Rok 1989. Wiek – lat jedenaście, trwają zimowe ferie. Kolega z domu wczasowego ma starszą siostrę. Siostra fajna jest, umie grać w karty. Układa z nich coś, co potem nazywa pasjansem. Wyszedł – teraz pomyśl najskrytsze marzenie. „Żeby mi się taka jedna gra komputerowa wreszcie wgrała”.
Tą grą była „Movie” na ZX-Spectrum, od miesięcy wyrzucała błąd ładowania. Po powrocie z ferii załadowała się za pierwszym razem.
Autentyk. W tym typowo gawędziarskim cyklu tekstów opowiem o doświadczeniach z wybranymi dawnymi grami wideo. Nie z perspektywy powrotu do nich dziś, gdy już wiadomo, które tytuły przetrwały próbę czasu i inspirowały trendy, ale z pierwszej ręki – pokazując, jak tamte gry wyglądały na tle ówczesnej rzeczywistości, jak smakowane selektywnie i z umiarem wychowywały, a przynajmniej wzbogacały młodość. Taka sentymentalno-badawcza podróż w przeszłość.
W roku 1989 byłem już całkiem wprawnym graczem, bakcyla złapałem dobre 5-6 lat wcześniej. Sporo już widziałem, skąd więc obsesja na punkcie jednego tytułu?
W prasowych opisach (czyli w „Bajtku”) „Movie” jawiła się jako dzieło syntezy wszystkich sztuk, mityczny Gesamtkunstwerk. Upchany do 48 kilobajtów pamięci. Oznaczało to w praktyce ładny obraz na czarno-białym radzieckim telewizorku, „realistyczny” dźwięk z jednokanałowego generatora, ciekawą historyjkę dającą się streścić w kilku zdaniach i zagadkę, najlepiej kryminalną, z trupem i czymś, co podobno nazywa się „femme fatale”. Gdy dzięki astralnemu przekazowi z pasjansa do głowicy magnetofonu Unitra, zamiast koszmarnego komunikatu „R Tape loading error”, na telewizorku pokazała się tuptająca postać kanciastego gangstera w prochowcu, już wiedziałem, że opisy nie myliły.
„Movie” (także znana jako „M.O.V.I.E.”, 1986) to było zaiste wszytko w jednym: gra „komnatowa” z labiryntem pomieszczeń, niczym „Knight Lore” (1984), gra przygodowa z zagadkami, lecz bez multum elementów zręcznościowych przeszkadzających we „Three Weeks In Paradise”(1986), i jednocześnie gra tekstowa, choć prostsza niż słynny „Hobbit” (1982), bo tylko dialogi wpisywało się bezpośrednio, z klawiatury. Właśnie w ten sposób od napotkanych bandziorów uzyskiwało się hasła, a wśród dwóch uwikłanych w historię sióstr bliźniaczek można było rozpoznać właściwą. Ta, przed udzieleniem dalszej pomocy, od razu stawiała warunek: „Get me the whiskey”. Oj, warto było posiedzieć nad czterema tomami słownika pol-ang-pol, bo właśnie dowiedziałem się, co to famme fatale.
Ukończenie gry z pełnym sukcesem było w zasadzie niewykonalne – ze względu na brak podpowiedzi i losowość (choć „Bajtek” radził m.in.: „Nie wchodź do żadnego z pomieszczeń środkiem drzwi, bo kulka murowana” albo „Kobieta, która każe ci wykańczać innych, nawet morderców, dobrze ci nie życzy”). Ale to jeszcze bardziej dodawało jej aury tajemnicy, wreszcie porażka nie polegała na błyskawicznym utraceniu wszystkich żyć czy niemożności przezwyciężenia bariery językowej, tylko na zagubieniu, przytłoczeniu przez „ogrom” dzieła. Nomen omen – gdy kaseta z grą lądowała na półce, zasłaniała fragment tytułu pewnego opasłego tomu, który w ten sposób wpadł mi w oko – „W poszukiwaniu…”.
Historia gry to także rzecz z innego czasu. Za tym kryminałem z Manhattanu o bardzo filmowym tytule nie stała – jak sobie wtedy wyobrażałem – grupa nowojorczyków w jeansach i ciemnych okularach, lecz człowiek… z Jugosławii. Kiedy w 1984 roku największy przyszły hit z tej strony żelaznej kurtyny – „Tetris” Aleksieja Pażytnowa – dopiero próbował wydostać się ze Związku Radzieckiego, Duško Dimitrijević z chorwackiego Osijeku załatwił wydanie swojej debiutanckiej gry, „Kung-Fu”, na rynku brytyjskim, za pośrednictwem firmy Bug-Byte. Prawdopodobnie była to pierwsza gra z bloku krajów socjalistycznych wydana oficjalnie na Zachodzie. Zachęcony Duško spakował kolejne dwa tytuły, w tym „Movie”, i wykupił bilet lotniczy do Wielkiej Brytanii. Stać go było tylko na podróż w jedną stronę, liczył na wynagrodzenie od Bug-Byte. Tyle że firma w międzyczasie przestała istnieć. W desperacji udało mu się dobić do konkurencji, wydawnictwa Ocean. Jeden z pracowników wspomina to dziś: „Pamiętam Duško doskonale! Był miły i bardzo utalentowany. Zabraliśmy go wieczorem na drinka i od razu upił się w sztok”.
Potem ukazały się jeszcze trzy gry Dimtrijevića. Każda bardziej zręcznościowa i każda sprzedająca się słabiej niż „Movie”. Duško coraz mocniej ciążył ku programom użytkowym, dziś odnajdujemy go jako współwłaściciela chorwackiej firmy tworzącej informatyczne systemy bankowe. Czasem tylko firmę nachodzą dziwni wielbiciele starych gier, aby zapytać, jak to się stało, że produkcje człowieka z Jugosławii rozeszły się na Zachodzie łącznie w około 5 milionach egzemplarzy.
Trudno szukać bezpośrednich kontynuatorów „Movie” – to unikat wyprzedzający swój czas, duchowy prekursor przygodowych gier graficznych, w których jako uzupełnienie przewijają się elementy akcji. Dopiero seria „Alone In the Dark” (od 1992) i jej epigoni, czy wręcz całkiem nowa „L.A. Noire” (2011) – to przykłady rozwiązań o podobnych proporcjach mechaniki.
Z kolei bezpośrednie wpisywanie treści dialogów ma się nieźle we współczesnych grach tekstowych, ale coraz rzadziej pojawia się obok elementów graficznych. Po rezygancji ze sterowania słowem pisanym przez firmę Sierra w latach 90. ostatnim ciekawym utworem z ręcznie wprowadzanymi wypowiedziami była „Façade” z roku 2005. Gracz przybywa w niej do mieszkania znajomej, skłóconej pary – zdania pomagające wybrnąć z niezręcznej sytuacji wpisuje przez interpreter. To intrygujący, wart poznania eksperyment (do darmowego pobrania), choć przez niedoskonałość zrozumienia języka przez maszynę powodujący jeszcze mocniejsze niezręczności, jako żywo kojarzące się z „Movie”. Piszesz swoje, a postacie robią swoje.
Natomiast w głowie niżej podpisanego gra „Movie” zostawiła kilkadziesiąt nowych słówek angielskich, uwielbienie dla gier łączących gatunki, niedokończoną lekturę Prousta oraz dziwny respekt do talii kart.
space
W „Movie” można zagrać online pod tym adresem, także w nieco bardziej kolorową wersję z Amstrada CPC. A jak gracie, to pamiętajcie – Gesamtkunstwerk!
9 września o godz. 13:24 1263438
Dzięki za ten wpis. Aż się łza w oku zakręciła, jak mi się przypomniały te szczęśliwe czasy dziecięctwa (pomimo braku większości dóbr konsumpcyjnych, w tym także „komputerów osobistych” sprowadzanych z zagranicy lub kupowanych na giełdach). Ja także przepadałem za tą grą i spędziłem z nią zimowe ferie. I mnie ona zmusiła do sięgnięcia po słownik. Pamiętam jeszcze długie godziny na okiełznaniu joystickiem Robin Hooda w lesie Sherwood, ale nazwy gry nie mogę już sobie przypomnieć. W każdym razie z rozrzewnieniem wspominam tamte czasy grając z synem na konsoli. On nie jest w stanie zrozumieć mojej miłości do 8bit games i po rzuceniu okiem na te gry, po kilku sekundach porzuca nawet pomysł zagrania w nie. Pozdrawiam Pana i czekam na kolejne wpisy.
9 września o godz. 23:36 1264434
A ja dziękuję za miłe słowo. To oczywiście takie tam, sentymentalne pisanie, ale mam nadzieję dodawać zawsze coś więcej o historii/wpływach wybranych przeze mnie gier. Za jakiś czas chcę też znacząc cykl o dzisiejszym graniu z dziećmi – mam nadzieję, że wyjdą przy okazji podobieństwa i różnice między tamtymi czasami a teraźniejszością. My też nie rozumieliśmy dobrze starych filmów, oni nie rozumieją gier naszej młodości, a dzisiejsze gry może słabo rozumieć następne pokolenie. Stąd też pomysł opisywania trochę z przymrużeniem oka co stare gry znaczyły wtedy, dla nas, a nie co wielkiego mają znaczyć dziś.
W kwestii Robin Hooda – ja z autopsji znam trzy gry tamtych czasów: platformowego „Super Robin Hood”, tekstowego „Robin of Sherwood” – który był o tyle prostszy od innych tekstówek w tamtym czasie, że opierał się na popularnym w Polsce serialu, wystarczyło robić to co w pierwszym odcinku, oraz już późniejszy, cudowny „Conquests of the Longbow” Sierry. Ale z tym łamaniem joysticka po lesie to mógł być „Robin of the Wood”, w którego akurat nie grałem: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0004177
10 września o godz. 6:46 1265165
Oj grało się, grało, aż się joysticki łamały…. Knight Lore, Bruce Lee, Desert Rats. Ojciec przywiózł ZX z podróży do Włoch bodajże w 1984 roku. Tata siedział przy komputerze po powrocie z pracy do późnych godzin wieczornych, pisząc jakieś programy w Basic`u. Gdy kończył przed komputerem zasiadałem ja i grałem do 4-5 rano. Następnie dwie godziny snu i do pracy. Zdarzało mi się, że siedząc za biurkiem zasypiałem. Pewnego dnia nakrył mnie kierownik, który kierując się swoim doświadczeniem życiowym oświadczył : pan musisz mieć kochankę. Wiele się nie pomylił.
10 września o godz. 14:53 1265744
Super, mamy bardzo podobne wspomnienia. 🙂 Dla mnie także „Movie” było objawieniem – do dziś zastanawiam się, co o nim zadecydowała. Nie rozgrywka, bo ona dużo obiecywała, a mało dawała. Dziś można na youtube obejrzeć jak można w prosty sposób dograć grę do końca i dominuje rozczarowanie: „To wszystko? Trzeba tylko w kółko powtarzać słowo „password”, by uzyskać hasło”? Wtedy chyba nawet nie wiedzieliśmy, jak niewiele można zrobić na 48 kB i wydawało nam się, że w grze musi być jakaś wielka głębia.
Wracając do pytania – chyba kluczowa była scenografia. Te pomieszczenia, te bibeloty, mroczna ulica, opustoszała sala kinowa – to robiło naprawdę niezły klimat.
A na „Robin of the Wood” też wiele godzin spędziłem…
11 września o godz. 15:04 1267602
Kiedyś to były gry, brzydkie ale grałeś bez opamiętania. Teraz gry są śliczne a po 3 dniach już masz ich dosyć.
15 września o godz. 23:20 1276541
Kiedyś to my byliśmy inni, a nie gry. Magii „MOVIE” nigdy się nie poddałem – od początku próbowałem rozmawiać z innymi postaciami i zorientowałem się, że to trochę oszustwo. Ostatnio zagrałem – po raz pierwszy! – w „Robin of the Wood” i zaskakująco silnie się w to granie zaangażowałem. Jest tam bardzo prosty i sugestywny mechanizm chowania się w krzakach, z których się znienacka wyskakuje na przechodzących strażników. Czuję się jak w skradance.
Jeśli chodzi o „Facade” – przekonuje mnie dopiero w połączeniu z doktoratem Michaela Mateasa (https://www.cs.cmu.edu/afs/cs/project/oz/web/papers/CMU-CS-02-206.pdf ), w którym ten wyjaśnia, co chciał w „Facade” osiągnąć i jakie problemy się z tą grą wiążą. Fascynująca – choć specjalistyczna – lektura.
16 września o godz. 16:02 1278897
Oczywiście, byliśmy inni – dlatego wracam do przeszłego czasu, by trochę to pokazać. Ale przecież nie byliśmy inni jako gatunek. Byliśmy dziećmi/młodsi, ale też kształtowała nas inna rzeczywistość – także inne gry. Nic dwa razy się nie zdarza – dla mnie pojedyncze gry nie były lepsze czy gorsze – po prostu wywodzące się z odmiennych możliwości i potrzeb. Czy przebicie się Dimitrijevića dziś wyglądałoby tak samo? Czy jego gry opierałaby się na takich samych pomysłach? Raczej nie.
Dlatego, przynajmniej na mnie, „Movie” mogła zrobić większe wrażenie WTEDY – bo otaczała ją masa generycznych strzelanin i labiryntówek, a z drugiej strony gier czysto tekstowych, trudnych językowo i nieatrakcyjnych wizualnie. Ale równocześnie były to jej pierwowzory – wszystko było zakotwiczone w tamtym czasie. Dziś „Movie” wyda się schematyczna (a propos – na filmie YouTube https://www.youtube.com/watch?v=lle8Xu-UBV0 jest swoisty speedrun, nie pokazuje pełnego zakończenia – ale obrona gry teraz nie ma większego sensu). Z kolei jakiś element mniej wybijającej się wtedy gry – ot, choćby ukrywanie się w „Robin of the Wood” – wyda się współcześnie bardziej niezwykły. I teraz nikt nie zechce – słusznie! – wzorować się wprost na „Movie”, teraz oszukują nas w grach rzeczy inne, bardziej zaawansowane, na które przestaniemy się skutecznie nabierać za kilka kolejnych lat, kiedy przyjdą lepsze triki. Ostatnie zdania komentarza Belizariusza przypominają mi np. o filmie „Ona” 😉
Może to zabrzmi po platońsku, ale bardziej ponadczasowe o samych gier czy graczy są idee – w przypadku „Movie” pomysł by łączyć gatunki, zrobić meta-utwór. I nie bać się jako twórca przekraczać granic – politycznych, mentalnych, wyznaczanych przez modę. To można realizować w różnych czasach, stylach, technologiach, dla różnych ludzi.
Dzięki wszystkim za komentarze!