Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

30.04.2013
wtorek

Sniper Ghost Warrior 2 – recenzja gry

30 kwietnia 2013, wtorek,

Misje snajperskie pełnią rolę trochę spokojniejszych przerywników większości współczesnych strzelanin. Co by się jednak stało, gdyby uczynić z nich temat przewodni gry? Polacy z CI Games postanowili to sprawdzić.

Walka z The Endem w Metal Gear Solid 3 i misja w Prypeci w Call of Duty 4 to chyba dwa najbardziej zapadające w pamięci, snajperskie momenty gier wideo. Mimo doskonałego klimatu i reżyserii, pełniły one tylko rolę przerywników od tradycyjnego strzelania, a w przypadku MGS-a, skradania. Nawet stworzone dla entuzjastów strzelców wyborowych Sniper Elite czy pierwszy Ghost Warrior przemycały sporo tradycyjnej akcji. Sequel chłodno przyjętego przez media, ale świetnie sprzedającego się Ghost Warriora miał to zmienić. Skoncentrować się na typowo snajperskich misjach, a przy okazji poprawić wizerunek serii.

Sniper Ghost Warrior 2 nie ma ani jednej sceny, w której chwytamy za karabin i szturmujemy posterunek wroga. Okazjonalnie zrobimy użytek z pistoletu z tłumikiem i noża, z otwartych wymian ognia zrezygnowano jednak zupełnie, koncentrując się na strzelaniu z karabinu snajperskiego. Przeważnie robimy to z zaskoczenia i kilkuset metrów od celu, choć nie zawsze. Na przestrzeni trzech aktów znajdziemy kilka miejsc, w których od wroga dzieli nas znacznie mniejsza odległość, nawet wtedy nie odkładamy jednak naszej głównej broni. Dzięki temu rozwiązaniu drugi Sniper jest naprawdę klimatyczny, choć niestety nie idealny.

Największą bolączką Snipera jest śladowa sztuczna inteligencja wrogów i brak swobody w działaniu. Przez większość misji jesteśmy prowadzeni przez spottera za rączkę, ciągle informującego nas o zagrożeniu i wyznaczającego kolejne cele. Kierowanie się jego wskazówkami procentuje płynnym zaliczaniem misji i stosunkowo nudną, ale w miarę poprawną rozgrywką. Wystarczy jednak na chwilę zejść z góry narzuconej przez twórców ścieżki, czy nawet niechcący zmienić przyjęty scenariusz, żeby cała iluzja bycia strzelcem wyborowym posypała się jak domek z kart. Przykłady błędów SI i wszechobecnych skryptów można mnożyć w Sniperze w nieskończoność, ograniczę się jednak do dwóch dających obraz sytuacji.

Jedna z pierwszych misji, para głównych bohaterów wpada do rzeki, niedaleko widać zbliżającą się motorówkę z patrolem. Spotter pogania nas, żeby się schować. Jak zdążymy, nie ma problemu. Niezaalarmowany patrol przepływa, melduje bazie, że wszystko jest OK i znika. Co się jednak stanie, jeżeli żołnierze nas zauważą? Zaczną strzelać, po czym przepłyną dalej i… złożą dokładnie ten sam raport. Albo inna scena – jedna z ostatnich misji, plac pełen celów. Spotter sugeruje metodyczne, ciche zdejmowanie kolejnych wrogów. Jestem za, zgodnie z instrukcją ściągam pierwszego strażnika. W drugiej kolejności jest czujka na kościelnej wieży. Podobnie jak za pierwszym razem, nie pudłuję. Mimo wszystko wybucha alarm. Powtarzam misję, ale znów to samo. Po czterech próbach zabicia czujki odpuszczam i skupiam się na stojącym bliżej mnie patrolu. Strażnicy stoją w jednej linii, teoretycznie mogą zdjąć ich jedną kulą. Praktycznie jest to jednak niemożliwe, bo faceci okazują się nieśmiertelni i głusi na strzały. Przynajmniej w tym momencie misji… Zrezygnowany strzelam w tę nieszczęsną czujkę na wieży. Okazało się, że dopiero teraz skrypt zadziałał, a ciało w końcu gibnęło się w dobrą stronę i spadło na ziemię (wcześniej zostawało na wieży). Wywołało zamieszanie, dopiero teraz mogłem dokończyć zadanie strzelając do biegnących w moją stronę, zaalarmowanych wrogów.

Podobnych potknięć i niedoróbek jest wiele, co skutecznie zniechęca do ukończenia i tak niezbyt długiej gry. Twórcy w ogóle nie pomyśleli o daniu graczowi wolnej ręki czy zaproponowaniu choćby nawet kilku możliwych rozwiązań danej sytuacji. Jesteśmy zmuszeni do bezdyskusyjnego podążania za rozkazami i niczym w Call of Duty ścisłego trzymania się narzuconego scenariusza. Na tym, a także stylowych briefingach przed misjami, powiązania Snipera z grą Activision się jednak kończą.

Powyższe błędy są o tyle perfidne, że nie tylko psują zabawę, ale też przesłaniają naprawdę ciekawe pomysły twórców. Zaliczyłbym do nich przemyślane tempo akcji. Trochę strzelamy z daleka, do niczego niespodziewających się celów. Trochę z mniej bezpiecznych pozycji, w których przeciwnicy mogą nas nawet zajść od tyłu. Znalazło się też kilka poziomów stealth, gdzie niczym Sam Fisher przemykamy w cieniu. Ogólny koncept tych zadań jest dobry, ale co z tego, skoro przeważnie musimy strzelać do wrogów w określonej kolejności, a zaalarmowane jednostki są głupie jak but? Jest kilka miejsc, w których twórcy luzują trochę smycz i pozwalają pokombinować. Błędy w SI i brak logiki  działaniu wrogów niszczą jednak rysujący się w takich misjach potencjał. Strażnicy potrafią  albo bezczynnie stać, albo biec w naszą stronę i strzelać. Nie dostrzegają ewidentnych śladów naszej obecności czy na przykład braku kolegi, z którym przed sekundą żywiołowo dyskutowali.

Mocną stroną gry jest fabuła. Nie przekraczająca wyznaczonych przez filmy klasy B granic, ale wciągająca i potrafiąca zaskoczyć wszystkimi dwoma zwrotami akcji i fajną retrospekcją w Bośni. Domyślam się, że całość nie wypadła tak przytłaczająco jakby chcieli tego twórcy, ale wina leży tu po stronie realizacji, a nie konceptu. Prezentowana historia jest przekonująca, zgrabnie łączy sztampową historię o amerykańskich jednostkach specjalnych z bezsensem i okrucieństwem wojny, a także bardziej osobistym wątkiem zemsty. Całość uzupełniają niezłe dialogi i mam tutaj na myśli zarówno rozmowy między głównymi aktorami tego przedstawienia, jak i zwykłymi strażnikami, którzy porozumiewają się w odpowiednim dla szerokości geograficznej języku.

A trafimy na Filipiny, do Tybetu, a także Jugosławii. Każdy poziom ma swój unikalny design i charakterystyczne dla danego miejsca i czasu elementy, a także jedną rzecz wspólną – tragiczne wykonanie. O ile dżungla nie jest jeszcze najgorsza (choć dzielą ją lata świetlne od poziomu Tomb Raidera, Crysisa czy nawet Dead Island), tak bośniackie ruiny i tybetańskie góry są po prostu brzydkie. Bure tekstury i brak ciekawszych efektów graficznych stawia Sniper Ghost Warrior 2 na jednej półce z Afterfall: InSanity. W grze Nicolas Games obserwowaliśmy podobną nieporadność programistów i grafików w przenoszeniu do gry całkiem ciekawych szkiców koncepcyjnych. W obu przypadkach gwarancją jakości miał być też znany silnik graficzny, Sniper jest jednak taką samą wizytówką CryEngine jak Afterfall technologii Epic. Wyszedł słabo, a momentami wręcz archaicznie. Zupełną porażką są na przykład misje po zmroku. Niczym w grach na pierwsze PlayStation, w nocy jest po prostu tak ciemno, że bez noktowizora nic nie widać. Twórcy nie pokusili się o żadne rozjaśniające mrok efekty, nic.

Z racji niezbyt częstego pociągania za spust, w Sniperze mamy sposobność przysłuchania się otoczeniu. I jeżeli obok nas są strażnicy, to jeszcze nie jest źle. Gorzej wypadają różne inne dźwięki. Chlupocząca w jaskini sadzawka ciągle kojarzyła mi się z chlapaniem wodą w umywalce. Kanonada przeciwlotniczych dział wypada natomiast gorzej od przysłowiowych już kapiszonów. Nie najlepszy efekty audio ratuje muzyka – nie jest to coś, czego z przyjemnością słucha się po zakończeniu gry, ale trzyma poziom i skutecznie buduje napięcie.

Zrobienie gry snajperskiej jest wbrew pozorom dużo trudniejsze od stworzenia na przykład arcade’owej strzelaniny. Wyważone tempo rozgrywki daje czas na częste przystanki i oglądanie otoczenia. Także przez kolimator, który pozwala znaleźć rażące graficzne niedoróbki. Brak ciągłego huku wystrzałów zwraca uwagę na wszystkie inne dźwięki otoczenia, a snajperski charakter rozgrywki skłania do kombinowania i sprawdzania SI wrogów. Może właśnie dlatego jest tak mało dobrych gier o snajperach? Ghost Warrior 2 wcale nie zmienił tego stanu rzeczy, ale pokazał, że w temacie jest ogromny potencjał. W oczekiwaniu na jego wykorzystanie polecam jednak wrócić sobie do Prypeci albo zimnowojennej dżungli Metal Gear Solid.

Paweł Olszewski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. Ta recenzja skutecznie zniechęciła mnie do sięgnięcia po drugą część przygód o polskim snajperze. Szkoda tych błędów, bo wydaje się, że gra ma spory potencjał.
    Znacie jakieś inne fajne tytuły, w których można naprawdę poczuć się jak snajper?

css.php