Urlop na wyspie szaleńców
Najlepszym lekiem na mroźną i śnieżną zimę jest wciągająca i przyjemna dla oka gra, zwłaszcza utrzymana w klimacie plażowo-palmowym, ze słupkiem rtęci powyżej 30 °C. A to, że po plaży biegają faceci z karabinami? No cóż, każdy ma inną definicję wypoczynku. W kontekście trzeciej odsłony serii Far Cry stwierdzenie „szalone wakacje” zyskuje ciekawy, bardzo dosłowny wydźwięk.
Nowej części popularnej strzelanki oczekiwano z utęsknieniem ale też obawą, czy Ubisoft wyciągnie odpowiednie wnioski z umiarkowanego sukcesu Far Cry 2, będącego w ogólnej opinii grą ledwie poprawną. Tym razem studio stanęło na wysokości zadania – Far Cry 3 nawiązuje do kultowej jedynki, a zarazem jest produkcją całkowicie nową, kompletną i pod wieloma względami oryginalną.
Najmocniejszym punktem gry jest solidnie i wiarygodnie zarysowana postać głównego bohatera – Jasona Brody’ego, którego rozterki, przemyślenia i narkotyczne wizje tworzą spójną całość z warstwą właściwej akcji. Co ciekawe, Jason nie jest typem twardziela-komandosa wysłanego na arcyważną misję, nie jest też przeciętnym chłopakiem, który w wyniku zbiegu okoliczności musi walczyć o przetrwanie. To raczej popkulturowy, amerykański goguś, żądny tzw. mocnych wrażeń, któremu duża ilość pieniędzy od rodziców zapewnia życie proste, lekkie i przyjemne i którego stać na spędzanie wakacji w Bangkoku z braćmi i równie bananowymi przyjaciółmi. W efekcie niezbyt przemyślanego skoku na spadochronie cała grupa ląduje na pięknej tropikalnej wyspie, zachwalanej przez przygodnie poznanego, szemranego typka. I tu zabawa nieoczekiwanie się kończy, gdy raj jak z reklam batonika „Bounty” okazuje się być kwaterą skrzywionych psychicznie piratów, trudniących się handlem niewolnikami, produkcją narkotyków i zadawaniem śmierci na różne wymyślne sposoby. Całe towarzystwo ląduje w klatkach, a jeden ze zwyrodnialców, znany z okładki gry psychopatyczny Vaas pastwi się nad bohaterem i jego bratem Grantem.
Vaas promuje grę nieprzypadkowo, jest postacią przerażającą, ale też prawdopodobną, a jego gęsto pojawiające się w trakcie rozgrywki monologi mimo otoczki obłędu zawierają niepokojąco prawdziwe stwierdzenia dotyczące natury człowieka i życia w ogóle. Mimo, że wydaje się całkowicie niepoczytalny – a może właśnie dlatego – jego decyzji zawdzięczamy życie, gdy zostajemy złapani w trakcie próby ucieczki z pirackiej bazy, zainicjowanej przez Granta. Ucieczka służy zresztą jako płynnie wpisany w intro gry samouczek, w którym naśladując brata uczymy się sterowania postacią. Gdy już opanujemy podstawy Grant ginie od kuli, a nam Vaas daje chwilę na ukrycie się w dżungli, oczywiście raczej w nadziei na pogoń i ekscytujące polowanie niż w nagłym przypływie ludzkich uczuć. Szalona gonitwa znajduje swój koniec w rzece.
Podtopionego Jasona ratuje mieszkający w pobliskiej wiosce Dennis, który, zanim bohater się ocknie, funduje mu na ramieniu kunsztowny tatuaż, oznaczający wkroczenie na ścieżkę wojownika. Od tej chwili wszystkie działania bohatera będą skrupulatnie podliczane i oceniane w postaci znanych i lubianych punktów XP, przekładających się na nowe umiejętności, rozbite na trzy specjalizacje: pająka, rekina i czapli. Co więcej, wybór ścieżki i czynione postępy znajdą odzwierciedlenie w rozwijającym się równolegle tatuażu. Kolejnym udanym zapożyczeniem z gier RPG jest możliwość tworzenia nowych przedmiotów z gromadzonych zasobów: większego portfela na znajdowane w każdym zakamarku dolary, lepszej sakwy na znajdźki i różnego typu stymulujących substancji, tworzonych z części roślin i aplikowanych w miarę potrzeby za pomocą będącej na wyposażeniu plecaka wielkiej strzykawy.
Pierwszym dużym zadaniem Jasona jest odnalezienie i uratowanie pozostających w niewoli towarzyszy, ale gra obfituje w liczne zadania poboczne. Każde niesie za sobą określone profity – oprócz punktów doświadczenia np. odblokowanie kolejnych typów broni w przypadku zdobywania wież radiowych, co jest dobrze umotywowane fabularnie – kontakt z innymi handlarzami poszerza asortyment. Mimo liniowej fabuły właściwie nie ma ograniczeń w przemieszczaniu się. Niemal od razu mamy do dyspozycji spory, otwarty świat z opcją szybkiej podróży do poznanych lokacji, znany chociażby ze Skyrima. Cała historia jest dopracowana i ciekawa, nieliczne mielizny czy ogólne uproszczenia można właściwie pominąć (miks ajfonów XXI wieku i dziwacznego kultu rodem z opowieści Verne’a po zastanowieniu może mierzić, a zapalniczka ratująca życie to dość karkołomny pomysł, ale czego się nie robi dla spójności narracji).
Autorzy umiejętnie wpletli w rozgrywkę różnorodne filmiki, które poza treściami dotyczącymi bezpośrednio akcji zawierają m.in. wizualizacje tripów po środkach odurzających, pełne zwidów i retrospekcji. Większość nie ma bezpośredniego wpływu na przebieg gry, ale za to klimat zyskuje niebagatelnie. Do klimatu dorzuca się też ścieżka dźwiękowa, pełna niepokojących i dzikich odgłosów dżungli, przekleństw piratów, ale też trzeszczącej muzyki z samochodowych radyjek czy świetnego miksu reggae przy misji palenia pól marihuany. Bardzo dobrze podłożone są też głosy postaci, realistycznych także pod względem wizualnym (gesty, mimika) i konstrukcji psychicznej. Tworzy to niezwykle przekonującą całość i sprawia wrażenie obcowania z – co prawda szalonymi, ale ludźmi z krwi i kości.
Najbardziej dopracowaną i najciekawszą postacią jest oczywiście Jason, którego postawa zmienia się diametralnie w trakcie rozgrywki. Na początku, gdy jest słaby i nieporadny, słyszymy jego urywany oddech i świadczące o panice komentarze. W miarę wzrostu umiejętności ruchy stają się coraz pewniejsze, rośnie siła, zmieniają się mówione teksty, a nawet pojawia śmiech. Autorom bardzo wyraźnie udało się pokazać jak przemianie towarzyszy stopniowa degradacja moralna – z nieciekawego, ale też nieszkodliwego chłopaka wyrasta bezwzględny zabójca, któremu eliminowanie wrogów sprawia przyjemność. Fascynująca w grze jest także obserwacja relacji zachodzących między postaciami. Półprzytomny doktor Earnhardt eksperymentujący z grzybkami halucynogennymi, ekscytująca kapłanka Citra czy zupełnie pomylony Buck, nawiązujący do obleśnego pielęgniarza z Kill Billa to tylko część osób, z którymi styka się bohater. Ciekawe są zwłaszcza konfrontacje z Vaasem, do których w trakcie rozgrywki dochodzi kilkakrotnie. Na początku pirat ma nad Jasonem całkowitą przewagę i budzi w nim przerażenie, ale przy każdym kolejnym spotkaniu różnice maleją. Vaas jest bowiem przykładem wroga doskonałego – takiego, którego nienawidzimy, ale do którego powoli stajemy się podobni.
Między innymi z tego względu oznaczenie PEGI 18 wydaje się być słuszne, bo poza walką samą w sobie gra pokazuje wyjątkowo mroczne zakamarki ludzkiego umysłu, takie jak skłonność do okrucieństwa, łatwość zatracenia się, niepohamowaną agresję i sadyzm. Poza tym Far Cry 3 jest przede wszystkim strzelanką i o zabijanie głównie w niej chodzi, a asortyment technik mordu przechodzi najśmielsze oczekiwania. Sama ilość sposobów poderżnięcia gardła jest już imponująca. Co ciekawe, gra premiuje walkę partyzancką: ciche zabijanie, skradanie się, odwracanie uwagi, niespodziewane ataki, wykorzystywanie dzikich zwierząt, itp. Oczywiście istnieje możliwość wjazdu do pirackiej bazy samochodem, rozjechania przy okazji kilku pechowców i urządzenia dzikiej jatki, ale ilość zdobytych punktów doświadczenia będzie znacznie niższa od tej uzyskanej po cichociemnej akcji. Jest to przykre, zwłaszcza, gdy jesteśmy już w posiadaniu kilkudziesięciu różnych fajnych pukawek i stosu granatów, a posterunek odbijamy rzezając wszystkich jednym biednym nożem. Poza bronią przyjemnym gadżetem jest aparat, który opcją zoom lokalizuje i identyfikuje wrogów zanim wkroczymy do akcji.
No i na koniec może słowo o grafice, która jaka jest każdy widzi – bez zarzutu. Lokacje są zróżnicowane, krajobrazy wręcz zjawiskowe. Zadbano o drobne detale, takie jak układ światłocienia czy ruch traw. Dopracowano wodę – zarówno widok spod tafli jak i w głębinę jest łudząco podobny do realnego. Dodatkowo, zaraz po wskoczeniu do zbiornika obraz jest zamglony, dopiero po chwili „oczy” przyzwyczajają się do nowego otoczenia. Wiarygodnie została też oddana fizyka ruchu. Obserwowane postaci poruszają się naturalnie i płynnie, reakcje ciała Jasona są bardzo fizjologiczne, używana broń ma odpowiedni odrzut – strzelanie seriami nie jest więc szczególnie celne, samochody i inne pojazdy prawidłowo reagują na przyspieszenie, zakręty, nagłe przeszkody czy zderzenia. Co istotne, gra jest nieźle zoptymalizowana i nie zacina się nawet na kilkuletnim sprzęcie.
Plusy gry: Wciągająca fabuła, ciekawe misje poboczne, dobrze zarysowane postaci, otwarty świat, różnorodność broni i technik walki, elementy rpg, grafika, dźwięk. Istnieje możliwość gry w trybie multiplayer, w tym w kooperacji sieciowej dla 4 osób oraz w trybie dla wielu graczy z edytorem map.
Minusy gry: Zdobywanie kolejnych baz w pewnym momencie robi się monotonne, bo cały czas wykorzystywany jest ten sam schemat, ale w gruncie rzeczy nie po to jest strzelanka, by rozważać filozoficzne zagadnienia. Ponadto wybierając tryb cichociemny dostajemy tak duże ilości punktów, że przy normalnym poziomie trudności można wyspecjalizować się we wszystkim na długo przed końcem rozgrywki. Zatem albo raz na jakiś czas warto zrobić wielką zadymę, albo trzeba wybrać wyższy poziom trudności.
Małgorzata Wojciechowska
17 kwietnia o godz. 17:44 475760
W trójkę jeszcze nie grałam. Grałam a to w jedynkę i dwójkę i żadna z tych gier mnie nie wciągnęła. Jedynka jak na czasy, w których wyszła miała fajną grafikę (protoplasta crysisa?), jednak sama rozgrywka była po prostu nudna – dwójka utrzymała ten trend. Dlatego obawiam się porównania Far Cry 3 do jedynki..
10 czerwca o godz. 17:43 489365
IMO Far Cry 3 to jedna z najlepszych produkcji ostatniego czasu. Świetny model strzelania, piękna grafika, ogromny, wypełniony możliwościami świat, różnorodne zadania, niezła fabuła i tak można wymieniać. To zupełnie inna liga niż poprzednie części. Jeszcze żadna gra nie dawała tak satysfakcjonującego wyboru przy likwidacji wrogów. Fani skradanek jak i nawalanek w stylu Rambo znajdą tu coś dla siebie. Nie zastanawiać się tylko brać za każdą cenę.