Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

16.02.2012
czwartek

Farmerzy szczęścia w World of Warcraft

16 lutego 2012, czwartek,

Gra w World of Warcraft przynosi tak wiele satysfakcji, że gracze spędzili już 5,93 milionów lat w jej wirtualnej przestrzeni.
Jane McGonigal, „Reality is Broken”

Ta liczba wydaje się zawrotna i niemal niemożliwa do osiągnięcia. A jednak, dodając wszystkie godziny rozgrywek prowadzonych na całym świecie od momentu wprowadzenia WoW na rynek w 2004 roku, otrzymujemy wynik 50 miliardów godzin lub 5,93 milionów lat.

Jane McGonigal, autorka książki „Reality is Broken”, umieszcza ten wynik w perspektywie istnienia gatunku ludzkiego – „mniej więcej 5,93 milionów lat temu pierwsi przodkowie człowieka postawili nogę na ziemi”. Zatem kolektywne granie w najpopularniejszą MMORPG XXI wieku zajęło nam tyle czasu ile ewolucja naszego gatunku.

Żadna inna gra nie zdołała przyciągnąć tak dużej rzeszy miłośników jak WoW. W styczniu 2004 roku na jej serwerach zalogowało się 250 tys. subskrybentów. Sześć lat później liczba ta wzrosła do 11,5 miliona. Szacuje się, że zyski producenta gry (Activision Blizzard) wynoszą $5 mln każdego dnia.

Zasada produktywności
Co zatem stoi za tak przytłaczającym sukcesem gry World of Warcraft? Jak twierdzi McGonigal, przede wszystkim zasada produktywności, która jest motorem napędowym gry. Produktywność odnosi się do uczucia zatracenia w czynności, która wytwarza natychmiastowe i przewidywalne wyniki. Im jaśniejsze rezultaty i szybszy czas ich osiągnięcia, tym większe poczucie błogiej produktywności. Wydaje się, że żadna inna gra nie wykorzystała tej zależności na większą skalę.

Giorgio Montersino, Flickr, CC BY-SA 2.0

Zasady gry w WoW są proste. Główne zadanie polega na rozwijaniu postaci, która wraz z punktami doświadczenia zdobywa lepsze uzbrojenie, więcej zdolności, talentów, dóbr materialnych, a także zyskuje reputację wśród pozostałych graczy.  Im więcej punktów zdobywa postać, tym wyższy jej poziom, a co jest z tym związane, tym trudniejsze kolejne wyzwania. Z kolei, im bardziej ambitne zadanie, tym większa motywacja ze strony gracza. Mechanizm ten można określić mianem błędnego koła produktywności. Jak zauważa Edward Castranova, badacz wirtualnych światów, poziom bezrobocia w WoW jest zerowy. W świecie wykreowanym przez Blizzard Entertainment nie ma miejsca na nudę i bezproduktywność. Można nie tylko toczyć walki i odkrywać nowe krainy, ale także przygotowywać swojego awatara do wykonywania wirtualnego zawodu. Niektóre z dostępnych profesji produkcyjnych to: alchemia, kowalstwo, kuśnierstwo, tkactwo czy jubilerstwo. Wyprodukowane lub zdobyte dobra można oczywiście sprzedać lub zamienić na inne.

Świat WoW jest tak różnorodny, że przeciętny gracz spędza w nim kilkadziesiąt godzin w tygodniu. Rozwinięcie awatara do najwyższego poziomu trwa około 500 godzin! Jak to się dzieje, że tak prosta zasada produktywności potrafi przykuć miliony graczy do ekranów na długie miesiące?

W porównaniu z grami, rzeczywistość może wydawać się bezproduktywna. Gry oferują swoim fanom prostsze misje i zapewniają więcej satysfakcjonującej pracy, na którą składają się wyrazisty cel i czynności prowadzące do jego osiągnięcia. Według McGonigal w dobrze zaprojektowanych grach postęp i osiągnięcie celu są nierozłączne. Problem pojawia się, gdy mamy jasny cel, ale nie wiemy jak do niego dotrzeć.  Teoretycznie, nie ma nic złego w rozwiązywaniu ciekawych problemów. Jeśli natomiast przed graczem nie pojawiają się żadne możliwe czynności, sama motywacja może nie wystarczyć do dokonania postępu. W grach takich jak WoW produktywność jest nieodłącznym elementem rozgrywki. Każda misja przydzielona przez postać niegrywalną (NPC) składa się z jasno wytyczonych celów. Gracz może być pewien, że po zakończeniu questu zostanie nagrodzony punktami doświadczenia, które pozwolą mu na dalszy rozwój w grze.

Powyższy mechanizm tłumaczy psychologia pozytywna. Zgodnie z jej założeniami najprostszym sposobem poprawy codziennego życia jest wytyczenie konkretnego celu, do którego można dążyć.  Jak zauważa Sonja Lyubomirsky, jeśli danemu zadaniu przypiszemy konkretny cel, zyskujemy poczucie sensu i związany z nim podmuch pozytywnej energii. To dlatego w grze World of Warcraft otrzymywanie kolejnej lawiny zadań po wypełnieniu jednego questu może być większą nagrodą niż punkty doświadczenia czy złoto. Każdy nowy quest wiąże się bowiem z kolejnym celem, który należy zdobyć.

My Blue Van, Flickr, CC BY-SA 2.0

Co więcej, osiągane rezultaty są regularnie wyświetlane w interfejsie gry, tak, aby postęp w rozgrywce nieustannie motywował graczy do dalszego działania. Wyniki naszej produktywności są także odzwierciedlone w wyglądzie awatara, który nosi coraz lepsze zbroje i włada potężniejszą bronią.

Teoria przepływu
Zasada produktywności bardzo trafnie opisuje rozgrywkę typową dla gier  MMORPG. Czy ten sam mechanizm jest odpowiedzialny za popularność pierwszych ludycznych eksperymentów, takich jak Pong czy Tetris?
Okazuje się, że proste gry sportowe i łamigłówki kierują się podobną zasadą. W latach 70. XX wieku Mihály Csíkszentmihályi, badacz zajmujący się psychologią szczęścia, wprowadził termin przepływu (ang. flow), który zdefiniował jako pełne radości uczucie kreatywnego spełnienia i spotęgowanego działania. Według niego uczucie to przejawiało się przede wszystkim w grach i innych czynnościach posiadających cechy ludyczne, na przykład w szachach, koszykówce, wspinaczce górskiej czy tańcu towarzyskim. Wszystkie te czynności cechuje wyzwanie, jasny cel, określone reguły oraz potencjalny wzrost stopnia trudności. Jak twierdzi Csíkszentmihályi, podczas wykonywania tego rodzaju ciężkiej pracy osiągamy najwyższy poziom szczęścia. Gry są oczywistym źródłem przepływu, napisał Csíkszentmihályi.

Jego teorię potwierdza przypadek pianisty jazzowego i socjologa Davida Sudnowa, który w 1983 roku opublikował pierwszy pamiętnik gracza. W 161-stronicowej kronice zarejestrował próby opanowania zręcznościowej gry Breakout, która przypominała ping-ponga na Atari. Co mogło być źródłem fascynacji w tak prostej grze, która polegała na sterowaniu pokrętłem joysticka ruchomej platformy na ekranie i rozbijaniu spadających cegieł za pomocą piłeczki? Okazuje się, że nawet tak prymitywny system rozgrywki  posiada wszystkie elementy potrzebne do osiągnięcia uczucia przepływu – jasny cel (rozbijanie cegieł), umowne ograniczenia (wykorzystywanie ruchomej platformy i pięciu piłek) i natychmiastowe sprzężenie zwrotne, zarówno wideo jak i audio (znikaniu cegieł zawsze towarzyszył charakterystyczny dźwięk). Oczywiście w miarę prowadzenia rozgrywki, wzrastał poziom trudności w grze. Im lepiej Sudnow grał, tym więcej czasu spędzał przed monitorem, a im dłużej grał, tym sprawniej rozbijał poszczególne cegły. Badacz był tak zafascynowany intensywnością bezustannego sprzężenia zwrotnego, że postanowił poświęcić mu całą książkę. Po trzech miesiącach niemal nieprzerwanej rozgrywki Sudnow wrócił do świata żywych.

Rev Dan Catt, Flickr, CC BY-SA 2.0

Niegdyś osiągnięcie uczucia przepływu zajmowało ludziom lata. Gdy Csíkszentmihályi rozpoczynał swoje badania, skupiał się przede wszystkim na szachistach i koszykarzach. W ich przypadku przepływ był możliwy do osiągnięcia dopiero po długich latach treningów. Z założenia przepływ nie miał przychodzić z łatwością. Jednak jak odkrył Sudnow i miliony pozostałych graczy, gry wideo sprawiły, że flow był na wyciągnięcie ręki. Gry wykorzystały czynności potęgujące przepływ i połączyły je z bezpośrednim wprowadzaniem danych (poprzez joystick), elastycznym dopasowaniem poziomu trudności (algorytmy komputerowe) i natychmiastowym wizualnym sprzężeniem zwrotnym (grafika w grze). W rezultacie powstała przyspieszona zależność pomiędzy uczeniem się danej czynności a zdobywaniem nagrody. Gracze zyskali poczucie całkowitej kontroli nad wykreowanym mikroświatem.

Inżynieria szczęścia
Te dwa proste mechanizmy (produktywność i przepływ) przyczyniły się do tego, że miliony graczy nie mogą oderwać kciuków od gamepadów. Projektanci gier stali się swego rodzaju inżynierami szczęścia, którzy sprawnie wykorzystują zdobycze psychologii do pozyskiwania rzeszy fanów interaktywnej rozrywki. Jak zauważa McGonigal laboratorium technologiczne Microsoftu przypomina raczej instytut badań psychologicznych niż studio projektowe. Nie powinien więc dziwić fakt, że gracze na całym świecie spędzają przed ekranami 3 miliardy godzin tygodniowo.

Sonia Fizek

Artykuł powstał na podstawie kilku rozdziałów z książki „Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” autorstwa Jane McGonigal, uznanej projektantki gier rzeczywistości alternatywnej (ang. Alternate Reality Games).

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php