GRA WIELCE POLITYCZNA
Underhome nie jest zwykłym domem. To żywy organizm, który czuje, myśli i na swój sposób cierpi razem z mieszkańcami. Niedawno go znieważono i boleśnie zraniono; do środka wdarli się najemnicy lorda Urizena i zdewastowali sprzęty. Zagrozili zajęciem nieruchomości z powodu zadłużenia. Jednak spotkani na Wyspach Szczęśliwych tubylcy twierdzą, że nie zaciągali pożyczek, a swoje rachunki płacą w terminie. Dlaczego traktuje się ich jak dłużników? Czemu są oskarżani o lenistwo tylko dlatego, że po dniu ciężkiej pracy lubią się zrelaksować w tawernie przy winie i muzyce?
Trochę trudno nam ich zrozumieć ze względu na różnice kulturowe i odmienną mentalność. Być może właśnie dlatego zostaliśmy zaproszeni, by przekroczyć barierę nieporozumień i poznać ich świat od wewnątrz. U wejścia do Krainy Marzeń wita ostrzeżenie: „nie spiesz się, zwolnij, w pośpiechu niewiele zrozumiesz i szybko się zniechęcisz”. Niby oczywistość, ale w tym wypadku warta przypomnienia, bo przecież The Sea Will Claim Everything to gra komputerowa, a te zazwyczaj wymagają refleksu i szybkości, a nie refleksji i skupienia.
Daleko jej jednak do stereotypu. Z pewnością nie jest tym, czym się na pierwszy rzut oka wydaje, czyli rozrywką dla dzieci, choć barwne ilustracje Vereny Kyratzes mogłyby na to wskazywać. Jonas Kyratzes także nie pomaga w określeniu przynależności gatunkowej swego najnowszego projektu; sami musimy zdecydować, czy to gra eksploracyjna, konwersacyjna czy też zwykła przygodówka point and click. Nam zostawia ocenę, czy jest trudna, łatwa, a może w sam raz. Zastrzega się, że otworzył jedynie portal przenoszący do innego świata i wystosował zaproszenie, z którym zrobimy, co nam się podoba. Wspomógł go również Chris Christodoulou, komponując stylowe i urokliwe tło muzyczne.
W Krainie Marzeń czeka galeria niezwykłych postaci: pies z kotem w szczęśliwym związku prowadzą wspólnie restaurację, a sekret jej sukcesu tkwi w przyrządzaniu smażonej cukinii. Kupiec na targu wabi opowieściami o zapachach egzotycznych przypraw, narzekając zarazem, że ostatnio klienci pytają głównie o sól. Bocian cierpiący na lęk wysokości jest kapitanem statku, a mała jaszczurka marzy o pracy przewodnika turystycznego… Dla wszystkich niezwykle istotna jest kwestia poszanowania godności i zachowania własnej tożsamości; respektowania swych praw domagają się wszelkiego rodzaju cudaczni odmieńcy i mniejszości seksualne.
Uwielbiają filozofować, cieszyć się życiem i rozprawiać o jego urokach. Wszyscy, nawet grzyby i kwiaty, mają tu jakieś poglądy polityczne. Wciągają gości w dysputy nad kryzysem, który zawładnął ich krainą, szukając przyczyn i środków zaradczych. Niemal każdy zleca nam jakieś zadanie do wykonania, a w efekcie sieć rozgrywki utkana jest z łańcuszków fantastycznych questów, w których szukamy zagubionych amuletów, przyrządzamy magiczne eliksiry i lecznicze mikstury. Na szczęście wszystkie automatycznie zapisywane są w specjalnym zwoju, gdzie w każdej chwili można znaleźć niezbędne receptury i sprawdzić, co zostało jeszcze do zrobienia.
Miłośników klasycznych przygodówek mile zaskoczy niespotykana od lat liczba „hot-spotów” i towarzyszących im zabawnych komentarzy. Należy nie tylko wczytywać się w wypowiedzi postaci, ale warto też klikać dosłownie w każdy widoczny na ekranie szczegół, by poznać załączony do niego dopisek – sensowny, ironiczny, dowcipny, czasem poważny, rzadko banalny. Przyznam, że ze względu na ich mnogość początkowo próbowałam niektóre pomijać, ale gdy odkryłam bogactwo zawartych w nich aluzji i metaforyczność gry, zrozumiałam, jak wiele w ten sposób tracę. Kto nie lubi czytać, lepiej niech się w ten gąszcz nie zapuszcza.
Do pewnego momentu można się bawić, traktując Szczęśliwe Wyspy jak fikcyjną nieokreśloną Nibylandię, zwłaszcza że nawet poznany na początku Tajemniczy Druid nazywa się z pozoru nijako: The. Jednak tylko przybysz z odległej galaktyki pozostanie w błogiej nieświadomości na dłużej; nie sposób przecież nie skojarzyć imion innych postaci (Stavros, Sokrates, Fidiasz itp.) i nie dostrzec zbieżności z kulturą i historią ojczyzny autorów – Grecji. Żyjącym tu i teraz nie umkną liczne podteksty naprowadzające na bolesną aktualność poruszanej tematyki. Okazuje się, że korzystając ze świętego prawa twórcy, Jonas Kyratzes zrobił taką grę, w jaką sam chciałby zagrać, podejmującą sprawy istotne i dotykające go osobiście.
Nie jest to zatem beztroska zabawa, tylko gra z kluczem, gdzie za pozorną błahostką kryje się satyra polityczna, miejscami dość ostra i zaprawiona goryczą. Autorzy nie czekali na rozstrzygnięcie kwestii, czy gry służą tylko rozrywce, czy też twórcy powinni poruszać tematy serio i w jaki sposób mieliby to robić. Wykorzystali grę jako medium umożliwiające zabranie głosu w debacie nad aktualną sytuacją swego kraju. Rzecz jasna, to głos subiektywny, mocno emocjonalny, nieco naiwny, momentami patetyczny, bez pretensji do obiektywnej i dogłębnej analizy zdarzeń. Jeśli po przejściu gry zawahamy się przed bezrefleksyjnym powtórzeniem stereotypowych opinii o „leniwych Grekach”, za których błędy „wszyscy płacimy” – wysiłek Kyratzesa nie poszedł na marne. A może odnajdziemy w niej przestrogę dla siebie? Wiele zawartych tu spostrzeżeń ma wymiar uniwersalny. Prostą, choć nie dla wszystkich oczywistą prawdę, że nie jesteśmy narodem przeklętym ani wybranym, tylko ponosimy konsekwencje własnych działań, da się odnieść do paru innych nacji. Należymy przecież do tego samego archipelagu, a prędzej czy później – jak głosi tytuł – morze upomni się o swoje.
Tetelo
Do 6 czerwca The Sea Will Claim Everything dostępna jest wyłącznie w ramach Adventure Bundle in a Box – niezwykle udanej składanki gier przygodowych (wraz z Gemini Rue, Metal Dead, Shivah oraz grami Bena Chandlera), którą można nabyć za dowolny drobny datek. O innych sposobach dystrybucji zapewne dowiemy się później ze strony autora.