Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

3.11.2011
czwartek

Orcs Must Die – recenzja gry

3 listopada 2011, czwartek,

Ogrzyna, mięso jak każde inne…

Orki – wiadomo. Pełnią w świecie gier wideo niemal tę samą rolę co zastępy zombie – przeciwnika na tyle antropomorficznego, by jego radosna eksterminacja dawała frajdę, na tyle zielonoskórego, by dać alibi wpojonej nam zasadzie, że (nawet w grach) czujących istot masowo i bezrefleksyjnie krzywdzić nie wypada. Co innego takie właśnie orki – paskudne, zielone, muskularne, obślinione – ich ewidentna odmienność daje nam pretekst do beztroskiej zabawy w palenie, nabijanie, strzelanie, miażdżenie, trucie, rażenie piorunem… Można tak jeszcze długo. Orki mają jeszcze przynajmniej dwie przewagi nad nieumarłymi – są groźniejszym i używającym broni przeciwnikiem, no i w zabawny sposób potrafią komentować niełatwą dla nich codzienność pola bitwy.

Najpierw kilka zdań wyjaśnienia, dotyczących okoliczności wyżej wspomnianej masakry. Bohater, którym przyjdzie nam sterować, jest kimś w rodzaju ucznia czarnoksiężnika, no może raczej bitewnego maga, członka coraz bardziej nielicznego zakonu, broniącego magicznych szczelin. Szczeliny są jedynym łącznikiem pomiędzy zdegenerowanym światem orków, a tym, którego bronią magowie – sielskim, słonecznym, z malowniczymi wioseczkami i ślicznymi miastami, w których mieszkają nadobne dziewice a wróbelki ćwierkają wesoło. Orki, rzecz jasna, usiłują przeleźć przez szczeliny, by siać zniszczenie i pożogę. Na drodze stoją im strzegące szczelin fortece, bronione przez magów bojowych. Bardzo to wszystko bohaterskie i szlachetne, jest tylko jeden haczyk – nasz konkretny mistrz-mag prowadzi narrację zza kadru i zza… grobu, bo, jak wyjaśnia, po tysiącu wygranych bitew poślizgnął się na krwi kobolda i rozbił czaszkę o kamienne schody. Zatem ostatnią zaporą pomiędzy hordami orków a pięknym światem jasnej magii (wróbelki, dziewice) został niespodziewanie jego uczeń, który, zdaniem mistrza, jest po prostu dardanelskim osłem do ósmej potęgi i skończonym kretynem (co potwierdzą dalsze wydarzenia i komentarze naszego bohatera). No i się zaczyna…

Orcs Must Die jest, zgodnie zresztą z zapowiedziami twórców, użytkową hybrydą szlachetnego gatunku Tower Defense i mniej szlachetnego trybu hordy. Rozgrywka na dwóch pierwszych poziomach trudności (trzeci jest początkowo niedostępny) wymaga od nas dwóch aktywności. Po pierwsze, musimy wybrać i rozstawić pułapki (to część TD) w taki sposób, by zadać jak największe straty naszym zielonym przyjaciołom. Oczywiście, ogranicza nas budżet i dostępne sloty, których przybywać będzie w trakcie gry.

Panowie z Robot Entertainment wykazali się wielką kreatywnością w tworzeniu rozmaitych śmiercionośnych wynalazków. Znajdziemy w zestawie rzeczy proste i użyteczne, jak wyskakujące z podłogi kolce czy sadzawki ze spowalniającą orki smołą, wyrzutnie strzałek, ścienne maszynki do orczego mięsa, sprężynowe wyrzutnie, przysłowiowe beczki z prochem… Oczywiście, pułapki można i należy łączyć ze sobą w (jeszcze) bardziej śmiercionośne zestawy. Zresztą, chodzi nie tylko o skuteczność – w Orcs Must Die liczy się także styl.

Po rozstawieniu pułapek uwalniamy hordę, i tu możemy polegać już na naszej zręczności, robiąc użytek z dwóch rodzajów broni (kuszy i miecza) oraz kilku magicznych umiejętności. Nie jest to część gry, która skusić może poważnych strategów – to raczej radosna sieczka lub, wedle preferencji, strzelanina, wymagająca od nas precyzji i szybkości. Tym bardziej, że przeciwnicy z każdym poziomem stają się coraz bardziej wymagający, a poza orkami zaczynają nas atakować potężne trolle (zwykłe, opancerzone, ogniste, lodowe), szybkie choć mało wytrzymałe koboldy, a najwięcej krwi napsują nam ziejące ogniem piekielne nietoperze (tu niezastąpione okażą się sojusznicze elfy uzbrojone w łuki). Naprawdę trzeba się tu uwijać. Na marginesie – na najwyższym poziomie trudności nie ma przerw pomiędzy falami i czasu na rozstawienie pułapek, zatem gra traci tu walor „TD”, zwielokrotniając za to współczynnik „horda”.

Jak zapewne już się zorientowaliście, Orcs Must Die nie jest grą całkowicie serio; prawdę mówiąc, w ogóle nie jest serio. Dość makabryczne (o ile ktoś ma czas się zastanawiać) w swej istocie zadanie zostało przedstawione w konwencji całkowitej zgrywy, i to, co najbardziej zaskakuje, wcale zabawnej, przy czym siłą komiczną popisuje się nie tylko nasz bohater, ale i masowo eksterminowane orki. W potrzymaniu komediowego nastroju wielce przysłużyli się dubbingujący głosy aktorzy (gra jest w pełni spolonizowana), kapitalnie dobrani i wyreżyserowani. Wielkie brawa dla wydawcy, który zdystansował w konkurencji lokalizacji kilka znacznie większych aktualnych premier.

Orcs Must Die, mimo niezależnej proweniencji, prezentuje się więcej niż dobrze. Całość, utrzymana w charakterystycznym, nieco kreskówkowym stylu jest koncepcyjnie spójna, pomysłowa i zwyczajnie ładna, a sam program, niespodziewanie lekki, co może mieć znaczenie dla klientów sklepów elektronicznych, działa bez zarzutu. Gdybym miał koniecznie znaleźć jakieś wady tej znakomitej i zabawnej gry, wskazałbym dwie. Po pierwsze, Orcs Must Die aż się prosi o tryb kooperacji. Po drugie, dwadzieścia cztery zamki-levele to zdecydowanie za mało, by się ogrzyną nasycić. Ale po takim sukcesie można się chyba spodziewać bardziej rozbudowanych DLC, jak i pełnoprawnej kontynuacji. Jedna z największych niespodzianek tego roku i naprawdę świetna zabawa za bardzo rozsądne pieniądze.

Jan M. Długosz

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 18

Dodaj komentarz »
  1. Polonizacja istotnie niezla, ale i tak oryginalna wersja jest o wiele lepsza i bardziej klimatyczna 😉 Gra zdecydowanie warta polecenia. W tekscie nie zwrocono uwagi, ze gra ma calkiem przyzwoita fabule (zakonczenie, mimo swej prostoty, zrobilo na mnie bardzo dobre wrazenie :)).

  2. Upierałbym sie raczej, że Orki mają „zarys fabularny” a nie fabułę. Ale to już taka uroda Tower Defense.
    JMD

  3. Ee, czepia się Kolega. Paski wielkie, a nie widać zdrowia i many? To kombinowanie z restartem planszy to przecież raptem jeden klik więcej. Idealny interfejs może nie jest, ale bywają gorsze. A Kolega skończył Orki?
    JMD

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Nie, to znaczy tak, to znaczy nie…
    Zarejestrowałem na innym koncie Steam, żeby małżonka też mogła pograć, i ona skończyła (po polsku). Teraz ja od czasu do czasu gram od nowa (po angielsku), ale nie przechodzę dalej, dopóki nie zrobię 5 czach. Gdzieś w połowie jestem i już mi się nudzi, nie wiem, czy skończę…

    Paski mogą być dowolnie duże, gra jest zbyt zręcznościowa, aby był czas na patrzenie się gdzieś po bokach na to, ile jeszcze mamy życia. A zgon w praktyce oznacza restart, bo 5 czach już się nie zrobi.

  6. Rozumiem. Tzn. nie rozumiem. Ale rozumiem.
    Słusznie. Ale z tego co wiem, nie bardzo się da zaliczyć pięć czach od początku – lepsze pułapki z kolejnych poziomów dają Ci znaaacznie wieksze szanse po powrocie na wcześniejsze mapy. To jednak nie jest Defense Grid…
    JMD

  7. No właśnie gram na nowym profilu (można stworzyć kilka) i młócę jedną planszę dopóki 5 czach nie zrobię. Bez dostępu do nowych pułapek etc. Da się 🙂

  8. Pułapka osiągnięć 😉
    Pewnie, że się da. Tylko ryzykujesz, że to właśnie powtarzanie tak Cię w Orkach irytuje i w konsekwencji znudzi.
    JMD

  9. @R~

    Zgadzam się, mi się też lepiej gra po angielsku.

    I jeszcze trochę interfejs kuleje, bo
    a) nigdy nie wiem, kiedy mój kolo jest bliski zgonu (paski życia/many w lewym górnym rogu w 2011 roku to porażka)
    b) nie ma wygodnego sposobu restartu planszy, jeśli się nie uzbierało pięciu czach. trzeba wracać do menu głównego i kombinować.

    poza tym, gra całkiem spoko, ale nie przyciąga do monitora na tyle, co inne TD-ki. W bezpośredniej konkurencji jest Dungeon Defenders, które wygrywa trybem co-op, ale przegrywa gameplayem.

  10. tru, tru.

    Ale nudzi mnie raczej to, że grę da się (wręcz trzeba) przechodzić zręcznościowo, bo budżet na pułapki jest wiecznie za mały.

    Headshot, headshot, headshot, fireball, headshot, headshot, headshot, fireball. I tak w kółko. Za mało miejsca na finezję i strategię.

  11. Ależ nie można iść na łatwiznę. To tak, jakbyś powiedział „gram na easy mode”, żeby się nie znudzić 🙂

    A w Orkach irytuje dominacja zręcznościówki nad taktyką. Headshot headshot headshot, fireball, headshot headshot, fireball, headshot headshot, fireball i tak w kółko, rozwiązuje większość problemów.

  12. i znowu nie mogę wysłać komcia, a jak poprawiam, to pisze, że „już to powiedziano”. i hate wordpress.

  13. o, a ten komć przeszedł bez problemu. pewnie użyłem jakiegoś magicznego słowa, które wordpress uznał za brzydkie…

  14. @JMD
    Ależ nie można iść na łatwiznę. To tak, jakbyś powiedział „gram na easy mode”, żeby się nie znudzić 🙂

  15. A w Orkach irytuje dominacja zręcznościówki nad taktyką.

  16. @Jakub Gwozdz
    Headshot headshot headshot, fireball, headshot headshot, fireball, headshot headshot, fireball i tak w kółko, rozwiązuje większość problemów.

  17. Kolega ma najwyraźniej pretensję, że Orki nie sa klasycznym TD. Ale przecież ich wyjatkowość na tym właśnie polega. Ja zresztą wolałbym przerwę po każdych dwóch falach na spokojne rozstawienie pułapek (albo pauzę, przynajmniej), ale taka już uroda tego programu.
    JMD

  18. Nie chodzi o (nie)bycie klasycznym TD. Bo właśnie większość klasycznych flashowych TD cierpi na ten sam problem: słabego zbalansowania i zupełnie odwróconej krzywej trudności. Na początku nie mamy budżetu na pułapki i jest ekstremalnie trudno i trzeba zasuwać klikając te headshoty, a później w zasadzie nastawiamy różnych pułapek i guardianów i „gra gra się sama”.

  19. Nie zgode sie ze w tej grze dominuje zrecznosciowa czesc, wiekszosc poziomow przeszedlem glownie za pomoca pulapek i BARYKAD, a strzelalem i walczylem dla rozrywki ;). Zdaje sie, ze raptem jedna mapa byla celowo zaprojektowana na uzywanie pierscienia wiatru i ostatni poziom mnie przerosl, bo saperzy niszczyli moje barykady i musialem recznie wszystko praktycznie robic.
    Jezeli ktos chce zobaczyc gre, w ktorej naprawde przewaza zrecznosciowa cesc nad taktyczna, to polecam zagrac w Sanctum ;p
    Zdobywanie wszystkich czaszek bez zabawek z następnych poziomow tez nie jest specjalnie problematyczne, od momentu kiedy sie pojawiaja barykady praktycznie uzywalem ciagle tego samego zestawu startowego, a nowosci ignorowalem – w wiekszosci poziomow mozna fajnie zaprojektowac trase do jednego waskiego przejscia nafaszerowanego pulapkami.

css.php