Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

10.02.2012
piątek

Star Wars The Old Republic okiem weterana SW

10 lutego 2012, piątek,

Mojego autorstwa tekst o „The Old Republic” nie może być recenzją z dwóch powodów. Po pierwsze, „najjaśniejszy panie, nie mamy armat” – tzn. moja znajomość gier MMO ogranicza się w zasadzie do umiejętności rozszyfrowania tego skrótu.

Po drugie, nawet ja wiem, że recenzji gry MMO, choćby nie wiem jakie było ssanie rynku, nie należy pisać wcześniej niż po roku od osiągnięcia poziomu Endgame (czyli jednak już się czegoś o MMO nauczyłem). Dla Czytelników wtajemniczonych podobnie jak ja – Endgame to właściwy początek rozgrywki, następujący po osiągnięciu maksymalnego levelu doświadczenia.

O czym zatem będzie ten tekst? O „The Old Republic” z perspektywy głównego „targetu” – growego solisty i oddanego miłośnika Gwiezdnych Wojen, dla którego BioWare stworzyło rzecz w grach MMO przełomową, czyli linię fabularną (a właściwie kilka różnych linii).

Co mi się nie podoba w „The Old Republic”? (w dość dowolnej kolejności, w jakiej wady gry przychodziły mi do głowy).

1. Wbrew zapowiedziom twórców i opiniom branżowej prasy, ToR dość słabo sprawdza się jako platforma do snucia złożonej opowieści. Nie jest to jednak wina BioWare, lecz immanentna cecha gatunku cRPG, z jego rozgałęzioną, a więc nielinearną, narracją. Pokonywanie kolejnych plansz i znajdujących się na nich głównych przeciwników (tak wyznacza się progres w grze) trwa zbyt długo, żeby można było poważnie skupić się na opowieści. Efekt „rozwleczenia” wzmacnia mechanika rozgrywki – nie jest prawdą, że do poznania jednej z ośmiu opowieści wystarczy kilkanaście godzin gry. Choćbyście chcieli zignorować wątki poboczne, nie da się – postać sterowana w ten sposób nie osiągnie wymaganego levelu do wykonania najważniejszego zadania na planszy-planecie. Zatem po kolejnej bolesnej porażce sterowany przez nas bohater nie ma innego wyjścia, jak tylko udać się na poszukiwanie questów (poszukiwanie to tutaj tylko taka figura – questy są dostępne w zasadzie na każdym rogu) i, bijąc wszystko co się rusza, pracowicie levelować postać. Może macie lepszą pamięć, ale ja zanim uzyskam jednopoziomową przewagę nad planetarnym bossem, zapominam już, o co chodziło. No i fabularne napięcie gdzieś pomiędzy kolejnymi misjami umyka.

2. Wszystko w grze opiera się na walce. Oczywiście rozumiem, że funkcje społeczne maja się spełniać poprzez interakcję z innymi graczami, ale NPC, których imię w ToR jest legion, służą wyłącznie jako wirtualne mięso do nabijania levelu. W zasadzie każdy przedstawiciel wrogiej frakcji, jeśli tylko zbliżymy się do niego na odpowiednią odległość, bez zastanowienia otworzy do nas ogień. Każdy problem (może dotyczy to tylko mojej klasy?) rozstrzyga się w tej galaktyce z pomocą blastera i kilku rodzajów granatów (co zgodne jest zresztą z ogólna poetyką starwarsów), a naprawdę jestem w stanie wyobrazić sobie i inne rodzaje interakcji, i inne rodzaje zadań. Oczywiście pójście w stronę tak ostatnio modnych gier „portalopodobnych” byłoby lekką przesadą, ale biegając po rozległych przestrzeniach Tatooine czy Alderaana dostrzegałem bolesny brak zadań angażujących moje szare komórki. Permanentna wojna, jaką toczymy w „The Old Republic” łączy się jeszcze z dwoma mankamentami gry ” brakiem przestrzeni, na której mogłoby toczyć się „normalne”, cywilne życie, oraz koniecznością likwidacji nawet tych przeciwników, których chcielibyście oszczędzić – takiego niemiłego dysonansu doznałem na Tatooine, zmuszony do strzelania do Tuskenów. Poza wszystkim, czy naprawdę nie można by dać graczowi do ręki jakiejś broni ogłuszającej, tym bardziej, że istnieją przecież starwarsowe precedensy?

3. Zawsze zadziwiała mnie estetyczna homogeniczność rozszerzonego wszechświata Star Wars. O Ile wyobraźnia filmowych scenografów wydała wspaniałe owoce, o tyle projektanci gier (szczególnie gier!) nie są w stanie wyzwolić się z uwielbienia dla pierwotnej wizji George’a Lucasa i jego współpracowników. Niemal każdy szczegół wygląda jak ubogi krewny starej trylogii, co ma nawet jakieś uzasadnienie w tych produkcjach, które dzieją się w chronologicznych okolicach Bitwy o Yavin. Ale niemal cztery tysiące BBY? To oczywiście konsekwencja stylistyki przyjętej w pierwszym KOTORze, ale zawsze żałowałem, że nikt nie odważył się pójść drogą wyznaczoną przez autorów ilustracji serii komiksów „Tales of the Jedi”, w których wszechświat przedstawiony jest zupełnie inny niż ten znany nam z obu trylogii – ostry, prymitywny, bardzo surowy. Łatwiej w niego, znając chronologię SW, uwierzyć. No jeszcze te odbite od sztancy lokacje, szczególnie porty kosmiczne, wyglądające jakby złożono je z wożonych po całej galaktyce prefabrykatów…

4. Pionowe miasta. Są dwa ikoniczne przykłady tych charakterystycznych dla SW urbanistycznych rozwiązań – Coruscant i Nar Shaddaa. Jeśli nie czytaliście starwarsowych książek, trochę tego pionowego klimatu republikańskiej stolicy (im niżej, tym gorzej) możecie odnaleźć w serialu „The Clone Wars”. Co do Nar Shaddaa, to jest jedno właściwe przedstawienie tego niezwykłego miasta – intro do genialnego, niepowtarzalnego, najlepszego w historii itd. „Star Wars Jedi Knight: Dark Foces II”. Nawiasem mówiąc, w obu częściach Jedi Knighta wertykalność księżyca przemytników udało się oddać nieporównanie bardziej udanie niż w „The Old Republic”. Wielka szkoda.

5. Są trzy rodzaje bohaterów SW: Jedi, żołnierze i piloci. Miłośnicy dwóch pierwszych aktywności znajdą w „The Old Republic” mnóstwo frajdy, ale BioWare najwyraźniej zapomniało, że saga w połowie dzieje się w przestrzeni, a walki myśliwców w przestrzeni mogą być równie fascynujące, jak pojedynki na miecze świetlne. Pomysł, by w starwasowej grze MMO latanie odgrywało nieco większą rolę wydaje się tym bardziej oczywisty, że w nieboszczce „Galaxies” ten właśnie element należał do najmniej krytykowanych. I znowu – nawet, jeśli ta część rozgrywki nie mogłaby być z oczywistych względów równie skomplikowana jak „X-Wingi”, można sobie wyobrazić coś bardziej wymagającego niż „celowniczek na szynach”. A można było znacznie przedłużyć życie TOR-a…

6. Tradycyjnie ścieżka dźwiękowa była zawsze tym elementem, który potrafił uratować nawet te mniej udane gry SW (czyli ostatnio większość), często żyjącym znacznie dłużej niż sama gra. Przykładem niech będzie „Shadows of the Empire”. I odważę się przedstawić tezę, że soundtrack „The Old Republic” nie stanie się za lat kilka, niezależnie od gry, ulubieńcem fanów Gwiezdnych Wojen. To już tylko niemożliwie nadęte popłuczyny po Williamsie, beż żadnego wyraźnego motywu, który odróżniłby muzykę z TOR od setek innych growych soundtracków.

7. Sithowie. Wiem, że jak się gra na serwerze PvP, człowiek powinien być gotowy w zasadzie na wszystko, ale grupowe i powtarzające się wciąż atakowanie niskolevelowych postaci przez miłośników starwarsowego hitlerjugend nie mieści się w mojej definicji dobrej zabawy. Nie bardzo wiem, po co cztery razy zabijać gracza czekającego na Tatooine na pojawiający się raz na godzinę Jawa Baloon, czy raz za razem przeszkadzać w wykonaniu questu, czając się u wejścia do fabularnej zony. Co ciekawe, takich zachowań nie zauważyłem wśród graczy wybierających republikę. Bez względu na to, jak mroczną tworzy się postać, warto czasem stosować się do cytowanej już w Technopolis growej reguły Wila Wheatona: „Don’t Be a Dick!”.

8. Rakghoule. Litości…

Ale Drogi Czytelniku, jest też wiele rzeczy, które mi się w „The Old Republic” podobają (inaczej nie przecież nie grałbym już drugi miesiąc).
1. Niejednoznaczność. Czuć w tym rękę BioWare, ale w żadnej innej grze (poza KOTORami, oczywiście) bohaterowie Gwiezdnych Wojen nie byli tak… wielowymiarowi. To wielka zmiana w stosunku do stylistyki przyjętej w obrazach Lucasa, gdzie papierowe były nie tylko postacie – na czele z posągowym Obi-Wanem Kenobim, któremu trochę życia dodały dopiero „The Clone Wars” – ale też i obie strony bezwzględnie czarno-białego konfliktu. Tymczasem w TOR ukazuje nam inny obraz Galaktyki – skorumpowanych polityków Republiki, żołnierzy dalekich od idealizmu, upadłych Jedi, tyranów mających swoje racje, czy nawet republikańskie służby nie stroniące od zagrań, których Luke Skywalker na pewno by nie pochwalił. A w tym wszystkim gracz, który może przez swoje decyzje w jakiś sposób ten wszechświat kształtować.

2. Rozległe przestrzenie zjawiskowego Alderaana. Czuć tu wyraźnie wpływ dzieł malarzy romantycznych, a pejzaże przypominają landszafty (fakt, że całkiem udane), ale trzeba przyznać, że widoki zapierają dech w piersi. No i ta monumentalna architektura dynastyczna, jakże niedemokratycznie piękna! Dopiero teraz widać wyraźnie, jakim zbrodniarzem i, co gorsza, człowiekiem pozbawionym estetycznej wrażliwości był zasuszony Wielki Moff Tarkin.

Rozległe pustynie Tatooine. Szczególnie świetnie oddano klimat tej drugiej, jakże starwarsowej planety. Można się włóczyć po niej godzinami tylko po to, by podziwiać widoki – piasek i kamienie, kamienie i piasek. A jednak człowiek chętnie pojechałby tam na wakacje.

3. Humor. Ta pompatyczna, jak niemal każda w Gwiezdnych Wojnach, opowieść jest doskonale uzupełniona humorem obecnym w dialogach. Bo czy nie jest zabawny towarzysz battle-droid, z zapałem deklarujący że: „Polecimy na skrzydłach tego durastalowego orła [naszego statku] do samego serca Imperium, by zanieść tam pochodnię wolności, która podłożymy pod same drzwi Imperatora”; albo Jawa odwdzięczający się za pomoc komplementem: „Ty być bardzo miły, jak na cudzoziemiec. Prawie tak miły, jak Hutt”?

4. Swoboda podróżowania po Galaktyce. I to na pokładzie własnego statku. Fakt, że niewiele się na nim dzieje, a moje marzenie o prowadzeniu kosmicznej nawigacji czy choćby naprawie cieknącego hipernapędu pozostają od czasu KOTORa marzeniami ściętej głowy (tylko mi proszę nie pisać, że nie pamiętam pierwszej misji pierwszego KOTORa), ale możliwość wyboru celu i zwiedzania tych wszystkich, ikonicznych i wspaniałych miejsc jest dla fana SW spełnieniem marzeń. Dostęp do własnego statku umożliwia też backtracking, wielce pożądany i użyteczny, szczególnie w przypadku tzw. heroików.

5. Współpraca. Nawet zaprzysięgły solista przekona się szybko, że w TOR współpracować po prostu się opłaca. W niektórych miejscach (wspomniane wyżej heroiki) jest ona jedyną opcją, w innych znacznie ułatwia wykonanie questu i levelowanie postaci. Ale przede wszystkim daje wielką frajdę, nawet w przypadku improwizowanych drużyn. A jeśli gracze są komunikatywni i czują się choć trochę odpowiedzialni za współtowarzyszy, TOR zaczyna dostarczać społecznych wrażeń, jakich w żadnej kampanii singlowej nie doświadczycie.

6. Wrażenie uczestnictwa w czymś naprawdę wielkim. Nie do przecenienia.

7. Głosy. Tu BioWare wykonało naprawdę doskonałą robotę – uwzględniając skalę przedsięwzięcia, udźwiękowienie dialogów jest niesłychanym osiągnięciem. Co więcej, aktorzy spisali się znakomicie – nawet przez chwilę nie miałem wrażenia (a zdarza się to w innych grach) przebywania w towarzystwie amatorów wziętych z łapanki.

8. Walka. Choć proweniencja wyraźnie erpegowa i daleko jej do dynamiki takiego „Jedi Outcast”, twórcom udało się uzyskać efekt zaskakująco satysfakcjonujący – starcia z mocniejszymi przeciwnikami naprawdę wymagają zręczności i wywołują dreszczyk bojowego podniecenia. (Tak – w każdej recenzji gry Star Wars MUSI znaleźć się odwołanie do JO, bo to najlepszy tytuł wydany przez LucasArts – rzekłem!)

Czyli, mimo wszystkich wymienionych wad (proszę nie sugerować się ilościową nierównowagą minusów i plusów) zalety „The Old Republic” zdecydowanie nad nimi przeważają – szczególnie z punktu widzenia oddanego miłośnika Star Wars. Nie wiem co prawda, czy znajdę w sobie dość determinacji, by poznać wszystkie cztery ścieżki fabularne (pomijając wymiar ideologiczny, zachowanie zwolenników Imperium skutecznie zniechęciło mnie do ciemnej strony), ale mój bohaterski trooper niemal na pewno wypełni swoje zadanie. No i dodatkowy zysk – wreszcie zrozumiałem, na czym polega różnica pomiędzy dps-em a tankiem. Kto wie, gdzie i kiedy ta wiedza może się jeszcze przydać…

Jan M. Długosz

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 5

Dodaj komentarz »
  1. Oj, nasi też gankują sithów. Po prostu ich jest więcej 🙂

  2. Prawdę mówiąc, to przy tym Jawa balonie aż chciałem Was poprosić o pomoc, ale pomyślałem, że na miętkiego wyjdę 😉
    JMD

  3. trza było wołać, po to są gildie 🙂

    jedyny problem w tym, że sw:tor jest grą maksymalnie utrudniającą wspólne granie i pomaganie sobie – w takim WoW dostanie się w praktycznie każdy zakątek gry to ok 15 minut – w TOR trzeba się nabiegać po tych śluzach, portach kosmicznych i ekranach ładowania i schodzi dwa razy więcej czasu.

    ale jedną z cech serwera PvP są właśnie radosne bójki między graczami, czasami przeciągające się nieraz przez godzinę i więcej. wtedy „it becomes personal”.
    oczywiście są ludzie, którzy najwięcej zabawy mają z zabierania dzieciom cukierków (czyli odpowiednik napadania w kilku jednego kolesia 10 leveli słabszego), ale na to się nie poradzi.

  4. Rozumiem specyfikę, ale dla nie idealna sytuacja byłaby taka, że gracz po prostu pyta – idzesz na solo? A drugi zgadza się lub nie (ja bym sie w większości przypadków zgodził ;). Dlatego tak mile wspominam godziny spędzone na pojednynkowych serwerach Jedi Outcast – pytanie, ukłon, obowiązkowy komplement „GF” po walce – atmosfera jak na rycerskim turnieju. A poruszanie po TORze rzeczywiście nie przypomina Ferrari…

  5. WTEM! http://io9.com/5883949/george-lucas-now-claims-that-greedo-always-shot-first

    czy ten facet nie mógłby się już zamknąć i po cichu dalej zbierać kokosy z franczyzy, zanim wszystko do reszty zepsuje?

css.php