Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

2.08.2012
czwartek

Spec Ops: The Line – to wszystko twoja wina

2 sierpnia 2012, czwartek,

Redakcja ostrzega – poniższy tekst nie jest recenzją Spec Ops: The Line, lecz jedynie próbą zmierzenia się autora z pewnym aspektem tytułu. Jest też mega-spoilerem, o czym informuję wszystkich, którzy jeszcze w Spec Ops: The Line nie grali.

Spec Ops: The Line wabił nas zapowiedzią „trudnych moralnych wyborów” i fabułą inspirowaną „Jądrem ciemności” (zapewne dla dużej części publiczności całkowicie tożsamą z „Czasem apokalipsy”).  Od razu narzuca się pytanie – czy coś tak banalnego, jak strzelanina TPP może mieć w ogóle cokolwiek wspólnego z twórczością wielkiego pisarza-moralisty, tworzącego na przełomie XIX i XX wieku?

Trzech operatorów Delta Force, dowodzonych przez kapitana Walkera, przedziera się do Dubaju, całkowicie odciętego od świata przez trwającą od kilku miesięcy burzę piaskową. Walker i jego ludzie mają przeprowadzić jedynie rekonesans i zawiadomić zwierzchników o stanie miasta i kondycji znajdującej się w nim amerykańskiej jednostki. Zaatakowani przez fedainów i wstrząśnięci stanem, w jaki znaleźli ruiny Dubaju, postanawiają pogłębić rozpoznanie i odnaleźć pułkownika Konrada, który kilka lat wcześniej w Afganistanie uratował życie Walkerowi. Szybko okazuje się jednak, że lokalna partyzantka jest ich najmniejszym problemem – bohaterowie natykają się na dowody zbrodni wojennych popełnionych przez Amerykanów; zostają też, z powodów których gracz nie jest w stanie początkowo pojąć, zaatakowani przez żołnierzy Konrada, prowadzącego z Walkerem brutalną, psychologiczna grę. Odnalezienie i ukaranie byłego dowódcy staje się obsesją Walkera, który sam z wolna zaczyna przekraczać wszelkie dopuszczalne granice, tłumacząc się przed sobą i coraz bardziej krytycznymi podwładnymi żołnierskim obowiązkiem. Dodatkowo sytuację komplikuje pojawienie się agentów CIA, mający swoje własne, niejasne dla bohatera, cele.

To oczywiście znacznie więcej, niż może na zaproponować przeciętna gra, nawet (a może szczególnie) sygnowana logo liczącego się wydawcy. Ale oczywiście odbiór zależy od tego, jakie mieliśmy oczekiwania – co taka historia, obarczona modną ostatnio (choćby i najsłuszniejszą) antywojenną retoryką, może mieć wspólnego z rzekomą literacką inspiracją?

Rzecz jasna, tak zarysowana fabuła musi być wsparta adekwatną warstwą estetyczną. Spec Ops: The Line jest grą brutalną, krwawą i brzydką – i niczego nie zmieniają tu rozsiane tu i ówdzie graficzne fajerwerki, głównie odtworzona wirtualnie bajeczna architektura ultranowoczesnego Dubaju. Natężenie walki, tunelowość, limitowana amunicja, bezlitośnie odpalane skrypty – wszystko to sprawia, że Spec Ops męczy użytkownika, a jedynym prawdziwym napędem do ukończenia rozgrywki może być nie tyle nawet chęć poznania zakończenia, ale po prostu opuszczenia otaczającego nas piekła. To śmiały manewr ze strony twórców, szczególnie, że zwykle gry starają się nas nagrodzić za trud uczestnictwa, najczęściej poczuciem sytej krwią wszechmocy. Tu jest inaczej – twórcy najzupełniej świadomie wzbudzają w nas dyskomfort. Okropieństw, których dokonujemy towarzysząc Walkerowi nie jest w stanie przykryć nawet dynamiczny gameplay. Poczucie kompletnego braku sensu tego co robimy narasta z każdym rozdziałem opowieści. I nawet jeśli zżymamy się na pojawiające się kampanii nielogiczności, czujemy wyraźnie, że nie może to być jedyna przyczyna niepojętego charakteru świata przedstawionego.

A Spec Ops prowadzi z nami brudną grę i robi wiele, byśmy poczuli się jak najgorzej. Poczynając od plansz ładowania, na których pojawiają się burzące „czwartą ścianę”, kierowane wprost do gracza pytania i komunikaty: „ilu Amerykanów dziś zabiłeś?”; „wciąż jesteś dobrą osobą”; wreszcie – „to wszystko Twoja wina”. Wbrew celowo wprowadzającym w błąd zapowiedziom Spec Ops nie proponuje nam żadnych istotnych „wyborów moralnych” (może poza pełnym emocji momentem, w którym możemy powstrzymać się od świadomego popełnienia zbrodni wojennej). Opisywana wielokrotnie scena, w której musimy wybrać pomiędzy śmiercią ewentualnego sprzymierzeńca (agenta CIA) a dwójki niewinnych cywili nie jest w rzeczywistości żadną istotną alternatywą – różnica polega tylko na tym, czy mały fragment mapy będziemy musieli pokonać pod ciężkim ogniem, czy też w miarę bezkolizyjnie się przez niego przekradniemy.

Gra zastawia też na nas pułapki, np. w scenie z bezbronną kobietą-cywilem, która wybiega nam pod lufę w trakcie ostrej wymiany ognia – nie ma tu nawet sekundy na podjęcie decyzji, pozostaje tylko czysto mechaniczna szybkość reakcji; gdzie indziej chwila zawahania, chęć okazania litości, będzie nas kosztować życie. Najbardziej nieuczciwym zagraniem jest scena, w której Walker podejmuje najgorszą, najbardziej brzemienną w skutki decyzję, a gracz, choćby przeczuwał co się za chwilę może wydarzyć, nie ma ani świadomości ewentualnych konsekwencji, ani żadnego pola manewru – tu możemy tylko albo zrobić to, czego żądają od nas scenarzyści, albo wyłączyć grę (co, prawdę mówiąc, poważnie rozważałem).

I tu uwidacznia się decydująca rola naszego współsprawstwa. Jedna z Autorek Technopolis od kilku lat usiłuje wbić niżej podpisanemu do głowy, że interaktywność zakłada uczestnictwo, unieważniając argument „to tylko gra”. Czym innym jest czytanie książki czy oglądanie filmu, czymś zupełnie innym udział w wirtualnym świecie. I rzeczywiście, gameplay narzuca kompletnie inną perspektywę – gdyby Spec Ops: The Line był antywojennym filmem w rodzaju „Generation Kill”, obejrzenie go powodowałoby zapewne „wzmożenie” moralne, wynikające choćby ze wspólnoty doświadczenia z tymi wszystkimi, którzy podobnie jak my potrafią słusznie ocenić morderczą farsę, jaką jest wojna. Jednak interaktywność wyklucza taką łatwą drogę. To nie Konrad jest tu obsadzony w roli Kurtza, nie jest nim nawet staczający się w otchłań szaleństwa kapitan Walker – wirtualna krew spływa po moich rękach, nawet jeśli tłumaczę sobie, że kończę Spec Ops tylko dlatego, że powinienem wykonać zadanie i napisać tekst o tej niezwykłej grze.

Twarz Walkera, niczym na portrecie Doriana Graya, zmienia się wraz z każdą, podjętą przez niego decyzją, stając się powoli straszną, krwawą maską. Doceniam maestrię, z jaką twórcy zagrali na moich emocjach i uważam Spec Ops: The Line za wydarzenie, które pamiętać będę długo, ale za nic na świecie nie chciałbym zagrać w nią raz jeszcze. Dlaczego? Bo portret Walkera pokazuje nie jego twarz, ale moją.

I co, macie ochotę postrzelać?

JMD

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 10

Dodaj komentarz »
  1. thx za odwalenie roboty

  2. Nie przychodzi mi nic innego do głowy oprócz zwrotu „odmienne stany grywalności”.

  3. Odwaliłeś kawał dobrej roboty mimo że nie grałem w tą grę teraz mam zamiar to zrobić

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. No ja też nie miałem najmniejszego zamiaru grać, a to robię, zachęcony recenzją.
    Ale nie potrafię się aż tak wczuć – zbyt ograniczone pole gry (w zasadzie bardzo wąski tunel, którym przechodzimy od A do B) nie pozwala mi odczuć, że zależy ode mnie cokolwiek poza wyborem broni.

    Ale to dobra gra.

    A swoją drogą: Kogo zabiliście jak zły pułkownik kazał wybierać? (scena z wisielcami)

  6. Ja eksperymentowałem – najpierw nikogo (próbowałem odstrzelić więzy obydwu), potem żołnierza. Co do efektu ostatecznego – poczekaj na koniec…
    Na marginesie – gra ma przynajmniej trzy zakończenia.
    JMD

  7. No ja załatwiłem snajperów… ale oczywiście zbyt wolno, więc obaj więźniowie zginęli.

  8. Skończyłem. 2:10 w nocy.

    O w mordę.

    O żeż.

    Niesamowita gra. I jednocześnie świetna recenzja – myślałem wcześniej, że jest dobra ta recka. Teraz wiem, że jest świetna. Dokładnie taka jak być powinna.

  9. Uff – no to się cieszę, że Twój trzeźwy osąd potwierdził moje intuicje – bo już myślałem, że straciłem rozum pisząc ten tekst…
    Ciekaw jestem tylko globalnego efektu – czy gracze podejmą rzuconą im rękawicę i docenią fakt, że studio, zamiast schlebiać, poszło z nimi na wojnę.
    JMD

  10. Musze przyznać, że recenzja jest świetna.

    Co do samej gry, dawno już przestałem wierzyć zapewnieniom twórców różnych produktów, w przypadku gier nie jest to wyjątkiem. Ale w przeciwieństwie do autora nie czułem że gra musi być interaktywna. Myślę, że to duży błąd jeśli ktoś tego oczekuje. Drobne wybory, jasne są ważne, choćby dla poczucia, że coś w świecie gry od nas zależy… ale w przypadku prowadzenia narracji jest to kulka w łeb na starcie. Nie da się opowiedzieć dobrej historii dając całkowity, lub bardzo znaczący wybór graczom. Nawet Wiedźmina 2, którego pod tym względem uznaję za wyjątkowo dobrą grę, można by uznać za dwie gry w jednej, ponieważ fabuła daje nam tak wielki wybór że middlegame wygląda zupełnie inaczej i do dużej części lokacji nie mamy dostępu, ale jednak kończymy zawsze w tym samym miejscu i obserwujemy tę samą końcową animację.
    Spec Ops The Line muszę uznać za grę wyjątkową. Nie dlatego że oferowane są wybory „moralne”, ale dlatego że są one nam odbierane. Podobnie jak Czas Apokalipsy, który w połowie filmu już zaczyna męczyć widza absurdami ukazanej wojny i ludzkiej natury, to jednak nie mamy wyboru i oglądamy do końca jednocześnie chcąc poznać koniec tego szaleństwa. To naprawdę dobry i porządny tytuł, jeden z lepszych w tym roku. Zdecydowanie lepszy w moim odczuciu niż GR Future Soldier Ubisoftu, który również zapowiadany był jako „interaktywny” oferujący mnogość wyborów i rozwiązań stawianych przed graczem problemów.
    Poza tym The Line ma jeszcze jeden plus. Burzy uwieczniany w strzelankach mit „Amerykańskiego Żołnierza” …wiecznie sprawiedliwego, „Kopiącego tyłki”, bojownika o wolność i prawa uciśnionych.
    To nie częsty widok, zwłaszcza w grach.
    A wojna nie jest rzeczą przyjemną i chlubną. Dobrze, że choć jeden tytuł pokazuje brud i absurd „ulubionego zajęcia ziemian”.
    Bardziej strawny byłby tytuł gdzie ten brudny w szmatach z AK47 jest zły, a ten w lepszym mundurze i z lepszą bronią to ten dobry. Ale współczesne konflikty tak nie wyglądają.
    Uważam, że bardzo fajnie jest pokazane jak pieniądze i diamenty obrzydliwie bogatego Dubaju leżą w piasku i na ulicach, gdy jego mieszkańcy walczą i giną w trakcie „Misji pokojowej” Stanów.
    To trochę otwiera oczy tym co idealizują dzisiejsze konflikty.

  11. Świetny komentarz.

css.php