ciekawą i nawet realistyczną rozgrywkę. Shelter nie znalazłby się jednak w zestawieniach najlepszych gier 2013 roku, gdyby nie miał tak dopracowanej muzyki. Głównie gitarowej, płynnie dostosowującej się do wydarzeń na ekranie, uzupełniającej zróżnicowane odgłosy natury. Piękna rzecz, aczkolwiek trochę krótka. Może sequel będzie dłuższy?

Mam taką nadzieję, już zapowiedziana „dwójka” ma być bowiem mniej liniowa i wprowadzić nawet elementy sandboksa. Zamiast raczej wycofanego borsuka dostaniemy w niej rysia, który choć sam jest już drapieżnikiem, to jednak jeszcze nie może czuć się zupełnie bezpiecznie. Twórcy mają sporo pomysłów na rozwinięcie mechanizmów Sheltera. Nie mam nic przeciwko temu, wszak już raz udowodnili, że charakteryzująca się symboliczną oprawą gra wideo może naprawdę świetnie przedstawiać zwyczaje zwierząt. Teraz, z ugruntowaną pozycją i głową pełną pomysłów, może już być tylko lepiej.
Efektem ubocznym prostoty technicznej Sheltera jest to, że uruchomi się na praktycznie każdym komputerze. Teraz nie ma więc już żadnego argumentu, żeby w niego nie zagrać. To pozycja obowiązkowa i przełomowa, w udany sposób poszerzająca tematykę i narrację medium gier komputerowych. W niektórych szkołach dzieci na informatyce pod okiem nauczyciela grają w Minecrafta. Myślę, że na biologii powinny przejść Sheltera – przemawia do wyobraźni bardziej niż wszystkie podręczniki do przyrody razem wzięte, a nie jest nudną grą edukacyjną.

Paweł Olszewski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php