Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

14.11.2012
środa

„Dishonored” – recenzja gry

14 listopada 2012, środa,

Deus Ex spotyka Thiefa

Tytuł tej recenzji może być mylący. Zasadniczo powinien on brzmieć „Deus Ex spotyka Thiefa spotyka Bioshocka spotyka Wolfensteina spotyka Skyrim”, bo z tych wszystkich gier małymi garściami czerpie najnowsza produkcja ze stajni Arkane Studios. O tej grze pisało się i mówiło się wiele, jeszcze zanim w ogóle ujrzała światło dnia. Część recenzentów z branży zdążyła ogłosić „Dishonored” grą roku. Czy aby nie trochę przedwcześnie? Przyjrzyjmy się temu przypadkowi z bliska.

Nazywasz się Corvo i nosisz dumny tytuł Lorda Protektora Jej Cesarskiej Mości. Wracasz właśnie z dalekiej wyprawy, z której przywozisz list zawierający złe wieści – nikt nie zna lekarstwa na straszliwą szczurzą plagę, która niszczy królewskie miasto Dunwall. Cesarzowa jest załamana. Ale niezbyt długo, bo kilka chwil później umiera, ugodzona ostrzem tajemniczych skrytobójców, którzy na dodatek porywają jedyną spadkobierczynię tronu, małą Emily i znikają bez śladu. Wobec braku jakichkolwiek innych podejrzanych, wina za śmierć cesarzowej spada na ciebie. Gratulacje, Lordzie Protektorze, właśnie załatwiłeś sobie podróż w jedną stronę – na stryczek.

W ten oto sposób dochodzi do zawiązania fabuły „Dishonored”. Fabuły, niestety, słabiutkiej, gdzie zwroty akcji zwrotami akcji są w zasadzie jedynie z nazwy, bo każdy rozgarnięty gracz od samego początku będzie się ich spodziewał. Ostatecznie jednak to nie fabuła stanowi o sile tej produkcji, ale sama rozgrywka, a ta potrafi zaskoczyć ciekawymi rozwiązaniami, nawet w przypadku oklepanych schematów.

„Dishonored” należy do gatunku skradanek FPP, do których należą m.in. tytuły wymienione przeze mnie wcześniej – „Deus Ex” czy „Thief”. I trzeba otwarcie powiedzieć, że na gatunkowych podobieństwach się nie kończy, bo tytuły te mają ze sobą więcej cech wspólnych. Świat gry nie jest otwarty, jak to miało miejsce np. w „Assassin’s Creed”, lecz posegmentowany. Poszczególne misje zaprowadzą nas w różne miejsca Dunwall, do portu, dzielnicy szlacheckiej, slumsów, a nawet do kanałów ściekowych. Wszystkie te lokacje, choć nieco do siebie podobne, posiadają odmienny klimat, dzięki czemu przedstawienie świata jest całkiem mocnym punktem tej produkcji.

Same misje też wypadają nienajgorzej, bo choć większość z nich polega na zneutralizowaniu celu (z reguły osób, które wrobiły naszego protagonistę w całą tę kabałę), to sposoby jego osiągnięcia mogą być drastycznie różne – od najzwyklejszego poderżnięcia komuś gardła, przez wysłanie go w „daleką podróż”, na porwaniach kończąc. Duży plus należy się autorom za to, że w większości wypadków zostawili nam wolną rękę w kwestii tego, co zrobimy w danej sytuacji. I tak większość misji można wykonać „na rympał”, mordując każdego, kto akurat stanie nam na drodze, choć o wiele więcej satysfakcji sprawia załatwienie sprawy po cichu. Swoją drogą nie jest to bez znaczenia, bo od tego, jak silne będą nasze mordercze zapędy zależy ostateczne zakończenie gry.

Skoro już mowa o załatwianiu spraw po cichu, to element ten posiada dwa oblicza. Z jednej strony twórcy przygotowali dla nas wiele różnych dróg, którymi możemy dotrzeć do celu – po dachach budynków, przemykając od cienia do cienia albo nawet opętując szczura, dzięki któremu niepostrzeżenie przemkniemy kanałami wentylacyjnymi. Z drugiej strony mamy sztuczną inteligencję tak niedoskonałą, że nie mieści mi się to w głowie. Pomijając już, że wszyscy bez mała strażnicy cierpią na paskudną krótkowzroczność i kataraktę, bo wystarczy przykucnąć lub stanąć lekko z boku, żeby nie zobaczyli nas z odległości pięćdziesięciu metrów, to o wiele bardziej niedorzeczne jest, gdy z rozmysłem ignorują oczywiste symptomy tego, że coś jest nie tak. Przykładowo, po podduszeniu strażnika, ten bardzo często upuszcza swoją broń (swoją drogą, z jakiegoś powodu nie możemy jej podnieść), często na samym środku uczęszczanego korytarza, a jego koledzy po fachu nie robią sobie z tego zupełnie nic, jakby porzucanie własnego oręża było w przypadku wartowników czymś oczywistym. Jak na tak ważny element rozgrywki, to bardzo znaczące „przeoczenie”.

Gdyby jednak zabrakło nam cierpliwości do skradania się, „Dishonored” oferuje nam szeroki wachlarz sposobów eliminacji przeciwników. Oprócz standardowego miecza, mamy do dyspozycji cichą kuszę, nieco głośniejszy pistolet i wyjątkowo hałaśliwe granaty. Do tego dochodzą różnego rodzaju moce, mniej lub bardziej ofensywne, dzięki którym arsenał Corvo jest całkiem spory. A trzeba powiedzieć, że gdy już dochodzi do walki, to wcale tak łatwo nie jest, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Nasz bohater nie jest zbyt wytrzymały i dwa lub trzy ciosy wrażej broni potrafią zakończyć jego żywot. Szczególnie, że wystarczy jeden nieuważny krok, by już po chwili opadła nas cała chmara przeciwników. W walce SI radzi sobie znacznie lepiej niż w patrolowaniu okolicy. Strażnicy potrafią ze sobą współdziałać, rzadko kiedy atakują pojedynczo i często próbują wbić nam sztych w plecy. W pojedynku jeden na jeden mało kto ma z nami szanse, ale wystarczy mała grupa przeciwników, by ucieczka stała się o wiele lepszym rozwiązaniem niż walka.

Od strony audiowizualnej gra prezentuje się wyjątkowo nieokazale, jeśli wziąć pod uwagę standardy jakości gier AAA. Modele postaci są takie sobie. W oczy rzuciła mi się przede wszystkim pewna dysproporcja anatomiczna dłoni w stosunku do reszty ciała, ale i tekstury postaci (poza głównymi) są mało ciekawe. Podobnie jest z otoczeniem, w większości płaskim lub kanciastym i mało interaktywnym. Wziąwszy pod uwagę, że twórcy „Dishonored” maczali palce w produkcji „Bioshock 2” (co zresztą widać po ogólnej stylistyce tytułu), można było ten element lepiej dopracować. W kwestii dźwięku natomiast irytowała mnie jedna rzecz – z jakiegoś powodu Corvo został niemową. Nie jest to wcale postać anonimowa (od początku znamy jego twarz), ale w dialogach z napotkanymi postaciami nasz protagonista jedynie wysłuchuje monologów, nawet pomimo tego, że zdarza się nam prowadzić krótkie dialogi. Szkoda, bo ciekawie dobrany głos nadałby większej głębi głównemu bohaterowi, a tak jest on nieco… płaski.

Czy „Dishonored” ma realne szanse dostać nagrodę roku? Odpowiedź jest niejednoznaczna. W moim przekonaniu tak, ale tylko i wyłącznie ze względu na fakt, że 2012 nie był specjalnie obfity w wielkie hity. Szczerze powiedziawszy, gdyby ta produkcja ukazała się w zeszłym roku, to najprawdopodobniej w skali roku przyćmiłyby ją takie blockbustery jak „Batman: Arkham City”, „TES: Skyrim”, „Deus Ex”, czy nawet nasz rodzimy „Wiedźmin 2”. Nie zmienia to faktu, że jest to produkcja bardzo solidna i warto przekonać się o tym samemu.

Andrzej Jakubiec

OCENA: 85%

Zalety: Konstrukcja świata; mnogość dostępnych ścieżek; ciekawe misje; dobre wykorzystanie znanych elementów.

Wady: słaba fabuła; kiepskie SI; zaledwie dobra oprawa audio-wideo.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 6

Dodaj komentarz »
  1. Mnie akurat urzekla ilustracyjna nieco i akwarelowa grafika, swiat przedstawiony, projekty poziomow, oryginalny design fantastycznego, cyberpunkowego uniwersum. Niestety infantylna i patetyczna fabula, sztampowe, czarno-biale postacie, idiotyczne dialogi oraz kretynskie poustawianie przeszkod, za ktorymi mozna sie chowac, odrzucilo mnie od rej gry po 2 godzinach. Zmarnowany potecjal ciekawego i swietnie zaprojektowanego swiata

  2. odszedl wielki „trzeci” z pisarzy s-f, drugiej polowy XX w.
    – po dick´u i lemie – druga polowa braci strugacckich, boris

  3. @byk
    Wiemy, ale wstyd przyznać – nie ma komu napisać wspomnienia.
    JMD

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. zgadzam się z recenzją. ale ja bym dał 65%
    nie raz podduszony strażnik leżał na środku pokoju i chrapał a nowy wchodzący zupełnie nic :))

  6. trwa piknik na skraju cywilizacji
    nowe pokolenie stalkerow szykuje sie do ekspedycji w nieznane
    czasami warto nauczyc sie starego slowa na nowo
    ziemia
    planeta ludzi

    in memoriam b.a.s.

  7. Zapowiada się ciekawy tytuł. W końcu może będę miał w co pograć 🙂

css.php