Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

18.12.2008
czwartek

„Call of Duty: World at War” – recenzja gry

18 grudnia 2008, czwartek,

SUMIENIE WYPALONE MIOTACZEM

„Call of Duty: World at War” zapamiętam na długo z dwóch powodów. Po pierwsze, nie trafiłem jeszcze na tytuł, którego instalacja trwała dłużej niż rozgrywka. Po drugie, brutalność najnowszej części „CoD” przekracza wszystko, co do tej pory mogliśmy zobaczyć w grze wideo.

Piąta już część „Call of Duty” to powrót do korzeni serii – akcja znów toczy się na frontach drugiej wojny światowej. Rozpoczynamy od rajdu amerykańskich Marines na okupowaną przez Japończyków wyspę Makin. Historycznie (jak i w poprzednich częściach, wyjąwszy oczywiście doskonałą „Modern Warfare”) wszystko się zgadza – 17 sierpnia 1942 roku 211 żołnierzy, przetransportowanych na pokładach dwóch okrętów podwodnych, zaatakowało Makin i przetrzebiło japoński garnizon. Zginęło 30 Marines, w tym 9 w wyjątkowo tragicznych okolicznościach – zostali odcięci od sił głównych i pozostawieni na wyspie, poddali się dopiero 30 sierpnia, wszyscy zostali ścięci przez Japończyków.

Po tym dynamicznym wstępie scenarzyści „CoD” raz po raz przerzucają nas pomiędzy wyspami Pacyfiku a frontem wschodnim. Bohater kampanii amerykańskiej, szeregowy Miller, bierze udział w bitwach o Makin (powtórnie, w listopadzie 1943 roku), Peleliu i Okinawę. Z kolei szeregowy Petrenko walczy w ruinach Stalingradu, wzgórzach wokół Seelow (gdzie czerwonoarmiści dowodzeni przez marszałka Żukowa, ponosząc wielkie straty, otworzyli sobie drogę na Berlin) i wreszcie w samej niemieckiej stolicy – na ulicach, w tunelach metra i w budynku Reichstagu.


Screen z gry Call of Duty: World at War

Gatunkowo „CoD” nie różni się niczym od dziesiątków podobnych programów. Niczym, poza jakością wykonania. Ukończenie każdego poziomu wymaga od nas przejścia od punktu A do punktu B. Gra zapisuje się automatycznie, nie skorzystamy tu zatem z magicznych możliwości klawisza F9. Standard. Różnica pomiędzy „Call of Duty” a produkcjami konkurencji zawiera się w tym, co projektanci poziomów umieścili pomiędzy punktami A i B.

Mamy do dyspozycji dwa z wielu rodzajów broni, ograniczoną ilość amunicji, żadnych apteczek (ranny, jeśli uda mu się przeżyć, po kilku chwilach wraca do pełnego zdrowia). Warto odnotować, że ani razu nie dostajemy do ręki Tommy Guna i Shotguna, choć czasem możemy je podnieść, jeśli niedaleko zginie jakiś uzbrojony w nie żołnierz.


Screen z gry Call of Duty: World at War

Inaczej jest w kampanii sowieckiej – tam szeregowy Petrenko ma okazję postrzelać z dwulufowego obrzyna, którego, nawiasem mówiąc, radzę porzucić jak najszybciej na rzecz bardziej szybkostrzelnego urządzenia.

W kampanii amerykańskiej najczęściej walczymy uzbrojeni w karabiny Garand i M1 Carbine. Większą niż w jakiejkolwiek innej wydanej dotąd grze rolę pełni ogień. Marines używają plecakowego miotacza płomieni (M2 flamethrower), czerwonoarmiejcy koktajli Mołotowa. To najbardziej brutalna broń obu kampanii.

Zgodnie z tradycją poprzednich części, w „Call of Duty: World at War” mamy okazję postrzelać też z nieco większych kalibrów. W kampanii sowieckiej sterujemy T-34, walcząc z niemieckimi czołgami i niszcząc stanowiska armat 88 mm, co nie jest ani bardzo emocjonujące, ani szczególnie trudne, bowiem auto-naprawa naszego pojazdu odbywa się na tych samych zasadach co odzyskiwanie punktów zdrowia przez pojedynczego żołnierza.


Screen z gry Call of Duty: World at War

Za to analogiczna misja na Pacyfiku to majstersztyk. Twórcy nowego „Call of Duty” wymyślili coś naprawdę wyjątkowego – dali nam okazję przelecieć się PBY Catalina należącą do słynnych „Black Cats” (pomalowaną na czarno i przystosowaną do nocnych ataków na japońskie konwoje), gdzie jako strzelec pokładowy możemy zatopić kilka frachtowców, zestrzelić o wiele więcej kamikaze i uratować trzech czy czterech amerykańskich rozbitków.


Screen z gry Call of Duty: World at War

Misja nie jest statyczna – podczas walki przesiadamy się na różne stanowiska ogniowe, dzięki czemu mamy szansę zapoznać się dokładnie z wnętrzem Cataliny, a sama nocna bitwa, w trakcie której możemy oglądać eksplozje i płonące okręty na tle czarnego jak atrament Pacyfiku, jest najbardziej niezwykłym, dopracowanym i niezapomnianym fragmentem gry.


Screen z gry Call of Duty: World at War
 
Miłośnicy desantów z morza, przyzwyczajeni do rytualnego atakowania plaży Omaha w wojennych grach FPS, będą jeszcze mieli okazję przejechać się LVT, czyli gąsienicowym pojazdem desantowym.
Cechą charakterystyczną dla całej serii jest intensywność walki. „World at War” nie daje nam odetchnąć. Mało tu bezpiecznych stref i czasu na odpoczynek czy regenerację punktów zdrowia.

Kolejne fale wroga, dysponującego niewyczerpanymi rezerwami (mało to realistyczne, ale uatrakcyjnia i zagęszcza akcję), zmuszają nas do ciągłego parcia naprzód. Dobrze rozmieszczeni snajperzy, stanowiska z bronią maszynową, liczne pułapki i nietypowe rozwiązania taktyczne (szczególnie w starciach z Japończykami) uatrakcyjniają rozgrywkę. Jeśli w trakcie misji zobaczymy przerywnik filmowy, będzie to nieomylny znak, że za chwilę wpadniemy w kłopoty.


Screen z gry Call of Duty: World at War

Wielkie wrażenie robią samobójcze ataki japońskiej piechoty, gwałtowne i trudne do odparcia. Niestety, zachowanie niemieckich żołnierzy cechuje często ten sam brak instynktu samozachowawczego. Braki skryptów symulujących AI to jedna z największych wad piątej odsłony „CoD”.

Poza eliminacją przeciwnika i osiąganiem kolejnych miejsc zapisu są też i inne zadania, zarezerwowane dla postaci kontrolowanej przez gracza, np. niszczenie bunkrów, wzywanie wsparcia lotniczego czy znakowanie celów dla artylerzystów. Co kilkadziesiąt wirtualnych metrów napotykamy mocno bronione punkty węzłowe, które musimy zwykle atakować na wprost, bowiem poziomy w nowym „CoD” są, niestety, liniowe. Podczas walki w okopach czy na peronach berlińskiego metra „niewidzialne ściany” aż tak bardzo nie rażą i czasem trudno je nawet zauważyć, ale w dżungli, na plaży czy porośniętej trawą równinie są trudnym do zniesienia dysonansem.


Screen z gry Call of Duty: World at War

Mimo kilku wymienionych wad (oraz zupełnie skandalicznych kłopotów z optymalizacją, uniemożliwiających na części komputerów nawet prawidłowe  zainstalowanie gry, na szczęście rozwiązanych przez najnowszy patch do gry), „Call of Duty: World of War” jest bardzo przyzwoitym FPS-em, bez wątpienia zasługującym na miano programu z „wyższej półki”.

Tym, co odróżnia go od innych tytułów, jest niebywała wręcz brutalność. Przedsmak tego, co będziemy mogli zobaczyć, znajdziemy już w intro, złożonym w głównej mierze z archiwalnych zdjęć wojennych. Jedno z pierwszych ujęć – rozstrzeliwanie przez Japończyków chińskich jeńców – wzbudziło mój sprzeciw; oglądamy tam prawdziwą śmierć prawdziwych ofiar.


Screen z gry Call of Duty: World at War

Podobne kadry znajdziemy i dalej, np. egzekucję niemieckiego dezertera, uwiecznioną na taśmie wojennego reportera. Sama gra zawiera wiele podobnych momentów. Kampania Amerykańska rozpoczyna się od sceny, w której japoński oficer wypala papierosem oko wziętemu do niewoli Marines, z kolei na wstępie kampanii sowieckiej widzimy niemieckich żołnierzy dobijających rannych Rosjan. Wątpliwości budzi też użycie miotaczy płomieni i butelek z benzyną. Projektanci gry nie dają nam wyboru, i to nie tylko dlatego, że zastosowanie miotacza M2 flamethrower pozwala nam najskuteczniej walczyć w okopach i jaskiniach na Okinawie. Często ogień jest jedyną dostępną opcją.

Zadbano też o to, żeby gracz miał jak największa „frajdę” z użycia miotacza. Zbiorniki prawdziwego M2 flamethrower wystarczały zaledwie na siedem sekund, tu zapas paliwa jest praktycznie nieograniczony, musimy tylko pamiętać, by nie przegrzała się dysza. Dziwne rozwiązanie, skoro przy innych modelach uzbrojenia amunicja jest wyliczona co do sztuki.


Screen z gry Call of Duty: World at War
 
W dwóch miejscach producent gry przekroczył moim zdaniem dopuszczalne granice. W czasie operacji berlińskiej szeregowy Petrenko stojąc przed niemieckimi jeńcami musi dokonać wyboru: zastrzeli ich z automatu lub pozwoli, by zostali obrzuceni przez innych żołnierzy koktajlami Mołotowa. Innej opcji tu nie ma.

Wirtualnego Millera spotyka coś jeszcze gorszego – tuż przed końcem bitwy na Okinawie jeden z kolegów z drużyny zostanie zabity granatem przez japońskiego żołnierza-samobójcę. Jeden z dwóch – który z nich, tego wyboru musi dokonać sam gracz. W chwilę po tej scenie na ekranie monitora wybucha prawdziwe pandemonium, i przez kilka minut toczy się najbardziej zaciekła, najkrwawsza w całej grze walka.


Screen z gry Call of Duty: World at War

Twórcy nie tylko pokazują oszalałego z nienawiści Millera. Udało im się dużo więcej – sprawili, że odczuwa ją gracz. W tym momencie kompletnie zaciera się różnica pomiędzy światem wirtualnym a realnym – bardzo trudno tu obronić się przed iluzją.
 
Zastanawiałem się, jaki cel przyświeca programistom? Czy chodzi o pokazanie jaki barbarzyństwem jest wojna? Jak największe zbliżenie do realizmu? Może twórcy „Call of Duty” chcą nas zaszokować okrucieństwem, a ich prawdziwe przesłanie jest głęboko humanistyczne?
 
Wszystkie wątpliwości rozwiały się po zakończeniu kampanii, kiedy dostępna stała się bonusowa plansza o nazwie „Nazi Zombies”. Zatem „Call of Duty: World at War” jest rozrywkowym shooterem, a widoczne w nim okrucieństwo ma, po prostu, uatrakcyjnić zabawę. Prawdziwa śmierć ze zdjęć wojennych reporterów, dobijanie jeńców, palenie ludzi żywcem to tylko fun. Cóż… Gratulacje, Panowie.
 
Jan M. Długosz

       
Ocena: 4/6 (Przy wystawianiu oceny nie wzięto pod uwagę kłopotów z optymalizacją programu)
 

Zalety: Historyczność, wysoki realizm, świetnie zaprojektowane poziomy, grafika, możliwość ukończenia kampanii dla pojedyńczego gracza w trybie współpracy.
Wady: Skrypty AI przeciwników, „szklane ściany”, liniowość, krótka kampania dla pojedyńczego gracza.

 
Dla rodziców: Program przeznaczony wyłacznie dla dorosłych graczy (PEGI 18+). Radzę bezwzględnie przestrzegać zaleceń.

 
Wymagania sprzętowe gry Call of Duty World at War: Procesor Pentium 4 3 GHz,1 GB pamięci RAM,karta grafiki z 256 MB, 8 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym,system operacyjny Win XP SP2/Vista
 

 
„Call of Duty: World at War”, gra akcji (FPS), w polskiej wersji językowej – napisy, od lat 18 (PEGI 18+). Cena: 149 zł. Wydawca: LEM
 
 
 

Zobacz trailer gry:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 4

Dodaj komentarz »
  1. Gra Call of Duty 5, zrobiona jest bardzo dobrze, sceny walki oraz miejsca ich odbywania oparte zostały na zdjęciach archiwalnych. Sceny brutalne – tak wygląda wojna – jest straszna. Często w czasie walki ludzie wbadają w amok i postępują irlacjonalnie ( samobujcze ataki żołnierzy Japońskich jak i niemieckich ). To śię zdażało po obu stronach. Samosądy i zabujstwa są w tym czasie na codzień. Sceny roztrzeliwania jeńców w czasie walki lub chwile po odbywały się, „Fragment filmu Kierunek berlin – gdzie rosjanie po schwytaniu skoczków niemieckich palą ich w opuszczonym autobusie”.
    Pro po gry jaka będzie następna odsłona p?żniejszej części. Powinna być jeszcze leprza i bardziej realistyczna, aby ludzie zrozumieli co to jest walka na śmierć i rzycie.

  2. A komentarz Kolegi to w zasadzie o czym tak naprawde? Bo kilka razy czytalem i wciaz nie rozumiem. Jakies zrodla/ksiazki na poparcie tez tego co sie zdarzalo na codzien podczas wojny?

    Aa, i jeszcze – jest taka ksiazka – „Slownik ortograficzny jezyka polskiego” sie nazywa.

  3. crap i tyle, wieje nudą, jak zwykle przy konwersjach z ps czy innego konsolowego badziewia. Realizm = 0, syfiaste textury, absolutna (sic!) liniowość, debilizm AI zabija.
    Cena powyżej 100, jedna wielka pomyłka…

  4. gra jest bardzo fajna. Brutalizm gry i jej realizm faktycznie jest duży, lecz mi się wydaje że taka jest faktycznie wojna i może jak ją zobaczymy realną tomoże niektórzy zrozumieją co to okrucieństwo wojny .

css.php